Ideias iniciais

Como começar um level? Todo level começa com alguma ideia. De maneira geral, quanto mais clara for uma ideia, melhor. Ideias que sejam excessivamente grandiosas ou muito abertas, sem direção clara, não são bons lugares para começar. Inversamente, quanto mais confusa, nebulosa, for uma ideia, pior. Por exemplo: suponha um level baseado num castelo. A primeira pergunta é: qual castelo? Há vários tipos de castelos. Assista um documentário que fale sobre castelos. Muito provavelmente há decisões na construção do castelo como o tamanho e a quantidade de janelas. Se as janelas estão viradas para o norte ou não. A altura, o tipo de material de construção, o lugar onde foi construído. São essas as questões que envolvem a construção de um level, mas com uma grande diferença. Os levels não tem simulação nenhuma de forças ou engenharia. Preocupações com ventilação, isolamento acústico, saídas de emergência, materiais de construção, etc não existem num jogo. Num jogo as preocupações costumam ser a iluminação, o espaço para o jogador, as armas, as mecânicas, a disposição dos obstáculos e inimigos, etc.

Muitos dos aspectos tratados neste site dizem respeito à direcionar o jogador por um level. Um level bem construído delimita bem as áreas que o jogador deve visitar e traz uma rota com começo, meio e fim. Pois tudo isso também é válido para outras questões, como objetivos diversos para qualquer pessoa. Por quê não o próprio conceito do level? O processo de design também é meta. A ideia de um level precisa ter começo, meio e fim. Da mesma forma que um jogador percebe quando um level é confuso, uma ideia confusa resulta num level confuso. Um level que é bem feito e bem pensado começou com uma ideia que foi bem executada. Uma ideia como um level baseado num castelo é apenas uma ideia, a partir daí ainda faltam peças para a construção. O level vai começar como? Vai ter quais áreas? O level termina onde? Sem saber as respostas destas perguntas o level fica sem direção.

Um bom começo e vale ressaltar que não é a única forma, é justamente responder às perguntas: O level é o que? Um castelo? De que tipo? Grande? Pequeno? O level inteiro se passa no interior do castelo? O jogador vai passar pela área externa? Um grande erro de quem começa é pular esta etapa e começar a partir de uma ideia sem detalhamento. Então temos uma ideia de um castelo. Aleatoriamente pego uma foto de um castelo qualquer. Dali já imagino que por dentro vai ter teto alto, paredes de pedras, vai ter escadas, torres, corredores estreitos ou largos, etc. Sim, dá uma ideia de como será o castelo. Mas é muito vago. Não dá para fazer um level apenas com base nisso.

O jogador pode pular alto? Pode escalar paredes? Haverá alguma explosão que derruba uma escada por exemplo? Isso deve ser pensado antes de se começar a construção. É o mesmo tipo de preocupação que um arquiteto ou engenheiro teria na construção de um prédio por ex. A estrutura precisa resistir a explosões? Tem rotas de fuga? Preocupações de segurança com a construção de edifícios seguem normas que já foram pensadas antes da construção começar. Digamos que um lugar com capacidade de 5 mil pessoas esteja lotado mas a saída seja estreita, isso é problemático se acontecer um incêndio por exemplo. No level design a preocupação também começa no planejamento. Se um local tem, digamos, 300 soldados e o jogador esta do lado de fora. Se a saída do local for estreita, como é que os inimigos vão sair dali rapidamente? Se isso não foi pensado, o jogo acaba tendo desafios mal feitos. (adendo: num jogo podemos teleportar personagens fora do campo de visão e muitos jogos enfrentam desafios causados por resoluções muito grandes que aumentam o campo de visão) Listas de objetivos são uma boa ferramenta para saber por onde começar.

O começo do level é por onde? É no subterrâneo? É pela entrada principal? O jogador pula de pára-quedas de um avião e começa pelo telhado? Uma vez dentro do castelo, o jogador vai fazer o que? Vai prosseguir em que direção? Há objetivos que o jogador precisa completar como assassinar um personagem, resgatar um refém ou plantar uma bomba? O castelo tem um salão com um piano? Tem uma biblioteca? Tem quartos? Muitos quartos? Tem torres com escadarias? Tem uma cozinha? Mais de uma cozinha? Tem uma prisão? O jogador vai completar objetivos numa sequência fixa ou fora de ordem? Se for fora de ordem então um objetivo não depende dos outros e o caminho que o jogador vai seguir dentro do castelo não tem portas trancadas ou caminhos bloqueados entre um objetivo e outro. Depois de todas essas questões, o jogador vai terminar onde? Como o level termina?

Se o level for feito para modos de jogo como "free for all" ou "capture the flag", o processo criativo é o mesmo. O level é para dois jogadores, quatro, 50 jogadores? É para dois times? Quantas rotas entre uma base e outra? É desejado que o jogador esteja vulnerável a snipers? O jogo tem snipers? Há carros de combate, tanques de guerra? Se for um castelo num modo de jogo de "CTF", haverão pontos de cobertura? Um salão mais aberto ou com muitos pilares que os jogadores podem usar para se proteger de tiros? Os jogadores visitarão tanto áreas internas quanto externas? Fora do castelo tem árvores? Tem um rio? Tem neve ou é verão? Uma lista de objetivos precisa ser feita para ter uma visão mais clara antes de começar.