Un combat redoutablement stratégique, parfait pour réviser toutes les leçons apprises jusque-là avant l’affrontement final avec le maître des lieux. On ne tue pas «Domo» (de son petit surnom, Majordomo en anglais) : il se rend une fois que ses huit minions sont éliminés. Et ça ne va pas être une sinécure…
Pendant que le groupe de raid tue le premier minion, des tanks secondaires en engagent trois autres. Les mages maintiennent les quatre derniers en sheep. Lorsque les soigneurs ne sont plus « sheepables », penser à leur assigner des tanks (pour garder les mages en vie...).
Préparation
Pour que Domo daigne se montrer, il va falloir l’invoquer (voir les quêtes du Duc Hydraxis). Une fois les quêtes requises réalisées, il suffit ensuite d’éteindre les 7 runes présentes dans les salles des 7 boss (tous sauf Lucifron) grâce à l’eau confiée par le Duc Hydraxis.
Prévoir un minimum de 6 tanks (dont 4 « vrais » guerriers bien stuffés) et 4 mages dans le raid. Pas de préparation particulière pour ce combat, tout va se jouer sur le placement et les enchaînements.
Aptitudes spéciales
Téléportation : régulière de sa première cible sur la liste d’aggro (si tout va bien, c'est le tank principal) au centre de la pièce, sur un brasier incandescent qui inflige son quota de dégâts. Domo réinitialise ensuite sa liste d’aggro, d’où l’intérêt de placer un chasseur en renfort près du tank principal.
Bouclier physique ou magique : Domo en lance toutes les 30 secondes, au hasard, sur ses huit minions. Ces boucliers renvoient les dégâts (physiques ou magiques) et ne peuvent pas être dissipés. Toute attaque du type correspondant au bouclier doit être arrêtée, le temps de sa présence, pour économiser les forces et la mana du groupe (et éviter de prendre ses propres dégâts !). On les repère grâce à leur aura bleue.
APTITUDES SPÉCIALES DES MINIONS
Contrairement à ce qu’on pourrait penser, les 4 minions soigneurs ne soignent rien du tout.
Les 8 minions deviennent de plus en plus forts et résistants à chaque fois que l’un d’eux est tué.
AoE de feu : à très courte portée.
Traits d’ombre : sur des cibles prises au hasard.
Immunité au sheeping : ils deviennent immunisés dès que quatre minions ont été tués (soigneurs ou élites).
Action
Le pull est extrêmement délicat : il faut que chacun connaisse son rôle très précisément et agisse très vite. But du jeu : se retrouver dans la position du schéma stratégique le plus rapidement possible. On peut lancer le pull de façon classique avec le chasseur. Les mages en charge des sheepings peuvent alors blink (Transfert) pour récupérer leur cible au plus vite. Les spécialistes des Arcanes n’hésitent pas à déployer tous leurs talents et se fendent d’un sheep instantané : il faut vraiment que la situation soit sous contrôle au plus vite. Solution alternative : envoyer au body-pull un mage (dans son bloc de glace) ou un paladin pour l’Alliance (dans sa bulle), afin de laisser un peu plus de temps au raid pour se positionner.
Le tank principal peut se faire assister d’un chasseur et d’un tank de secours : dès que le tank principal est téléporté sur le brasier, le chasseur rabat Domo et le tank secondaire récupère l’aggro, avant de la rendre au tank principal. Les soigneurs dédiés au groupe du tank principal doivent être très réactifs lorsque celui-ci est téléporté.
Trois des huit minions sont tankés par des tanks secondaires. Ils amènent leur cible une par une au raid pour la curée.
Le coeur du combat : l’art du sheeping. Il y a huit minions en tout : 4 soigneurs et 4 élites. Noter que les 4 soigneurs peuvent être sheepés, tant qu’il reste au moins 4 minions en vie dont au moins 2 élites. Dès que 4 minions sont morts, les soigneurs sont désormais immunisés au sheeping. Il faut donc réfléchir soigneusement au choix des cibles sheepées et à l’ordre dans lequel les abattre.
Quatre mages vont sheeper les quatre minions qui leur sont assignés et les maintenir ainsi pendant que le raid se débarrasse des autres. Ils doivent renouveler fréquemment le sheeping, toutes les 10 secondes environ, sans attendre la fin du sort.
La séquence la plus classique consiste à sheeper les 4 soigneurs, tuer 2 élites, amener 2 autres élites au raid et baisser leur vie à 25 %, tuer 2 soigneurs (ce qui déclenche l’immunisation au sheeping), finir très vite de tuer les 2 élites qui entre temps ont dû tomber à 15 % (séquence chaos garantie), puis achever par les 2 soigneurs qui restent en vie.
Si le niveau de vie des minions descend trop vite (ce qui arrive facilement avec un raid un peu trop efficace), ordonner aux tanks de poursuivre le combat à mains nues ;-)
Les voleurs doivent maintenir les 2 premiers minions soigneurs amenés au raid en stun (assommés), le plus longtemps possible, afin de faciliter la tâche des soigneurs et la gestion de l’aggro.
D’autres approches sont possibles et offrent divers avantages et inconvénients, mais la configuration ci-dessus est sans doute la plus gérable en termes de soins et gestion.
Points vitaux
Ce combat est long, difficile et très stressant lorsque les minions brisent le sheeping. Plus encore que pour tous les combats précédents, il faut un sang-froid énorme, et ça ne s’improvise pas... Plusieurs wipes sont à prévoir avant de prendre le rythme : c’est normal. Il n’existe pas de point plus vital qu’un autre : il faut prêter attention à tous les détails (pull, positionnement, sheep, soins, réactivité) et il n'y a de place que pour très peu d’erreurs.