Designers de som existem por uma razão. No passado, com limitações severas de hardware, o som era frequentemente deixado para coisas simples, sem muita preocupação com profundidade, emoções ou imersão. Não é mais o caso com jogos dependendo de trilhas sonoras completas com muita atenção dada ao lado emocional. A mesma discussão feita sobre contraste, intensidade e ambientação que é feita com luzes e texturas também se aplica ao som. Afinal, som e luz são ondas e obedecem à mesma física. A diferença mais importante é que a luz é muito mais rápida do que o som e com a exceção de pessoas surdas, a luz sempre tem prioridade.

Hourences distingue som ambiente de som mais pontual. O primeiro é o som que não tem uma origem clara ou visível, como o som do vento ou o ranger de grandes estruturas. O segundo são sons com uma origem clara e visível como cachoeiras, máquinas ou animais. Sempre que possível coloque sons no nível porque eles adicionam profundidade e ajudam a criar um mundo mais vivo. Aqui eu comentaria que há a questão da propagação do som. Com a luz a parte difícil é a iluminação indireta porque é extremamente pesada para processar. Com o som, os jogos antigos tendem a ignorar obstáculos e oclusão. O que significa que o som se propaga através da geometria sem nenhuma cálculo de atenuação.

O livro não traz muitas informações sobre o som. A discussão mais básica feita no livro é sobre a importância da variabilidade. Podemos reconhecer facilmente quando muitos sons são cópias um do outro porque a repetição é um padrão fácil de reconhecer. Aqui eu também adicionaria que as limitações tecnológicas, recursos humanos ou de tempo, impedem que tudo num jogo tenha sons únicos.

Do mesmo modo que pode haver contraste excessivo de luz, o mesmo se aplica para o som. Sons diferentes em excesso ao mesmo tempo é confuso. Além de todos os sons terem um poder aditivo de volume, o que cria um ambiente barulhento. No mundo real teríamos que desligar máquinas, remover animais de um lugar ou parar o fluxo de água para desligar o som. Nos jogos podemos nos dar o luxo de ter controle total sobre os sons, luzes, comportamento e geometria. Um separado do outro. Tome proveito disto.