Iluminação. Luzes são também associadas às emoções e praticamente todo mundo aprende isto intuitivamente. Num conceito mais amplo temos ondas e tanto o som quanto a luz são ondas, o que significa que as propriedades ondulatórias da luz e do som são muito semelhantes. Aqui eu gostaria de comentar que algumas pessoas, por diferentes razões, não respondem da mesma forma às mesmas condições de iluminação e som. Certamente há algumas diferenças culturais quando comparamos as escolhas de cores entre diferentes países. Mas não vou tratar disto.

Fonte. Toda luz precisa de uma fonte. Aqui eu comentaria que nem sempre esta regra precisa ser seguida. Nos jogos antigos do Tomb Raider havia luz embaixo d'água sem uma fonte. Fisicamente é errado, mas no jogo é uma escolha artística e/ou uma limitação tecnológica. É bastante comum a iluminação ambiente ser alterada por razões artísticas. Em jogos de horror por exemplo, as cenas noturnas tem uma iluminação azul que é artificial, mas sem luz não podemos ver nada. Outro exemplo é Alan Wake. A iluminação da lua de noite não é exatamente real, mas temos a escolha artística prevalecendo. Neste site eu dei vários exemplos e iluminação ruim.

Composição de luz. Basicamente a mesma discussão feita com contraste de geometria e texturas. A luz guia a atenção do jogador e cria formas por meio de contraste. Não muito diferente das linhas guias com texturas e geometria.

Cores das luzes. Hourences dá uma explicação muito boa sobre os sistemas de cores. Com a luz temos dois extremos opostos: totalmente claro e totalmente escuro, o que se traduz em branco e preto. O que nós enxergamos é a luz refletida e essa luz contem informação sobre a superfície onde a luz incidiu. Só temos as possibilidades ter luz refletida ou nenhuma luz refletida. A luz preta não existe porque o preto é justamente a ausência de qualquer luz. Assim sendo só podemos adicionar luz no mundo, a menos que o motor gráfico seja estranho e subtraia luz do espaço. Por outro lado, as texturas usam um sistema de cor onde as cores básicas não são as mesmas do sistema de cores para luzes. O resultado é que há uma confusão e certas cores, contra-intuitivamente, não existem para luzes. Por exemplo: não existe luz cinza. O que existe é luz mais brilhante ou menos brilhante.

Infelizmente eu acho que a maioria dos professores nunca explica direito as cores e a luz na escola. Todos aprendemos que existem três cores básicas e que a mistura de todas em partes iguais resulta em branco. Porém, como combinamos as cores pare obter o preto? Aí esta o erro! O preto não é uma combinação de cores, mas a ausência de todas as cores! Qualquer superfície, de qualquer cor, será preta se não houver luz.

Quando queremos que uma superfície seja mais escura, a textura é que tem que ficar mais escura. Porque diminuir a intensidade da luz vai deixar o espaço mais escuro, que não é o que queremos. Se eu fosse recorrer à física para explicar eu diria que escurecer uma superfície significa mudar quanta luz a superfície reflete e quanta luz ela absorve. Aqui eu adicionaria que se tivermos um conflito entre um artista de iluminação, um artista de texturas e o designer de níveis, temos um problema.

Composição de iluminação. Hourences usa o mesmo gráfico do contraste para ilustrar excesso e falta de contraste. A discussão pode ser bastante longa porque quando falamos de luzes e contraste, há dois tipos principais de contraste: intensidade e cores. Por exemplo: preto e branco criam o contraste mais extremo de todos. Amarelo e vermelho criam menos contraste do que vermelho e azul. Mas sempre podemos ter contraste na forma de saturação e dessaturação também. Além de contraste de tamanho, raio de alcance, número de luzes, posicionamento, alinhamento e há literalmente milhares de formas diferentes de compor luzes.

Sobre as emoções há muitos artigos científicos e pesquisas na área. Hourences defende que não se deve fugir de cliches. Por exemplo: em todas as fotos do deserto do Saara predominam o amarelo, marrom, laranja; em todas as fotos da Antártida predominam o azul, branco e cinza. Podemos ser criativos, mas ao mesmo tempo, se esquecermos dos cliches, corremos o risco de usar uma iluminação incompatível com as emoções pretendidas.

O último tópico sobre luzes que Hourences discute é sobre o realismo. Primeiro, fotorrealismo como em renders que levam horas para completar quase nunca é uma boa ideia. Pense em filmes, eles sempre mudam a iluminação de um jeito ou de outro por causa das escolhas artísticas. Segundo, não há poder de processamento suficiente para simular a luz com exatidão. Eu diria que nem é preciso. O maior problema aqui é design e/ou arte. Sombras, brilho, saturação, cores, contraste. Tudo isto depende mais de escolhas de design ou de arte mais do que da tecnologia em si.