『スクラムを活用したアジャイルなプロダクト管理』第4章のコメント・疑問

第4章 リリース計画 (P.74~)

P.74 「アジャイルな見積りと計画づくり」 以前に読書会やっていました。 (You&I)

4.1 時間、コスト、機能 (P.74~)

P.75 「私が最も推薦するのは「期間を固定し、機能を柔軟にする」方法(スコープコントロール)です。」 日本では契約でやる事が先に決まってしまっている事が多いですね。 (You&I)

P.75 「好機というのは、必要な利益を達成するために発売しなければならない時間枠のこと」 売り時の話。例えばプリンタや年賀状作成アプリなんかは明確ですね。コンシューマーゲームなどは機能が実装されていないと発売出来ませんね。 (You&I)

P.75 「プロダクトバックログをもとに発売日を選択することは困難」 チームが作る製品はビジネスに直結するけども、プロダクトバックログにはやるべき事があるだけで時間の概念はないので、そこに発売日という要素を入れてしまうと、作業見積がそれに引きずられておかしくなってしまうと。 (You&I)

P.75 「不確実性のコーン」 AEP本でも書き出しのP.27 第1章で出てきました。 (You&I)

P.76 「労働力が決定的なコスト要因」 そうではなくなる日は来るのでしょうかね? (You&I)

P.77 「ブルックスの法則」 書籍「人月の神話」で提唱された法則。 (You&I)

P.77 「最初のプロジェクトでは、製品ビジョンを作成し・・・」 これはP.35 「ビジョン作成を行うスクラムチームは...並行して開発を行ってください。」にも繋がる話ですね。またこの話は更に、書籍「エリック・エヴァンスのドメイン駆動設計」のP.330 第13章 探求チームの話にも繋がるかなと思っていて、ビジョン作成というのは実装寄りの話ではドメインを見つける事になるのかなと。 (You&I)

4.2 品質の固定 (P.77~)

P.77 「Doneの定義」 作業の完了条件を明確にする事。 (You&I)

4.3 早期からの頻繁なリリース (P.78~)

P.79 「The Google Way」 タイトルから「The Toyota Way」が連想されましたが、「The XXX Way」ってのは定番なんでしょうか? (You&I)

P.80 「技術ではなく、結果に目を向けて下さい」 技術の導入する事の目的は、どのような結果が得られるのか利点があるのか見失わないようにという事。 (You&I)

4.4 四半期サイクル (P.80~)

4.5 ベロシティ (P.81~)

P.82 「何人のチームメンバーが休暇を取得すると、ベロシティはおそらく低下するでしょう。」 誤訳ですね。 (You&I)

4.6 リリースバーンダウン (P.82~)

4.6.1 リリースバーンダウンチャート (P.82~)

P.84 「並外れた進捗の実現」 納期に間に合わせる為に、徹夜作業を続けたりした状態でしょうかね? (You&I)

4.6.2 リリースバーンダウンバー (P.84~)

4.7 リリース計画 (P.86~)

4.7.1 ベロシティの予測 (P.87~)

4.7.2 リリース計画の作成 (P.89~)

P.90 「何人かのチームメンバーが休暇をとるため」 リリース計画には休暇も加味する。夏休みや年末休みは加味できそうですけども。 (You&I)

4.8 大規模プロジェクトのリリース計画 (P.90~)

4.8.1 見積りの共通基準の確立 (P.90~)

4.8.2 先読み計画 (P.91~)

4.8.3 作業のパイプライン化 (P.92~)

4.9 よくある間違い (P.93~)

4.9.1 リリースバーンダウンチャートやリリース計画がない (P.93~)

4.9.2 受け身のプロダクトオーナー (P.93~)

4.9.3 ビッグバンリリース (P.93~)

4.9.4 品質の妥協 (P.94~)

4.10 おわりに (P.94~)