Gamification – Peleistäminen

Artikkeleita

Gamification – Peleistäminen

Yleistietoja lehtiartikkelista

Mikrobitti 2/2013, s. 22–29. Avainsanoja: pelit, saavutukset, achievements, badge, leaderboard, progress bar, Foursquare, LinkedIn. Käytettiin vuonna 2013 Tampereen ammattikorkeakoulun tietojenkäsittelyn koulutusohjelman valintakokeen yhtenä materiaalina (toinen materiaali).

Muistiinpanoja

Missä käytetään. Markkinointi, tuotteiden myynti.

Huonoa. Huijataan ostamaan ja kuluttamaan.

Hyvää. Rutiinitehtävistä voi tulla hauskoja, arjesta tulee viihtyisämpää.

Pelillistämisen tapoja. Badge (50 kirjautumista), leaderboard (kenellä eniten pisteitä per kartta), progress bar (olet näin pitkällä tavoitteestasi), level/rank, reminder (et ole käynyt aikoihin).

Flow. Ihminen unohtaa ajankulun ja omat tuntemuksensa. Flow'ta on tutkinut Mihaly Csikszentmihalyi. "you forgot about your physical feelings and the passage of time", "when the challenges we encounter are matched to our ability" [lithium.com]. "Flow is an optimal state of intrinsic motivation, where people become totally immersed in what they are doing." [lithium.com]

Historiaa. 1973 Charles Coonradt perustaa Game of Work -konsulttiyhtiön. 2002 Nick Pelling keksii termin gamification.

Matkustus. Foursquare.

Urheilu. Fitocracy, Heiaheia.

Muutettu viimeksi: 26. heinäkuuta 2013

Tekijä: Tomi Häsä (tomi.hasa@gmail.com)

URL: http://sites.google.com/site/tomihasa/gamification-peleistaminen