Prey 2006

A primeira vez que o jogador encontra este ovo explosivo não há nada que indique que o ovo deve ser explodido num obstáculo orgânico que derrete na explosão. A começar que o jogador só descobre que o ovo explode na tentativa e erro. Em todas as partes seguintes em que o mesmo obstáculo aparece o jogador já aprendeu como liberar a passagem. Mas a primeira vez é um tiro no escuro. Este é o grande problema do jogo inteiro. Vários obstáculos e objetivos que o jogador nem ao mesmo é informado de que aquilo é um objetivo. Se o jogo informa que o jogador precisa entrar num prédio, naturalmente o jogador vai para lá e procura um caminho. Mas se o jogo simplesmente não diz nem o que fazer nem onde ir, como o jogador vai adivinhar o que o desenvolvedor queria?

Quando o jogador chega no portal que dá nesta sala, a gravidade parece estar na direção normal. Mas ao atravessar, o jogador esta no teto. Se por acaso a imagem da gravidade na orientação correta é a pista ou se isso é um erro do jogo é impossível saber. Não há nem consistência quanto a isso porque na mesma sala há portais que mostram o outro lado com a gravidade virada mesmo. Há uma porta fechada no local e não há nada no jogo que diga o que fazer. O segredo desta sala é atravessar os portais, em tal ordem, que uma vez que o jogador esteja pisando no chão com a porta orientada corretamente, aí sim é possível sair da sala. Algo completamente sem sentido. Por quê pisar no chão, com a orientação correta da gravidade, abre a porta? Nada no jogo explica isso. Poderia haver um simples botão que abrisse a porta e o jeito de ativar o botão fosse pisando ali, o que pelo menos daria uma justificativa para o jogo de gravidade e também diria para o jogador que há algo ali que abre a porta.

Nada no jogo informa que atirando naquele objeto azul brilhante a gravidade vira ao contrário. O máximo que tem no jogo é um painel onde uma mensagem avisa sobre a gravidade. Aquele dispositivo azul não se parece com um alvo e nem se parece com algo que é ativado com tiros de uma arma. O jogador precisa descobrir isso por pura tentativa e erro. Depois que o jogador aprende como usá-lo, as próximas vezes são intuitivas. O dispositivo esta no teto, a gravidade vira de cabeça para baixo. O dispositivo esta na parede, a gravidade vira de lado.

Mas o jogo não é coerente com a própria regra. Em alguns locais os aliens estão posicionados no teto e nas paredes e o jogador acabou de virar a gravidade. O jogador esta com a gravidade numa orientação e os inimigos estão com a gravidade em outra direção. No caso dos trilhos anti-gravitacionais isso é lógico por causa do trilho. Mas com os dispositivos não. É completamente contra intuitivo pois é como se as leis da gravidade fossem independentes para cada personagem no jogo, não sendo uma força universal para todo o espaço como deveria ser.

Há ainda uma questão de intuição na apresentação do dispositivo que vira a gravidade. Na primeira aparição dele há pontos de recarga da arma de plasma do jogo. Uma associação perfeitamente possível é a de que a arma de plasma ativa aquele dispositivo. Verdade. Mas qualquer arma serve. Isso é outro ponto do jogo. Um desafio pode depender de uma arma em especial, mas neste jogo muitas vezes a intuição do que fazer é contrária ao que o jogo quer você faça.

Um outro erro da gravidade é que os pingos de água são uma animação pré determinada. Quando o jogador esta num local com pingos caindo de cima para baixo. Ao inverter a gravidade os pingos continuam como estão, mas com o jogador de cabeça para baixo os pingos estão "caindo para cima". Um erro muito grosseiro que era fácil de corrigir, bastando inverter a textura ou a animação junto com a gravidade.

