Ce qui suit est présenté dans l'ordre idéal d'exploration qui optimise les déplacements, les nettoyages des très nombreux trash mobs et l'enchaînement des pré-requis des quêtes qui se succèdent :
1- La partie basse
2- L'avatar d'Hakkar
3- Les 6 Prophètes
4- Jammal'an
5- Le Vol Vert
6- L'Ombre d'Eranikus
La partie basse
Une fois arrivé dans le temple, le plus facile est de descendre directement sur la droite et de valider la quête sur l'autel d'Hakkar. En chemin on peut commencer à récupérer des brumes Atal'ai et des tablettes suivant les besoins (les tablettes traînent un peu partout). Nettoyer la salle aussi, avant d'invoquer Atal'alarion. Il n'est pas utile qu'il traîne quelques mobs dans le bassin.
Inspecter l'autel et regarder les lumières vertes s'éclairer dans la salle. Elles indiquent l'ordre des statues, qu'il faudra aller toucher. A bien noter (avec le sens de la salle car, avec le couloir en rond, pas facile de se repérer ensuite. C'est assez lent, alors attendez bien que les 6 lumières aient été indiquées : l'ordre est Sud, Nord, Sud Ouest, Sud Est, Nord Ouest et Nord Est. Remonter dans le hall.
De retour au point de départ, prendre alors le second couloir à droite et pour arriver à la bifurcation entre 2 escaliers. Descendre, cela mène au niveau des Statues. Au besoin : soit nettoyer tout le couloir, soit faire au fur et à mesure des besoins du chemin vers les statues (ça dépendra aussi de la facilité de progression du groupe). Ne pas oublier qu'auprès de chaque statue, il y a un mini groupe de mobs (souvent 2) à tuer encore.
Puis cliquer sur chaque statue dans l'ordre (Sud, Nord, Sud Ouest, Sud Est, Nord Ouest, Nord Est).
Ne pas oublier non plus que dans ce couloir circule le Rejeton d'Hakkar (E49, PV 6 400) qui droppe du rare mais "Lié quand ramassé".
A la dernière statue, Atal'alarion (E49, PV 16 000) et l'idole d'Hakkar (objet pour valider la quête des secrets du cercle de pierres - buguée sur notre serveur pour le moment) devraient apparaitre en contrebas dans le bassin (sinon il faut recommencer).
Revenir ensuite dans le hall et reprendre la première à droite pour se préparer à affronter le boss. Il est la cible de plusieurs quêtes de classe.
Atal'alarion n'a rien de vraiment particulier, il est juste très "bourrin". A sa mort, des "Peaux Vertes" apparaissent dans le coin du bassin. Essayer de valider la quête sur l'idole sans les aggro si possible (suivant le niveau des personnages du groupe, ces Peaux Vertes sont attirés de plus ou moins loin...). Penser à récupérer le nécessaire sur le corps du Boss à sa mort pour les quêtes de classe.
Retour au hall d'entrée, cette partie est terminée :-)
Il est préférable à ce stade de se libérer des quêtes de récoltes (brumes et tablettes). Cela libérera de la place dans l'inventaire pour récolter les récompenses. Quitter maintenant l'instance est possible, pour y revenir plus tard.
L'avatar d'Hakkar
Cette partie est optionnelle et possible uniquement si vous avez de quoi invoquer l'Avatar dans sa petite prison (voir la "Suite de Yeh'kinya"). Cette partie est assez courte et indépendante de ce qui suit, le reste demandant à être fait d'un trait pour pouvoir affronter Eranikus.
Vous devez aller dans la pièce principale en prenant la sortie la plus à gauche dans le hall (vers les dragons). Arrivé dans la salle principale, la Fosse des Sacrifices, essayez de repérer l'accès à la zone de l'avatar d'Hakkar (côté ouest sur la carte, où il y a deux entrées)
Essayez de vous frayer un chemin parmi les groupes de trash mobs qui pullulent ici par dizaine. Faîtes bien attention de faire groupe par groupe, en faisant le moins d'aggro possible. Attention aux magiciens Peaux vertes qui, rarement, peuvent sortir de mauvais sorts comme le sommeil ou la métamorphose.
Une fois dans l'un des deux couloirs accédant à la zone d'invocation, il ne reste plus qu'un ou deux élites, plus gérables.
Une fois dans la salle, commencez par nettoyer un peu les 2 ou 3 mobs qui trainent et placez vous vite dans un coin. Le but sera d'éteindre les 4 flammes (une dans chaque coin) pour avoir le droit d'affronter l'avatar d'Hakkar.
En effet, à l'activation de l'Oeuf Antique (ou du parchemin si vous avez déjà fait la quête car elle est répétable une fois), l'avatar apparaît mais en ombre car il est prisonnier des flammes... et les portes de la salle se ferment (arrangez vous pour avoir tout le groupe à l'intérieur !).
