Duke Nukem Forever

No nível "Duke Dome" há um evento pré-programado onde o jogador é levantado por um guindaste e precisa atirar em inimigos que vem num prédio de estacionamento. Primeiro, o diálogo dos dois personagens na cena é sem sentido e toma muito tempo. Segundo, quando o diálogo sem sentido acaba o jogador é punido porque um alien mata os dois personagens ali. É quase enlouquecedor porque a maioria dos jogadores esperaria uma recompensa depois de esperar tanto. Terceiro, o jogador é levantado e chega perto do edifício mas não pode pular para lá mesmo a distância sendo tão pequena.

Na expansão "Doctor who cloned me" a mesma coisa se repete. Um personagem esta preso numa porta e pede por ajuda. O jogador precisa dar uma volta e passar por diversos obstáculos para chegar ao outro lado da porta. Assim que o jogador tenta abrir a porta, a porta mata o personagem. De novo, o jogador é punido depois de passar por uma série de obstáculos.

Jedi Knight 2: Jedi Outcast

Em Cairn Docks há uma luta contra um chefe. Dois Shadow Troopers numa arena. O evento não esta errado por si só. O problema é o posicionamento e o momento que parecem estranhos. No nível anterior o jogador atravessou diversos obstáculos, armadilhas e desafios. Depois de tantas dificuldades vem uma luta contra um chefe difícil. Depois da batalha o jogo é anti-climático porque o desafio seguinte é passar despercebido por uma série de obstáculos. Uma parte do jogo mais silenciosa e tensa.

Mudanças drásticas de clima e progressão devem ser evitadas. Eu não sei dizer ao certo o que os desenvolvedores estavam pensando e que tipos de desafios eles tiveram na época.

Shadow Warrior

Capítulo 2. Quando o jogador chega nesta ponte um demônio voa para a esquerda. Nesta direção uma tropa de demônios cruza uma outra ponte. É natural o jogador ir para a esquerda, já que o jogo chamou a atenção para lá. Porém, não tem nada lá. Numa área seguinte a mesma coisa acontece com um carro explodindo e fogo. Luzes fortes e brilhantes em becos sem saída é uma coisa frequente neste jogo.

O evento pré-programado de um demônio voando para a esquerda e a tropa cruzando a outra ponte podem ter significado no enredo do jogo. Mas se um jogo vai usar destes eventos eles não podem ser feitos de forma que guiem o jogador para o lado errado.

Call of Duty: Modern Warfare 2

Favela. O capitão do esquadrão envia uma mensagem de rádio dizendo para o jogador que o alvo foi para o Oeste. Enquanto o jogador escuta a mensagem um personagem pula uma cerca. Mas o caminho não é por ali. Um jogo deve deixar claro quando um personagem deve ou não ser seguido.

Quake 4

I.A. ruim é uma das maiores fontes de reclamações nos jogos. A primeira missão do Quake 4 é voltar atrás na fase e escoltar um médico até o ponto atual do jogador. O médico esta armado mas mesmo assim ele morre fácil em combate, o que causa o fracasso da missão. Não é um problema de design de nível propriamente. É mais uma falha por parte do departamento de programação ou dos scripts. Os jogadores detestam quando eles(as) dependem da I.A. e a I.A. falha em fazer o que tem que ser feito ou o que os jogadores queriam que ela fizesse. A parte mais irritante é que falhas na I.A. não são contornáveis pelo jogador, como por exemplo a I.A. bloquear o jogador.

O que eu poderia criticar na primeira missão é que o jogador precisa voltar numa área anterior, o que é tedioso porque o jogador passa nos mesmos lugares duas vezes. Para compensar a repetição o design de níveis teve a preocupação com adicionar alguns eventos pré-programados. Um novo corredor escondido se torna acessível e uma explosão abre um caminho por entre os canos. Fora isto é bastante entediante voltar atrás só para escoltar um médico. É um problema de fluidez e progressão do jogo.