Quando o jogador entra numa nave pela primeira vez, esta tem um raio trator que serve para arrastar objetos. Mas o jogador simplesmente não tem nenhuma informação sobre isso. Os desenvolvedores deixaram para o jogador a tarefa de descobrir para que serve o raio trator. Logo no começo há alguns objetos que estão na frente da passagem. O jogo já não deixa claro que aquilo é uma passagem e o caminho é por ali. Os objetos que estão ali também não estão impedindo a passagem. O jogador simplesmente tem que adivinhar a função do raio trator e para piorar, a primeira situação que o jogo apresenta para usar o raio, este não é nem mesmo necessário para prosseguir. Os objetos até tem uma cor azul de perto, mas é tão fraca que nem chega a ganhar destaque na tela. O painel da nave até mostra o objeto como um alvo válido, mas alvo para fazer o quê? Destruir? A própria nave já é apresentada de surpresa, sem nenhum tipo de informação sobre a existência de naves ou sobre como pilotar uma nas partes anteriores.

Quando o jogador chega neste lugar não há indicação nem de objetivo e nem de caminho. O que chama a atenção é o túnel de ventilação com raios de energia. O jogo não diz que lá é o caminho. Quando o jogador tenta passar a hélice e o jato de ar não deixam. O que fazer? A primeira coisa que se nota é que um dos raios de energia esta desligado e as luzes vermelhas indicam que o caminho esta fechado. Quem fez esta parte do level esperava que o jogador fosse adivinhar "Se tem raios de energia ligados, uma hélice girando e uma das bases esta com o raio desligado, então devo desligar os outros". Isso funciona desde que as pistas dadas sigam a intuição. A lógica de quem fez este desafio entra com conflito justo com as luzes vermelhas que indicam o caminho bloqueado. Desligando a energia é natural o jato de ar parar junto com a hélice, mas a luz vermelha muda para azul. A luz não deveria apagar?

O que o jogador precisa fazer é desligar todos os raios para passar. Desligar como? Há algumas bases que parecem ter alguma coisa para fazer. Quando o jogador pousa numa base os painéis de controle estão desativados e as portas não abrem. Os campos de força o jogador já deve ter aprendido desde o início do jogo que o espírito atravessa campos de força. Inspecionando os painéis de controle o jogador descobre, por puro acidente, que um deles abre uma cobertura na base. Mas o que isso faz? Deixa visível um alvo, uma grade metálica que protege uma espécie de fusível. O jogador precisa adivinhar que é para atirar e destruir a grade. Depois disso o jogador ainda precisa adivinhar que é para usar o raio trator da nave para arrancar o fusível do lugar, desligando o raio de energia.

No desafio anterior o jogador precisava desligar a energia para passar. Na área seguinte o que acontece é o jogador se deparar com uma estrutura com vários arcos elétricos e uma porta bloqueada sinalizada com luz vermelha. Naturalmente o jogador pensa que é preciso desligar a energia para passar. Mas neste local não há nada para ser desligado. As placas de metal que estão na frente da porta devem ser arrastadas com o raio trator para liberar a passagem.

O jogo não é coeso nem consigo mesmo. É como se diferentes pessoas tivessem feito partes de um mesmo level e uma não disse nada para a outra. As luzes vermelhas no jogo indicam portas que estão fechadas e que precisam de algum painel de controle para abrir. Mas esta porta foge do padrão, abrindo quando se tiram os objetos que estão na frente. O que também é sem sentido, pois os objetos não impedem a porta de abrir. Não há engrenagens ou mecanismos que estejam bloqueados com aquelas placas metálicas.

Não ser coeso e coerente nos desafios do jogo deixa o jogo totalmente confuso e o jogador não sabe o que fazer. É um contra senso.

