Règles de base
Les règles sont basées sur les règles de la Côte d'Ivoire dites "Abapa" qui semblent les plus utilisées. Des options vous permettront d'adapter ces règles si vous êtes habitué à jouer avec des règles un peu différentes.
Le jeu se joue à 2 joueurs avec un plateau contenant 2 rangées de 6 cases (ou trous), chaque case ayant 4 graines au départ.
Les joueurs sont l'un en face de l'autre, avec une rangée devant chaque joueur. Cette rangée sera son camp. Un sens de rotation est défini et on choisit le joueur qui commencera la partie.
Le but du jeu est d'avoir récupéré le plus de graines à la fin de la partie. Le gagnant est celui qui a le plus de graines, mais il peut y avoir match nul si les joueurs ont autant de graines.
Les joueurs jouent à tour de rôle. Un tour se joue de la façon suivante : le joueur prend toutes les graines d'une des cases de son camp puis il les égrène dans toutes les cases qui suivent sur sa rangée puis sur celle de son adversaire suivant le sens de rotation convenu (une graine dans chaque case après celle où il a récupéré les graines).
Si sa dernière graine tombe dans une case du camp adverse et qu'il y a maintenant deux ou trois graines dans cette case, le joueur ramasse ces deux ou trois graines. Ensuite il regarde la case précédente : si elle est dans le camp adverse et contient deux ou trois graines, il récupère ces graines, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il arrive à son camp ou jusqu'à ce qu'il y ait un nombre de graines différent de deux ou trois.
On ne saute pas de case lorsqu'on égrène sauf lorsqu'on a douze graines ou plus, c'est-à-dire qu'on fait un tour complet : on ne remplit pas la case dans laquelle on vient de prendre les graines.
Il faut "nourrir" l'adversaire, c'est-à-dire que, quand celui-ci n'a plus de graines, il faut absolument jouer un coup qui lui permette de rejouer ensuite. Si ce n'est pas possible l'adversaire est dit en famine, la partie s'arrête et le joueur qui allait jouer capture les graines restantes
Si un coup devait prendre toutes les graines adverses, alors le coup peut être joué, mais aucune capture n'est faite : il ne faut pas « affamer » l'adversaire.
Le jeu s'arrête lorsqu'un joueur est en famine, il n'a plus de graines et son adversaire ne peut lui en fournir. Cependant cette situation peut parfois nécessiter un très grand nombre de coups et même ne jamais arriver, et le jeu devient peu intéressant lorsqu'il n'y a plus que quelques graines dans le jeu.
Les joueurs peuvent s'entendre pour arrêter le jeu lorsqu'il devient inintéressant ou définir des critères d'arrêt de jeu (voir la fin de partie).
Le compte des graines
L'examen visuel des cases permet permet de connaître le nombre des graines des cases lorsqu'il n'y en pas trop (moins d'une demi douzaine), mais lorsqu'il y en beaucoup seule la mémoire de ce qui a été distribué permet de le connaître. Si un joueur a oublié le compte d'une de ses cases, il a la possibilité de compter les graines, mais il ne le peut pas pour les cases de son adversaire.
Adaptation des règles
Les joueurs qui sont habitués à utiliser des règles un peu différentes, peuvent modifier certaines de ces règles par des options dans l'écran des préférences :
on peut limiter le nombre de cases où on peut ramasser des graines lors d'un coup (de 1 à 6 – avec 6 cela équivaut à pas de limite),
si le nombre de cases où on peut ramasser est limité et qu'il y a plus de cases ramassables que la limite, on peut choisir entre ne ramasser que les dernières et ne rien ramasser,
on peut choisir de ne ramasser que s'il y a 2 graines dans la case et non quand il y a 3 graines,
on peut choisir un nombre initial de graines différent de 4 dans chaque case (entre 1 et 8).
Vous pourrez aussi enregistrer plusieurs jeux d'options et en choisir un au début d'une partie.