Se o seu tema não for comum, não é o seu tema

Mark Rosewater estava no time de desenvolvedores durante a criação do set Campeões de Kamigawa. Ele sentiu que as cartas criadas na fase de design faltavam em foco. Não havia uma linha forte a ser seguida e ele decidiu investir na temática das criaturas lendárias. Em Kamigawa havia uma ênfase em cartas lendárias de todos os tipos, incluindo as criaturas. Mark pensou que seria uma boa ideia se todas as criaturas raras fossem lendárias. Para dar ainda mais ênfase neste aspecto ele pensou também em algumas criaturas incomuns lendárias. (se você não conhece o jogo, Magic é vendido em pacotes e cada um contém sempre uma carta rara, algumas incomuns e o restante são comuns).

A lição aqui é que as cartas lendárias em magic não são criadas por questões estéticas ou porque são legais. Cartas lendárias significam algo especial. Ao fazer cartas lendárias em excesso cria-se uma competição entre as próprias cartas, já que não há muito espaço para muitas cartas especiais ao mesmo tempo. Algumas delas serão piores do que outras e como há muitas o problema só aumenta. A pior parte é que eles tinham objetivos conflitantes entre si. Cartas lendárias não podem ser feitas na raridade comum porque fica contraditório a carta ser lendária e comum ao mesmo tempo. O resultado é que eles tinham muitas cartas lendárias, mas ao mesmo tempo em pouca quantidade. O que significava que os jogadores não iriam perceber a ênfase nas cartas lendárias pela pouca quantidade das mesmas.

Eu vejo alguns paralelos com level design e game design em geral. Em Tomb Raider, Lara pode pular, nadar, agarrar em beiradas, correr. Todo nível precisa ser feito pensando nas habilidades principais de Lara. Se adicionarmos uma habilidade que só é utilizada em uma fase, vai parecer estranho se a mesma habilidade não for mais usada em outras fases. Este é um equilíbrio bem difícil de conseguir nos jogos. Numa ponta fazemos mecânicas ou fases desconectadas do resto do jogo. Na outra, repetimos os mesmos padrões e entediamos o jogador. Nos jogos da série Jedi Knight por exemplo, cada fase tem o seu próprio conjunto de desafios. Não há espaço suficiente numa fase só para usar todos os poderes ou para por todos os tipos de desafios ao mesmo tempo.

Precisamos perguntar a nós mesmos: o jogo é sobre terror ou horror, de quantas maneiras distintas podemos fazer o jogador vivenciar o terror ou o horror? Cada fase precisa ter o seu próprio desafio e interpretação do tema. Ao mesmo tempo é preciso ter uma linha forte percorrendo todas as fases do jogo.