Unreal Tournament 1999

Neste jogo as armadilhas sempre estão associadas com prêmios. Os items que dão multiplicador de dano, vida e escudo sempre são colocados em locais estratégicos.

No level Pressure há items dentro de uma câmara de pressão, daí o nome. Se um jogador ver que tem alguém dentro, pode ativar a câmera, que tranca o jogador que estiver dentro e mata. O jogo não contabiliza como suicídio de quem morreu, dando ponto para quem ativou a armadilha.

Em Phobos há items colocados na beira de precipícios. O jogador que for até lá fica numa posição vulnerável.

Doom 1993

Créditos imagem: decino

Neste jogo há um tipo recorrente de armadilha que é esconder inimigos atrás de portas ou em cantos de surpresa. Em SIGIL, no level 7, no final, há esta estaca e uma munição de foguete bem na frente de uma passagem. Tanto a munição quanto a estaca são dicas. Dos dois lados da passagem estão inimigos esperando para surpreender o jogador. Se o jogador atirar um foguete mata os dois com o dano da explosão. Após isso a saída ainda guarda outra armadilha. Uma parede colocada estrategicamente na porta de saída impede o jogador de ver que há um inimigo ali atrás da porta. Se o jogador olhar de perto através da grade vê um marine morto, sinalizando a armadilha. Um corpo pendurado na frente da porta também indica o perigo.

Em doom um outro tipo recorrente de armadilha usa o recurso de abrir paredes de surpresa. Muitas vezes o jogador pega uma armadura azul e isso ativa a abertura de uma parede que libera inimigos. A BFG também é usada como isca para armadilhas. Muitas vezes o jogador sai correndo na direção da arma e o chão desce, revelando inimigos. Ou inimigos se teleportam do além para onde o jogador esta. Um outro tipo de armadilha comum é o jogador pisar no chão e o chão descer e se transformar em lava ou lixo tóxico. Com o tempo o jogador nota um padrão, como por exemplo a armadura azul estar numa posição central numa sala quadrada ou circular. Ou um item valioso estar no fundo de um corredor longo.

F.E.A.R.

Créditos imagem: P.B. Horror Gaming

Nesta parte do jogo o jogador se depara com um salão com mesas e cadeiras e bem iluminado. Quando o jogador avança os inimigos apagam a luz e deixam o jogador desorientado. É um ataque surpresa e um susto. Faz parte do tema do jogo, terror sobrenatural. Todos os ambientes no prédio que o jogador explora são corredores e salas mal iluminados e com pouco espaço. Este salão espaçoso e bem iluminado quebra o padrão e já desperta suspeitas.

Max Payne

Créditos imagem: SourceSpy91

Na parte do Hotel Punchinello Max Payne encontra o quarto 313, onde fica Rico Muerte, um vilão do jogo. Assim que o jogador abre a porta há uma armadilha: uma arma que mata quem abrir a porta. Como a armadilha não atira imediatamente dá tempo para o jogador sair da frente da linha de tiro. A armadilha é bem contextualizada, pois o jogo tem uma trama com mafiosos, traficantes de drogas e disputas de poder. Rico Murte armou uma armadilha para se proteger.

Quando Max esta fugindo do laboratório secreto onde é produzida a droga Valkyr, há uma armadilha no elevador. Se o jogador ficar na grade durante a explosão, cai e morre. É intuitivo, pois o lugar esta programado para se auto destruir e quando o elevador esta subindo, o fogo das explosões abaixo deixa claro que ficar ali na grade é perigoso.

Duke Nukem 3D Atomic edition

Créditos imagem: BigMacDavis

Na primeira fase da expansão do Duke 3D há uma referência ao filme Missão Impossível. O jogador atravessa um túnel de ventilação e chega numa saída no topo de uma sala cofre de alta segurança, como no filme. Antes de passar há minas disparadas com laser bloqueando a passagem. O laser é um elemento que é um dos mais clássicos. Todo tipo de filme ou jogo acaba usando. O laser sempre esta associado com armadilhas ou sistemas de segurança.

Dark Forces

Nar Shaddaa. Esta parte não é uma armadilha exatamente, mas parece uma. Quando o jogador abre a porta há um espaço que não dá para chegar do outro lado correndo e pulando. É preciso usar um explosivo, uma mina, para ganhar impulso suficiente para atravessar para o outro lado. É uma área secreta e com baixa recompensa frente ao dano que você precisa sofrer para chegar lá. Se você cair, a área abaixo parece não ter saída, mas tem uma porta secreta para sair dali.

Esta é uma fonte comum de problemas nos jogos. Às vezes ativar ou desativar alguma coisa pode deixar o jogador preso sem nenhuma forma de sair dali.

Minas terrestres são uma das armadilhas mais comuns nos jogos. Nos levels finais de DF elas estão em cantos, atrás de portas ou escondidas no meio de items. É uma ótima maneira de adicionar profundidade num jogo.

Imperial City. Luzes do tipo farol são muito comuns em séries, filmes e vários jogos. Aqui o jogador deve notar facilmente que andar no meio das luzes é perigoso. A área é aberta, sem lugar para se esconder e não parece seguro seguir as luzes. Quem quer que tenha feito o level fez um bom trabalho no quesito de limitações de hardware. Sem a necessidade de usar tecnologias avançadas o jogo conseguiu transmitir a ideia de luzes de vigilância. Se o jogador pisar num quadrado iluminado aparecem inimigos de todos os lados.

Arc Hammer. Esta área secreta guarda uma vida. Para chegar lá o jogador precisa passar por este compressor com um teto que esmaga (segunda imagem). O desafio é que o teto é muito rápido e o jogador precisa correr. Porém, em termos de coesão, o desafio esta meio desconexo com o restante do level. As texturas e ambientação combinam, mas fica meio estranho um local com plataformas que sobem e descem como pistões de um motor e uma prensa no meio de uma grande nave espacial. Em Jedi Knight 2 os desenvolvedores fizeram um trabalho melhor de contextualização dos desafios no ambiente. Num level dentro de uma grande nave espacial por exemplo, há elevadores que o jogador precisa pular de um para outro e com cuidado para não cair e morrer.