Não faça design para provar que você pode fazer alguma coisa

No set Avacyn Restaurada havia um personagem chamado Tibalt. Ele teria uma carta própria do tipo planeswalker. Muitas cartas do tipo já foram feitas com custos de mana a partir de 3. Por quê não tem uma que custa 2 ou menos? Por desafio fizeram uma. O problema é que em magic o custo de mana esta ligado ao poder da carta e é uma coisa muito problemática. Uma carta pode ser exageradamente poderosa se o custo for baixo demais para o efeito. Para o desafio imposto por eles mesmos a si próprios decidiram tentar fazer uma carta planeswalker de custo 2. Não deu certo. A carta funciona, mas o poder dela é tão baixo para ser compatível com o custo, que a maioria dos jogadores não gostou da carta.

A lição que Mark traz é que o ego é um problema no processo criativo. A tendência é querer superar barreiras e limites, explorar territórios desconhecidos. O criador quer explorar e testar possibilidades. O processo criativo pode ser um desafio e daí vir junto uma sensação de querer provar a si mesmo de que você pode. Afinal, se você cria, as regras estão sob seu domínio se o produto é seu. Aí mora o problema. O produto é criado por você, mas ele satisfaz a você ou aos jogadores? O objetivo é satisfazer os jogadores, sempre. É claro que não dá para satisfazer a todos os jogadores, mas a prioridade é o público alvo e não você mesmo. Mark assume que esta é a lição mais difícil para ele. O ego por si só não é positivo ou negativo, é apenas o que é. O problema é o ego se tornar a motivação principal quando não deveria. Quando é, a motivação para criar acaba sendo egoísta ou autocentrada. Aqui eu gostaria de adicionar que apesar de Mark se declarar muito teimoso, uma das características mais positivas dele é estar aberto à críticas.

Isso se aplica a level design? Sim. Um jogo pode ter um level com características próprias mas que simplesmente quebra com toda a coesão e coerência do jogo. É um level que não deveria fazer parte do jogo, mas esta ali por causa do ego de alguém. Uma pequena parte do level pode sofrer disso e ser incoerente e não coesa com o resto do level. Experiência própria. Eu já tentei fazer vários levels do Max Payne num único grande level de Unreal. Nunca deu certo. O engine não suporta um level tão grande e o trabalho que parecia ser apenas copiar o que já existe, afinal a construção já existe no Max Payne, nunca foi tão fácil quanto parecia. O ponto era o ego de querer explorar os limites do jogo com um level que fosse grandioso.

De maneira geral este problema é mais ligado às mecânicas do jogo e a história do que ao level design. Apesar disto também pode impactar no level design. Criar paisagens maravilhosas e edifícios grandiosos é desafiador. O problema começa quando estas paisagens e edifícios servem para satisfazer o nosso próprio ego no lugar de servir a um propósito no jogo. Aqui eu gostaria de fazer um adendo. Muitos jogadores gravam vídeos de desafios tais como completar um level sem tomar dano ou sem matar um inimigo. às vezes estes tipos de desafios auto-impostos podem ser uma ferramenta para descobrir novas coisas num level. Estratégias desconhecidas por exemplo.

Voltando ao ego. O ego é parte de qualquer pessoa. Não é uma questão de ser bom ou maligno. Por sua vez, o ego se relaciona com o narcisismo e narcisismo por si só não é o que faz uma pessoa ser boa, má ou psicótica. É apenas uma parte da consciência humana. Esta lição tem alguma relação com o egoísmo mas não é este o ponto aqui. Há uma pequena diferença entre colocar o seu ego acima de tudo ou as suas necessidades acima das dos outros e desafiar a si mesmo. No caso da Wizards, ser egoísta significaria fazer cartas que ignorassem totalmente os sentimentos dos jogadores e Mark é contrário a isso. Não digo que Mark controla tdo que a Wizards faz ou que a Wizards não pode agir de forma egoísta. Atenção aqui.


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