Este é o desafio mais criativo do jogo, mas mesmo assim também deixa para o jogador a tarefa de adivinhar o objetivo. O cubo tem um trilho transparente e alguns alvos que ao atirar a gravidade vira. Já começa que os alvos não são iguais aos outros do jogo, uma quebra de consistência. O jogador também precisa adivinhar que a peça móvel que esta percorrendo o trilho se move com a gravidade. O trilho por sua vez o jogador precisa adivinhar que aquilo é um trilho. Uma vez que o caminho de energia azul seja completado, o cubo se desfaz e libera o caminho. O grande erro deste desafio é simplesmente não dizer nem o que é nem o que é para fazer.

O Cubo Mágico, se a pessoa não souber o que é para fazer, vai ficar girando as faces sem rumo. É exatamente isso que acontece nesta parte do jogo. O Cubo Mágico ainda tem uma vantagem que como são seis faces e seis cores, é mais intuitivo pensar que a solução é fazer com que as faces tenham, cada uma, uma cor só.

Em termos de ambientação o desafio foi simplesmente colocado ali. Não há nenhuma relação com a história ou com os alienígenas. Todo o jogo foi feito assim.

Neste local há uma plataforma no alto e dois painéis de controle. Ativando um ou outro um cabo se energiza e poucos segundos depois desliga. O que fazer? Como a energia liga por alguns segundos o desenvolvedor queria que o jogador adivinhasse que o segredo é o tempo. Mas o jogador tem um poder de super velocidade como o herói Flash? Não. O poder que o jogador tem é o de projetar o espírito. Quando o espírito fica sem vida ou o jogador desativa a projeção, ele volta para o corpo instantaneamente. Este é o segrego dos painéis.

Mas é totalmente contra intuitivo. Nada no ambiente dá indícios de que o segredo é ativar os dois painéis ao mesmo tempo ou com uma diferença mínima de tempo. A energia ligar e depois desligar dá a ideia de que falta energia ou falta ativar alguma coisa a mais. Não que é preciso estar em dois lugares ao mesmo tempo. Depois de ativar a plataforma a energia não desliga mais, o que também não é nada intuitivo.

Todas as naves do jogo permitiam voar em 360 graus. Esta última nave do jogo é uma exceção. O botão de tiro secundário faz a nave ir em direção ao planetoide. Os direcionais fazem a nave ir para cima, baixo, esquerda e direita, mas não para frente ou para trás.

O que é para fazer? A nave tem no lugar da arma um faiscador. É para queimar alguma coisa? Acender um fogo? Quase isso. No planetoide alguns pontos não tem energia, o jogador deve usar a faísca para acender. Acontece que aqueles pontos tem um objeto com luzes vermelhas idêntico ao que o jogador já viu antes, que eram um sistema de defesa dos aliens. Não faz o menor sentido. O desenvolvedor queria que o jogador adivinhasse que aqueles pontos no planetoide são alvos e que o faiscador da nave é para ser usado neles. Se o jogador girar a nave e cruzar com um raio acaba desligando temporariamente a mesma, o que acaba sendo contra intuitivo pois se este é o caso, por quê não destruir os pontos de energia ligados? Ligando todos os pontos o planetóide explode. Uma explosão sem sentido.

O planetoide representa alguma coisa? Já apareceram vários planetóides no jogo, mas todos eles, inclusive o último, não parecem servir para nada além de demonstração tecnológica do próprio jogo.

Após passar pelo desafio do planetóide o chefe final esta dentro de uma bola de futebol gigante. A bola é impenetrável. O que fazer? Se o jogador olhar os painéis da bola com atenção verá que tem marcas iguais às que indicavam locais para usar a projeção espiritual em todas as partes do jogo. Mas o desenvolvedor esperava que o jogador adivinhasse que é para atirar as flechas espirituais na bola. Atingindo os painéis eles ficam brancos. O que isso significa? A reação natural de um jogador é tentar deixar todos os painéis brancos, o que é impossível pois não é possível fazer isso rápido o suficiente antes que o painel volte ao normal. O jogador precisa adivinhar que é para atirar nos painéis brancos com uma arma comum. Nada no jogo explica como os aliens ou que a tecnologia deles é vulnerável a flechas espirituais. O desafio também é completamente sem sentido no jogo. Simplesmente usaram as mecânicas do jogo sem nenhuma preocupação com o tema ou o ambiente.

