Grâce à l'écran des préférences, le programme permet de créer plusieurs jeux d'options et un jeu d'options peut être choisi avant de lancer une partie.
Un jeu d'options comprend les options d'adaptation des règles, les options de fin de partie, les options de fonctionnement du programme, et une possibilité d'initialisation spéciale des joueurs.
Options d'adaptation des règles
Par rapport aux règles standard correspondant aux défauts, il est possible de modifier :
le nombre de cases ramassables lors d'un coup, entre 1 et 6 (défaut 6),
l'option ne pas ramasser s'il y a plus de cases ramassables que le maximum (défaut faux),
l'option ramasser seulement quand il y a deux graines (défaut faux),
le nombre initial de graines par case entre 1 et 8 (défaut 4).
Options de fin de partie
Par défaut la partie s'arrête lorsqu'un joueur est en famine et ne peut plus être nourri, ou qu'il reste très peu de graines sur le plateau. Mais vous pouvez introduire d'autres critères d'arrêt :
fixer un nombre de graines au plus pour l'arrêt de la partie entre 1 et 12 (défaut 6), si le nombre est mis inférieur à 2 il ne peut pas y avoir d' effet,
arrêter lorsqu'un joueur a plus de la moitié des graines (défaut faux),
arrêter sur détection de bouclage (défaut vrai),
Lors de l'arrêt les graines restantes sont réparties entre les joueurs, par défaut il y a répartition égale des restes, sinon chaque joueur récupère les graines restantes de son camp.
Options de fonctionnement du programme
le niveau de l'automate peut être choisi entre 1 et 7 (défaut 4),
l'option montrer toujours tous les comptes (défaut faux),
l'option montrer des chronomètres (défaut faux).
Initialisation spéciale des joueurs
Normalement toutes les cases reçoivent au départ le même nombre de graines, 4 graines par défaut, nombre qui peut être modifié par une option de l'adaptation des règles du jeu.
Cependant il est possible de définir une répartition différente des graines au départ.Ce mécanisme avait été mis en place au départ pour tester le logiciel, mais il m'a paru utile de le laisser en option pour les utilisateurs (si les champs sont laissés vides, on a l'initialisation standard) :
cela peut permettre de mettre le jeu dans une situation particulière pour rejouer une séquence, étudier une stratégie,
cela peut permettre de varier le jeu en partant d'initialisations différentes.
Ce mécanisme n'est activé que si le champ d'initialisation spéciale d'au moins un des joueurs n'est pas laissé vide, et qu'on y entre 1 et 6 caractères (s'il y a moins de 6 caractères, le dernier est répété pour compléter), chaque caractère correspond au nombre de graines d'une case dans un codage de type hexadécimal étendu (chiffres 0 à 9 pour les nombres de 0 à 9, puis lettres de A à F pour les nombres de 10 à 15, puis les lettres suivantes de G à N pour les nombres de 16 à 23).
Il n'y a que trois limitations : les cases ne peuvent avoir plus de 23 graines, un joueur ne peut avoir toutes ses cases à 0, et il faut moins de 100 graines au total.