Unreal Tournament 1999

Este mapa é de difícil navegação. Não há pontos de referência claros e apesar de algumas áreas terem uma luz colorida, se perder é muito fácil. As mesmas texturas se repetem em todas as paredes, no chão e no teto. Com muitas entradas, saídas e passagens é difícil se localizar. Imagine que um jogador A foi para a direção de uma arma e o jogador B foi para a direção de um medkit. Tanto A quanto B precisam ter algum caminho memorizado para saber que a arma esta naquela direção e que o medkit esta naquela outra posição. Caso um jogador C esteja perseguindo o jogador A ou B ou fugindo, um lugar com caminhos tão difíceis de memorizar quanto este deixam os jogadores A, B e C perdidos.

Outros mapas como Codex, Curse][ e Grinder também repetem texturas mas a arquitetura do lugar evita que o jogador se perca.

Grit Tourney. Este mapa é um dos mais confusos do jogo. As texturas são todas iguais em todos os lugares. As luzes são sempre as mesmas, branca e vermelha, em todo lugar. Não há nenhum referencial para seguir. É uma labirinto. Fica muito difícil de memorizar os caminhos de um mapa assim. Há dois pares de teleport mas todos tem a mesma cor. As texturas tem uma variação no padrão em cada andar, mas como as cores são iguais em todo lugar não ajuda muita coisa.

Não por acaso a maioria dos jogadores não joga este mapa.

GoldenEye

Mesmo comentário do level Grit Tourney. Há alguns pontos de referência como uma passarela em "V", uma rampa com luz amarela e um corredor com luz azul. Mas dado a simetria de todos os corredores o lugar é um verdadeiro labirinto. Os corredores são todos iguais e ligam uma sala a outra sempre com viradas para a esquerda ou direita. Se você estivesse num lugar assim e fosse indicar o caminho para outra pessoa, qual o ponto de referência para seguir?

Halo: Combat Evolved

Créditos imagem: LongplayArchive

Missão 5. Este jogo sofre com um problema de level design. Os locais abertos são bem feitos, mas os locais fechados são muito repetitivos. Como houve um reaproveitamento de geometria e textura por toda parte, todo corredor é igual. O jogador fica perdido sem saber para onde esta indo e nem consegue reconhecer o lugar. O interior de uma nave espacial parece um labirinto de corredores onde não é possível identificar áreas separadas da nave. Um outro problema são os hologramas. Os painéis de controle são hologramas e se parecem com enfeites. A não ser por uma marcação vermelha indicando um objetivo é impossível identificar que aquilo é um botão para ser ativado.

Dark Forces

Nar Shaddaa. Logo no início o jogador pode ver uma ponte no meio do abismo e o jogador sente que é para ir para lá. Os inimigos ali inclusive chamam a atenção para aquela direção. O problema deste ponto de referência é que o level tem partes que são verdadeiros labirintos e que não tem mais nenhuma abertura para ver o ponto de referência.. Ou seja, numa boa parte do level o ponto de referência deixou de ser uma referência.

Compare com Nar Shaddaa em Jedi Knight 2. Tanto em DF quanto em JK2 o level design captura bem o senso de altura, abismos, prédios com kms de altura, uma cidade de mafiosos, contrabandistas, mercado negro. Porém, em JK2 o level tem um ponto de referência visível de todas as partes e o caminho é bem direcionado. Já em DF fizeram um labirinto que deixa o jogador perdido.

Research Facility. O início é uma série de abismos e um labirinto de passagens estreitas e escadarias. Tudo é muito branco e não há pontos de referência para guiar o jogador. É muito difícil encontrar a entrada para as instalações do império. Uma vez dentro das instalações há muitas curvas em "U" e "S" que deixam o jogador desorientado. O jogo tem um mini mapa, mas mesmo assim é fácil de se perder. Muitos corredores terminam em becos sem saída e quem sabe com alguma munição lá no fim. O lugar é bem difícil de navegar.