Unreal

No começo da primeira fase há uma cena com uma porta fechada. O jogador escuta gritos de desespero, disparos de arma de fogo e pelo vão embaixo da porta é possível ver clarões dos disparos. Após alguns segundos a porta de abre e o jogador vê um alien correr. É o primeiro inimigo que o jogador vê. O jogo não é um jogo de terror, mas esta cena consegue transmitir uma sensação de medo e desespero compatíveis com a temática de escapar de um mundo alienígena. Perigos diversos aguardam o jogador em sua jornada para sair do estranho mundo. Esta técnica funciona muito bem para capturar a atenção do jogador e deixá-lo mais interessado nos próximos capítulos.

F.E.A.R.

Este é um jogo de terror e os eventos pré-programados foram bem pensados para conseguir o clima de terror. Há momentos em que as luzes piscam, lustres balançam, um corpo cai do teto, janelas quebram sozinhas, corvos voam quando o jogador chega num canto, o jogador pula na água e alucina, uma sombra passa, etc. Infelizmente eu não tenho experiência para dizer quando se deve usar tais eventos ou com qual frequência.

Sonic 3 & Knuckles

Quando o jogador encontra o primeiro subchefe há um evento pré-programado. Um exército de máquinas ataca a floresta exuberante que é o cenário da primeira fase. Depois do bombardeio a outrora exuberante floresta transforma-se num incêndio florestal. Este evento explica a mudança do ambiente entre uma fase e outra.

Na segunda zona do jogo o mesmo conceito se repete. Assim que o jogador encontra Knuckles, este ri do jogador e aperta um botão que desliga a energia de todo o lugar. Todas as luzes da fase se apagam. Aqui eu gostaria de comentar que desligar a energia teria como efeito desligar tudo, todas as plataformas e outros objetos interativos da fase. Mas se fosse assim o jogador não conseguiria mais avançar com tudo paralisado. Algumas vezes as ideias entram em conflito com o realismo e temos que fazer concessões. No caso de Sonic o realismo não é um objetivo, então não chega a ser um problema muito sério desligar a energia mas manter as coisas móveis funcionando.

Alan Wake

Muitos eventos pré-programados acontecem quando Alan Wake segue direções dadas por um sequestrador que esta chantageando Alan. O sequestrador orienta Alan em direção a uma mina abandonada. As passarelas de madeira estão à beira de desabarem, aves atacam, a esposa de Alan grita, pedras caem e bloqueiam o túnel, a entidade sobrenatural ataca o jogador com vagões ou corta árvores. Muitos jogos tem eventos similares como a terra tremer, canos de gás explodirem, carros baterem, personagens correndo desesperados, etc. Com relação à física sempre temos um troca entre cálculos pesados e deixar as animações à cargo dos animadores. Se rochas caindo e carros batendo são animados de tal forma que pareça natural, esta ótimo. Podemos argumentar que deixar o processador realizar os cálculos em tempo real alivia a carga dos animadores. Um contra-argumento é que o poder de processamento para tal tarefa nem sempre esta disponível e por razões artísticas pode ser necessário controlar as animações manualmente.

Se você olhar para a indústria do cinema nem tudo é feito manualmente ou com simulações físicas. Eu não tenho conhecimento para comentar sobre qual forma é melhor e muitas vezes a escolha depende da situação específica que se tem.

Max Payne 2 and Bioshock Infinite

Em Max Payne 2 há uma fase em que o jogador controla Mona e Max esta tentando fugir dos prédios em construção. O jogador precisa ajudar Max, que esta sendo controlado pelo computador, atirando nos inimigos que aparecem. Outro exemplo é Elizabeth em Bioshock Infinite. Ela nunca entra no combate e não tem vulnerabilidade a dano, o que a impede de atrapalhar o jogador ou de morrer. A I.A. dela também nunca a faz bloquear o caminho do jogador.