Un élite nommé Garde de Sang Hakkar'i (E49, PV 6 000) apparaît. Si vous le tuez, vous pourrez récupérer du sang que vous pourrez utiliser sur l'une des flammes. A ce moment, l'Avatar d'Hakkar va crier une phrase du genre "Je m'approche de ce monde". Quelques temps après, le Garde de Sang Hakkar'i réapparait et on recommence. Bref, il faut le tuer 4 fois pour éteindre les 4 flammes.
Cependant, pour corser un peu la chose, 6 serpents non élites vont apparaître régulièrement et sillonneront la salle au hasard... favorisant les aggros de votre groupe. Ils doivent être contrôlés par des membres de votre groupe pendant que d'autres s'occupent de tuer le Garde de Sang Hakkar'i.
Finalement pour tenter vous achever, tous les "certains" temps, un Peau Verte élite 49 viendra se placer sur l'un des seaux verts et tentera de vous interrompre.
Si par malheur il reste assez longtemps sur son seau, alors le dieu disparaît et les portes se ré-ouvrent... vous laissant non seulement dans l'échec de l'invocation, mais à la merci de tous les mobs présents !!!
Après avoir éteint la 4e flamme, le dieu Avatar d'Hakkar (E50, PV 11 000) apparaît enfin ! Mais il fait un AOE en apparaissant et vous pouvez l'affronter.
L'Avatar d'Hakkar est assez puissant et souvent considéré comme le boss du Temple car il est en quelque sorte "caché". Affronter Eranikus semble bien plus compliqué (et long) au final car l'Avatar ne pourra que rarement contrôler un membre du groupe et le faire se retourner contre vous. L'Avatar d'Hakkar n'a pas tant de PV et est plus facile à tuer qu'à invoquer (sauf si on a laissé trop d'élites traîner dans la salle).
Pensez à récupérer l'essence d'Hakkar sur son corps, et à l'utiliser pour "remplir" votre Oeuf.
Donc finalement, vous aurez à :
Sur le serveur de notre guilde, tout ça ne marche pas aussi Blizzlike... En effet, à l'activation de l'Oeuf Antique, l'Avatar d'Hakkar apparaît directement sans qu'il soit besoin d'éteindre les 4 flammes éternelles (bien présentes aux 4 coins de la pièce). On récupère cependant bien l'Essence d'Hakkar qui permet de fabriquer l'Oeuf d'Hakkar rempli (qui peut être remis au Troll Yeh'kinya qui valide correctement cette quête).
Les 6 prophètes
Revenir au hall avec les 4 couloirs. Il faut attendre pour affronter Jammal'an car celui-ci est protégé par un champ de force de couleur verdâtre. En faisant attention, dans la salle principale en hauteur, il y a 6 trolls entourés de cette même lumière. Il s'agit des 6 Prophètes qui invoquent le champ de force pour protéger le chef des Atal'ai.
Il faut les tuer tous les 6. Il n'y a pas d'ordre, ils doivent tous juste mourir. Pour cela, il faut monter à l'étage par l'un des 2 couloirs face à l'entrée de l'instance et choisir l'escalier qui monte à la bifurcation.
En chemin, ne pas oublier de tuer l'un des prophètes dans la salle à mi-hauteur. En effet, les prophètes situés dans les coins de la salle sont positionnés dans les escaliers (4 escaliers en tout, et 4 petites salles situées sur les petits paliers à mi-hauteur).
Ensuite, il faut visiter le couloir en cercle et nettoyer toute la zone jusqu'à atteindre chaque prophète. Il y a de nombreux trash mobs dans les couloirs et les escaliers, donc ça va prendre un peu de temps...
Les 6 prophètes sont :
- Balafreur (E49, PV 6414)
- Hukku (E49, PV 7485, MP 6400), démoniste qui invoquera 3 démons pour l'aider (diablotin, succube, marcheur du vide) si vous lui en laissez le temps...
- Loro (E49, PV 6414)
- Mijan (E49, PV 10260)
- Zolo (E49, PV 8550)
- Zul'or (E49, PV 16035)
Au moment de la mort du dernier boss prophète, on entend la voix de Jammal'an résonner dans le Temple... Son champ de force ayant disparu, il est enfin possible de pouvoir l'affronter.
Et ne pas oublier les plumes sur ces Trolls pour les éventuelles quêtes de classe !
Jammal'an
Ce boss n'est attaquable que quand son champ de force a disparu et, donc, que les 6 Prophètes ont été tués.
Inutile de chercher à vaincre Jammal'an sans avoir fini ce pré-requis !
Revenir au hall avec les 4 issues et prendre celle la plus à droite, vers les dragons.
Autant commencer par vider complètement la salle ronde principale (Fosse des Sacrifices) pour en découdre ensuite avec Eranikus. Il est grandement souhaitable de tuer tous les groupes proches dans les couloirs par sécurité.
Dans la salle de Jammal'an, où sont rassemblés de nombreux Trolls, les Trolls morts-vivants présents ici ne peuvent pas être métamorphosés (de part leur nature) et ils sont plutôt coriaces. Ils peuvent faire du fear (peur) et donc mettre certains membres du groupe dans une salle position de part leur nombre et la possibilité de courir par malchance vers le Boss au fond de la salle... Donc bien rester en dehors de la salle, essayer de les aggro par petits paquets de 3 ou 4 (c'est possible). Tuer tous les Trolls de la salle avant d'attaquer le Boss.
