A maioria dos motores modernos pode criar terrenos a partir de mapas de altura. Mapa de altura é uma textura em escala de cinza onde o preto representa para baixo e o branco para cima. É um modo rápido e fácil de criar montanhas e vales. Porém, um mapa de altura só tem informação sobre o eixo Z. É impossível ter informações tridimensionais com este mapa, o que significa que não há como construir túneis e pontes a não ser que sejam modelados manualmente. Hourences é contra usar mapas de altura para penhascos, encostas e contra usar filtros de ruído aleatório num modelo de rochas para construir um terreno. Não vai parecer natural de jeito nenhum.

Textura de terreno. A mesma discussão a respeito de contraste se repete no livro. As várias texturas de um terreno devem ser coesas e ter boas escolhas de cores e estilo. Por exemplo: fazer montanhas com uma superfície marrom e pedaços de grama aleatoriamente espalhados não vai ficar bom, tanto por causa do contraste quanto pela localização aleatória dos pedaços de grama. Uma técnica que eles dá é usar uma textura intermediária para fazer a transição entre duas outras texturas ser mais suave. Por exemplo: entre a grama e uma estrada de terra use uma textura intermediária de pedras. Entre rochas e o terreno podem ser dispostas pequenas pedras ou grama para suavizar a transição.

Aqui eu comentaria que a tecnologia é um fator limitante porque tecnologia velha não vai ser capaz de ter muitas camadas de texturas e combiná-las com transições. A solução para estes casos é pre renderizar as camadas das texturas, combinando-as em uma. No caso das restrições de memória serem muito severas não há muito espaço para texturas grandes ou muita variação de texturas.

Rochas. Aqui Hourences faz uma comentário interessante sobre sentimentos, atmosfera e como isto se conecta com o formato das rochas. Se você pensar em condições muito severas de clima com chuva e ventos fortes por exemplo. As rochas provavelmente tem formas mais arredondadas e há mais caminhos por onde a água passa. Se for um MMORPG isto se liga aos tipos de inimigos na área. Suavidade significaria um nível mais fácil. Pense agora na agressividade. Montanhas pontiagudas são mais agressivas. Os inimigos da área seriam mais agressivos e difíceis para combinar com a atmosfera. Levando o conceito de formatos de rochas e sentimentos além e podemos reaproveitar os gráficos que Hourences fez para explicar o contraste. Gráficos suaves vs Gráficos ásperos se traduziriam em amigável vs não amigável.

A respeito de rochas naturais a primeira coisa que eu procuraria seriam fotos de paisagens naturais. Eu prestaria atenção no intemperismo e na gravidade. Formações rochosas onde há muitas rachaduras, quebras e deslizamentos e outros processos erosivos são bons lugares para começar.

Horizonte. Este é bastante simples. Evite cortar as bordas do mundo como se fosse uma faca cortando carne. Montanhas que não tem nada atrás além de espaço vazio devem ser evitadas. Aqui eu gostaria de comentar que isto também é uma limitação tecnológica. Algumas vezes o hardware não é capaz de renderizar cenários abertos e precisamos fazer concessões.

Céu. De novo, limitações tecnológicas significam que o jogo não vai ser capaz de produzir qualquer tipo de céu. A maior das limitações é que não é fácil renderizar tempo dinâmico em tempo real. Por outro lado, tempo estático é mais fácil porque podemos fazer pinturas estáticas de alta qualidade. O erro mais óbvio aqui é a coloração do céu e a hora do dia não corresponderem à iluminação usada. Se o tempo estiver fechado com uma densa cobertura de nuvens, a luz do dia não pode ser muito brilhante. Se o sol brilha do Sul, as sombras devem corresponder a esta orientação. Caso contrário ficará errado. O céu precisa ter nuvens, lua, estrelas para transmitir emoções também. Se for apenas uma cor sólida fica sem graça, a menos que seja intencional.

Texturas. O erro mais gritante é deixar texturas desalinhadas ou com escala errada. Outro erro é não combinar as texturas, como por exemplo um chão limpo com paredes sujas. Ou estilos diferentes que não são compatíveis entre si. Aqui eu adicionaria que às vezes a história pode ter um bom motivo para misturar estilos diferentes de texturas. Temos algum grau de liberdade, mas ao mesmo tempo a liberdade não significa escolhas arbitrárias. Um modo, talvez o melhor, para manter texturas sob um mesmo tema é limitar a paleta de cores. Não significa porém que todas as texturas de um certo grupo devam compartilhar as mesmas cores, mas que elas obedecem a um estilo. Um exemplo disto é Star Wars. As texturas do império sempre são brancas, pretas e cinzas.

Hourences diz que é muito comum o brilho e a saturação das texturas serem ignorados. Quando um artista faz uma textura ela é mostrada na tela sem a interferência das luzes no jogo. Porém, no jogo, as luzes tem cor e brilho. As texturas devem ser feitas pensando-se em diferentes condições de iluminação. Programação de pós processamento pode compensar um pouco, mas é melhor resolver os problemas na origem e não deixar que o pós processamento tente consertar as texturas.

Materiais. Com a tecnologia cada vez mais avançada as texturas estão muito próximas da realidade. Podemos controlar as propriedades como refletividade, quanta luz é absorvida, a suavidade e a aspereza da superfície. Isto significa que com um maior poder vem maiores responsabilidades e mais complexidade. Reflectance, transmitância e outras propriedades ditam o humor do ambiente porque os materiais transmitem frieza, calor, receptividade, negligência, etc.