Prey 2006

Level 16. Lá no alto há uma porta para passar com uma nave, mas aquela luz azul também não consegue chamar a atenção para indicar que ali é o caminho que o jogador deverá seguir.

Level 5. Neste local puseram uma máquina de poker que o jogador já viu no começo do jogo. Os aliens atacaram e trouxeram objetos terráqueos para a nave deles por um motivo qualquer. Mas veja o que fizeram no level. Deixaram a máquina ligada a um cabo e há uma porta fechada. A reação natural de qualquer jogador é procurar o caminho pela fase e a porta bloqueada com uma máquina de poker do lado acaba transmitindo a ideia de que a máquina ativa a porta. O que reforça ainda mais o problema é que todas as portas no jogo são operadas por painéis com telas sensíveis ao toque e as máquinas que o jogador encontra no começo são máquinas operadas pela tela.

Mas aquilo é apenas um enfeite, o caminho não é por ali e nem a máquina serve para alguma coisa. Um jogador mais incauto fica ali perdendo tempo na máquina na tentativa frustrada de abrir uma porta que nunca vai abrir.

Level 15. Neste corredor os canos orientam a direção do jogador e seguem o trilho anti-gravitacional. Execeto por este ponto no meio do caminho. Uma marcação na parede esquerda indica um segredo que é visível com a projeção espiritual. Mas os canos dobram para a direita onde tem uma luz na parede e mais nada. Não faz o menor sentido. A luz e os canos dizem para olhar para a direita onde só tem uma parede e um buraco que não tem nada e não dá em lugar nenhum. A marcação na parede indica algo útil na parede oposta. É uma confusão.

Shadow Warrior

Capítulo 3. No início do capítulo os portões de madeira vermelha não abrem, mas eles chamam a atenção e o jogador se frustra quando tenta passar e não consegue. A madeira vermelha para fins de temática chinesa esta correta, mas acaba indicando um caminho que não tem passagem. Há um rastro de sangue e corpos colocados justo num portão que não abre. Curiosamente vários demônios voam para a direita e é para lá que o jogador deve ir. No level anterior um demônio voando indicava justamente o caminho errado. Essa falta de consistência também confunde o jogador.

Um outro problema é a iluminação errada no lugar. A luz do sol satura demais o ambiente com uma cor laranja muito exagerada. Os postes de luz, numa tentativa de compensar, tem uma intensidade de luz ainda maior do que o próprio sol. Note que a fachada da casa da esquerda tem luzes que não conseguem competir com o sol e os postes, mas é justo uma casa tem items lá dentro. Todo o cenário tem casas que às vezes tem algo dentro, mas não há nada que indique que a casa é apenas um enfeite sem nada atrás da porta ou se é possível entrar ali. Uma das casas precisa ser visitada para liberar uma porta bloqueada, mas a indicação pra entrar lá é feita com uma luz tão fraca que mal se nota no ambiente. Pode até servir para incentivar a exploração, mas o jogador é obrigado a ficar tentando porta por porta sem saber qual abre. Este é um problema recorrente no jogo inteiro.

Capítulo 3. Quando o jogador chega na mansão em chamas o brilho excessivo do fogo ofusca tudo. Além de atrapalhar a visão não deixa visível que a saída do lugar é por uma pequena porta à esquerda. Numa situação real uma casa em chamas afasta as pessoas porque o fogo indica perigo e risco de vida. Fica contra intuitivo a saída estar tão perto do fogo.

Quando jogador entra na zona subterrânea uma árvore colocada ao lado da cachoeira obscurece tanto a visão de uma estátua de Buda quanto o portão que indica o fim da fase e as próprias tochas. A colocação das árvores ali embaixo tem uma finalidade puramente estética, mas fica completamente sem sentido colocar árvores dentro de uma caverna e num local rochoso onde jamais uma árvore estaria.

Capítulo 4. Nesta parte final do level há uma porta com três selos que precisam ser liberados. Veja como a navegação pelo lugar é toda confusa. As lanternas boiando na água são bonitas e indicam o caminho das pontes. Mas isso quando o jogador esta na ponte. Quando o jogador esta na água as lanternas acabam atraindo a atenção e não há nenhuma escada para subir. A única escada para subir esta escondida pela névoa. Pensarem no efeito estético e no jogador acima do nível da água, mas com o jogador no nível da água acaba atrapalhando.

Capítulo 5. Um problema recorrente no jogo inteiro. As luzes destacam as portas e janelas das casas, mas não dá para entrar em nenhuma, neste level. Enquanto isso a rua que é o caminho do jogador é totalmente escura. Esta completamente invertida a iluminação. Na área seguinte há um cemitério e velas foram colocadas onde não tem nada e o caminho não é por ali. Essa total inconsistência entre luzes que hora indicam o caminho certo e hora o errado só atrapalha o jogador.

O cemitério tem um problema de design. Todas os blocos tem espaço entre um e outro e pelo tamanho do personagem, o jogador poderia andar por entre os blocos. Poderia até pular em alguns. Mas tem uma parede invisível. Seria melhor se tivesse uma grade mesmo. Depois de enfrentar o sub-chefe no cemitério há um selo mágico que é visível atrás dos blocos. É natural o jogador querer andar por ali. O caminho em linha reta é intuitivo. Mas o jogador não pode andar por cima das lápides e precisa dar uma volta por outro caminho.

Capítulo 12. Tematicamente a luz vermelha de alarme esta correta, mas num local como este, com a mesma luz vermelha em todos os corredores. Para onde o jogador deve ir? Não há nada que indique uma direção preferencial. Caso a luz de alarme estivesse em apenas um corredor ela seria a direção preferencial, mas como todos os corredores tem a mesma luz não tem uma direção preferencial.

Há várias formas de resolver esse problema: direcionar o jogador por meio de rastros como munição, pegadas, objetos que chamem a atenção, luzes ou mesmo impedindo a passagem do jogador pelos caminhos que não interessam com bloqueios.

Tomb Raider 2

Os primeiros jogos da série Tomb Raider usavam mudanças de câmera que, assim que o jogador puxa uma alavanca ou aperta um botão, a câmera mostra uma porta se abrindo. Os primeiros jogos da série eram feitos pensando em exploração, mas naquela época eles não pensavam muito em pontos de referência. Muitas vezes a porta que se abre nem esta no mesmo lugar que o jogador, mas num local distante. Essas viagens longas desgastam e tomam muito tempo do jogador, fazendo os levels demorarem muito para serem completados.

Agora, antes de criticar os desenvolvedores do jogo, tenha em mente que os jogos antigos ainda estavam na infância dos gráficos 3D. Ainda não havia na época muito conhecimento sobre a construção de cenários totalmente 3D como se tem hoje. Se você olhar para os jogos antigos da série Tomb Raider, havia um grande esforço na temática e na ambientação. Mas o mesmo não pode ser dito em guiar o jogador.