Attention car, à leur mort, ils se transforment 2 fois sur 3 en un esprit immortel (intuable et insensible à tout). Heureusement cet esprit ne reste invoqué que 15 secondes et est très très lent. Il est donc possible de se tenir à l'écart pendant quelques instants sans devoir les combattre...
Une fois la salle vidée, il faut se préparer car...
C'est à 2 Boss qu'on va avoir à faire et pas à seulement un ! Jammal'an (E50, PV 8860) est défendu par Ogom le Misérable (E49, PV 5130).
Jammal'an a la très fâcheuse tendance à prendre le contrôle d'un personnage du groupe pour le retourner contre les autres (il se transforme alors en une sorte d'élémental). Lorsqu'il le fait, il crie "Rejoignez-nous !", et cible le personnage le plus en haut de la liste d'aggro à ce moment-là (attention donc si des hauts niveaux rushent le Temple car ils seront sûrement ciblés et attaqueront le groupe). Il peut également poser un totem qui fera du root (=immobilisation) pour 3 secondes aux personnes dans la zone. Il peut crier "Hakkar vivra à nouveau !" et spammer du heal sur lui-même jusqu'à être à court de mana.
Pour éviter tous ces soucis, mieux vaut le tuer très vite...
Ogom, qui se bat avec son maître, est mi-démoniste mi-guerrier. Il peut de temps à autre envoyer des traits d'ombre ou soigner son maître. Il peut être intéressant de commencer par le tuer lui, en empêchant Jammal'an de le soigner (par interruption de sort).
Une fois vaincu, ne pas oublier la tête de Jammal'an pour la remettre à l'exilé Atal'ai dans les Hinterlands.
Le Vol Vert - EN PARTIE PAS VU SUR NOTRE SERVEUR
Jammal'an maintenait l'Ombre d'Eranikus en sommeil... et celui-ci est désormais prêt à en découdre. Il ne laissera personne traîner dans le Temple pour risquer de revoir Hakkar traîner par ici.
Pas possible de l'affronter simplement. Il faut vider la salle si ce n'est déjà fait car Eranikus appelle toutes les Peaux Vertes disponibles à portée à sa mort, pour achever ses agresseurs et pour éviter que les secrets du Temple ne soient utilisés pour invoquer Hakkar.
En effet, si Jammal'an est tué et qu'on s'approche simplement de l'entrée où se trouve l'Ombre d'Eranikus, on voit alors apparaître 2 Dragons Verts de 11 000 PV chacun qui ne veulent pas voir se réveiller leur maitre. C'est cela qui n'est pas vu sur notre serveur.
Mieux vaut avoir la salle bien vide avant de tomber sur eux. Avec un peu de tactique, on peut les attirer séparément :
Il n'y a pas de tactique particulière pour les vaincre, mieux vaut les affronter séparément.
En continuant dans le couloir vers Eranikus, on tombe alors sur les 2 derniers lieutenants mais qui volent en formation serrée : Morphaz (E50, PV 11 075) et Hazzas (E50, PV 11 075). En s'y prenant bien, on peut éviter le combat contre les 2 en même temps mais ce n'est pas facile. Les 2 dragons sont d'une force exactement identique aux précédents mais il va peut-être falloir les combattre simultanément... A noter qu'ils sont présents même si les prophètes ou Jammal'an sont encore debouts. Cela permet de pouvoir affronter Morphaz dans le cadre de nombreuses quêtes de classe sans tout devoir faire.
L'Ombre d'Eranikus
L'Ombre d'Eranikus (E50, PV 30 000) possède une attaque physique assez importante. Il peut faire plier tous ceux non équipés pour subir ce genre d'attaque (en gros les non tanks). Il possède également une terrible attaque qui étourdit 12 secondes. Donc attention si c'est le tank du groupe qui la subit... car ce dragon devient alors invulnérable à la magie, ne peut plus être dispell et toute l'aggro est perdue pour votre tank. Eranikus se tourne alors vers le suivant de la liste d'aggro. Si un mage DPS est juste derrière le tank étourdi, c'est lui qui va prendre très fort !
Eranikus peut aussi frapper le sol à la manière de la compétence classique d'un guerrier et étourdir les membres autour de lui durant 4 secondes.
Il peut également projeter un personnage en l'air.
A part ces petits "coups spéciaux", il reste faisable et gérable par un tank moyen s'il est accompagné d'un bon groupe. Lorsque le tank subit l'étourdissement de 12 secondes, le reste du groupe doit prendre les mesures nécessaires pour survivre (un second tank, Bloc de Glace, boucliers divers, etc...).
Ne pas oublier le drop d'Eranikus, qui lance une quête, directement derrière lui. Cette quête permet d'obtenir un bijou qui crache du poison autour de lui.
Il ne reste plus qu'à aller chercher les récompenses un peu partout !