Depois de destruir todos os painéis o jogador é transportado para um local que parece uma dimensão alienígena. O jogador parece estar num planeta gasoso. O chefe é protegido com um campo de força impenetrável. O que fazer? Há um painel de controle que libera uma bomba (o jogador ainda precisa adivinhar que aquilo é explosivo), semelhante às bombas que alguns inimigos atiravam no jogador, no ar. Quando o jogador atira na bomba ela explode. Apesar da explosão ser muito grande, o chefe precisa estar muito perto da bomba para desligar o campo de força dele. Por alguns instantes o chefe fica vulnerável. O último desafio do jogo também é sem sentido pois a explosão da bomba é uma explosão comum. Nada diz que aquele dispositivo tem algo que danifique o campo de força do chefe.

Shadow Warrior 2013

Créditos imagem: Gamer Max Channel

A primeira porta bloqueada por um selo mágico do capítulo 3 do jogo é contra-intuitiva. Quando o jogador desce na sala escura encontra o selo protegido por uma bolha e inativo. Depois de ir até um pátio acima e derrotar todos os demônios o jogador se depara com uma porta bloqueada. Voltando na sala escura o selo esta ativo e pode ser destruído. Por quê o jogo precisa primeiro de um evento que ativa o selo para depois destruí-lo? É como pedir para acender a luz desligando a energia.

Isso só acontece se o jogador primeiro descer as escadas antes de enfrentar os demônios no pátio. O problema é o level design que acaba chamando a atenção para descer as escadas mais do que direcionar o jogador para o pátio primeiro.

Dark Forces

Detention Center. Em um dos andares da prisão tem um campo de força que precisa ser desativado para o jogador passar. O problema é que o botão para desativá-lo está localizado num canto escuro e longe do campo de força. O botão desliga o campo de força por um tempo limitado. Se o jogador não correr a tempo de passar pelo campo de força desligado, ele ou ela fica se perguntando "O que o botão fez e como eu desligo o campo de força?". Num outro andar tem outro campo de força que falha regularmente, é intermitente. Mas neste caso, se o jogador observar com atenção, perceberá que o campo de força falha sozinho de tempos em tempos.

Pode ser que quem fez o level pensou num quebra-cabeças, mas o problema é que o jogador precisa adivinhar por tentativa e erro.

Duke Nukem Forever

No level Duke Dome há este desafio para passar. O jogador pode ver claramente para onde deve ir porque não há outro caminho. As pistas deixadas são praticamente um exercício de adivinhação. O jogador precisa seguir para onde as luzes apontam porque as luzes indicam uma direção. O resto é adivinhação. Os barris vermelhos explodem e se o jogador atirar neles o container vira. Esta é uma pista, o container virar.

O problema com este tipo de desafio é que ele fica desconectado das mecânicas do jogo e até mesmo da intuição. Na vida real uma pessoa pegaria um barril ou uma caixa para usar como apoio para subir. Quando o jogador vira o container e está, dentro e na borda, dá para pular e alcançar a borda. Mas infelizmente neste jogo não há a mecânica de se agarrar em bordas e o pulo não é alto o suficiente para alcançar ali. Por sua vez, tem uma luz dentro do container que aponta para dois barris presos ali. O jogador precisa adivinhar que é com o peso dos barris pegos fora e jogados ali dentro que o container vira.

Em áreas anteriores o jogador já passou por containers e canos que viravam e serviam de ponte para alcançar um destino. Os desenvolvedores provavelmente esperavam que o jogador notaria o padrão. Eu diria que algo simples como uma linha de diálogo pode ajudar aqui porque às vezes os desenvolvedores acham que isso ou aquilo é óbvio, mas não para os jogadores. Especialmente se os desenvolvedores são maus comunicadores.