Duke Nukem Forever

Eu não sei porque os elevadores estão voltados para dentro do prédio e não para fora. Eu não sei se existem prédios assim no mundo.

Mais do que isso, note ainda os pilares simplesmente inseridos na geometria sem preocupação com o alinhamento das texturas. É notável o desalinhamento nas bordas. Isso é um sinal de muita preguiça e descuido. Apesar disto não posso afirmar que os elevadores voltados para dentro do prédio também são um sinal de preguiça e descuido.

The Duke Dome. Neste ponto o jogador precisa explodir o extintor de incêndio para apagar o fogo e poder seguir. O problema é que não tem nada pegando fogo no chão. Madeira, combustível, pneus, nada. Isso mostra que não tiveram muito cuidado na construção do cenário do jogo.

Ghost Town. Não fizeram muito esforço para fazer o deserto parecer mais natural. Os penhascos são extremamente artificiais e falsos. As casas e cabanas parecem colocados aleatoriamente no meio do nada, sem estradas para ir e vir. As cabanas não tem nada dentro, como se fosse um set de filmagem de um filme criado no meio de lugar nenhum.

Créditos imagens: LongplayArchive

No último level do jogo houve uma total incoerência entre o interior e o exterior da nave espacial. É como se pessoas diferentes tivessem feito partes diferentes e uma não falou nada para a outra. O último level foi construído como uma pista para um carro de combate de guerra. Não se parece com o interior da nave e nem com o primeiro level que se passa no interior da mesma nave. No meio do caminho o jogador passa por uma ponte que simplesmente não existe na nave vista pelo lado de fora. Isso mostra que quem fez as cenas externas das construções deste jogo não foi a mesma pessoa que fez os levels internos. Além de haver um problema de escala, pois a construção por dentro acaba sendo maior do que seria possível quando vista por fora.

Shadow Warrior

Capítulo 2. Há várias coisas incoerentes ao mesmo tempo. Um letreiro luminoso indica que aquele prédio é o lugar de interesse. Mas por quê ele esta ali marcando uma porta que não é a entrada? A porta não existe do lado de dentro. A entrada é no outro lado do prédio onde existe o mesmo letreiro. Há fumaça saindo por uma janela e há fogo no prédio. Mas o fogo só existe por fora. Nada esta pegando fogo por dentro. A construção indica janelas por fora que não existem por dentro. Além disso há um andar a mais por fora do prédio que não existe dentro. O caminhão foi colocado no meio da rua atravessado de maneira aleatória. Bloqueia o caminho que é o caminho que deve ser seguido e não tem função nenhuma no combate contra os demônios.

Todo o prédio foi construído pensando apenas no efeito visual. Não houve nenhuma preocupação com fazer a forma e a função estarem juntas. Em vários outros lugares do jogo a mesma coisa se repete.

Capítulo 10. Os armários foram reutilizados por todo o jogo. O problema é que o armário de madeira colocado dentro de um navio de metal velho fica destoando do ambiente. Os armários deveriam fazer parte da arquitetura do lugar. Uma razão para isso pode ser a pressa, falta de tempo ou economia no desenvolvimento.

Não há uma regra para isso. Dependendo do caso o jogo pode ter uma boa razão para misturar estilos.

Capítulo 10. O navio é imenso em comparação com o pequeno gerador que desliga a energia e faz o motor parar, permitindo a passagem do jogador. É completamente sem sentido o motor de um navio deste tamanho ser desligado por meio de um gerador colocado fora do navio. Como o jogo segue cenários reais, os obstáculos também deveriam seguir uma temática mais realista. Por ex: tirando o gerador dali qual outra forma de liberar a passagem? O jogador poderia usar as próprias armas para quebrar a hélice.

Prey 2006

Estas paredes de energia, campos de força, que isolam a parte de fora da de dentro. Por quê rochas e asteroides passam mas o jogador e os próprios alienígenas não? Não faz sentido nenhum. Fora isso as rochas simplesmente surgem do nada. Se a nave espacial é um local fechado e isolado do espaço, o que as rochas estão fazendo lá dentro? Quiseram por um tipo de obstáculo apenas para tornar mais desafiador voar por ali. Um desafio inclusive bobo porque as rochas simplesmente não impedem o jogador de passar e causam pouco dano.

Um jogo deve seguir as próprias regras. Se abrem-se exceções sem nenhuma justificativa clara o jogo fica confuso e sem sentido.

Numa outra parte do jogo há duas enormes portas com luz azul, mas nenhuma delas abre. Não seguir um padrão de sinalização apenas confunde os jogadores. Há também uma questão de level design. Se o jogador usa uma nave e passa por túneis para viajar por longas distâncias, fica completamente incoerente ter as mesmas naves para viajar em curtas distâncias e o que são portas para túneis simplesmente não abrem. A progressão e o tema dos levels precisam seguir algum roteiro e não serem completamente aleatórias.

Este tubo de energia ilumina o corredor, mas esta torto. De longe parece quebrado, mas de perto ele foi colocado torto mesmo. Geralmente esse tipo de assimetria indica algum segredo ou algum objetivo. Mas ali não tem nada de importante, é apenas um tubo de energia colocado torto.

Dark Forces

Arc Hammer. No começo da última fase há uma ponte e o jogador precisa ativá-la para prosseguir. O botão para ativar a ponte esta bem longe, numa sala vazia. Em doom isso também foi feito para forçar o jogador a explorar o ambiente e isso era positivo. Entretanto, em DF, isso confunde o jogador porque tem muitos botões iguais para diferentes coisas. O design da área também é ruim porque o jogador consegue correr e pular para o outro lado, tornando inútil a ponte.