Jedi Knight 2: Jedi Outcast

As instalações militares de Star Wars seguem um padrão. A arquitetura do império é predominantemente preta e cinza. Há muito metal, muitos canos e painéis de controle com muitos botões. A arquitetura do império transmite opressão, frieza e sobriedade. Um dos elementos mais marcantes são as luzes nas paredes. Sempre são brancas e com um padrão distinto de grades cobrindo as luzes. A logo marca do império também se repete em portas e paredes. Há uma coesão e coerência nas escolhas de cores.

Geradores de energia se parecem com geradores de energia. Partes elétricas brilham e se parecem com elementos elétricos. A primeira missão se passa num lugar que esta escondido num canyon. Toda a base militar esta escondida dentro das montanhas. Do lado de fora há torres de transmissão e equipamentos de defesa. As caixas de equipamentos e suprimentos casam com o tema. Na gigantesca base espacial Cairn cada trecho tem um level e cada um tem um tema próprio. Assim no reator nuclear há perigos com raios de energia mortais. Há estruturas que se parecem com geradores de energia. Há tubulações por onde passam cabos de energia. O jogador passa por áreas de montagem de AT-ST que mostram trilhos e containers enormes. Há salas de controle e armas de defesa.

Cada level no jogo consegue ser bem contextualizado, com desafios que fazem sentido no ambiente e demandam os poderes Jedi em situações que são bem pensadas. A própria história faz parte dos ambientes. Assim a mina que o jogador visita tem áreas de prisioneiros do império que sugerem trabalho forçado. Os cristais que são minerados fazem parte da história. Há uma boa variedade de levels mais fechados e mais abertos. Todos contem segredos com munição e armadura para o jogador. Tudo isso mostra que havia um bom diretor e os artistas e designers trabalharam em conjunto na elaboração dos ambientes.

Bioshock

Este jogo tem uma história toda baseada numa cidade fictícia embaixo do mar. O tempo todo o jogador esta embaixo do mar. Houve todo um trabalho de pesquisa sobre o estilo arquitetônico do lugar. Pesquisando por arte deco fica claro que cada móvel, cartaz, ladrilhos, portas, janelas, seguem este estilo que remete à França e à primeira guerra mundial. Um dos elementos mais marcantes são os dutos de ventilação nas paredes. Eles são feitos de metal e estão por todo o jogo. É neles que as Little Sisters entram e saem. São objetos de fácil identificação e fazem parte de uma mecânica no jogo que é a de resgatar esses personagens.

Na história do jogo a cidade esta em ruínas devido à uma guerra civil, descontrole e abuso de uma droga chamada ADAM. A própria nomenclatura sugere elementos bíblicos e filosóficos no tema do jogo. A ruína é visível por todo jogo como água que vaza por todo lugar. Há muita água vazando de canos e áreas completamente alagadas. A água além de fazer parte do ambiente é usada também como elemento de combate no jogo, pois o jogador possui um poder de disparar raios que interage com a água. Vidros quebrados, móveis quebrados, paredes quebradas e inimigos que estão vestidos de acordo com o ambiente. As próprias falas dos inimigos remetem ao lugar em que estão.

Todo o jogo abusa da claustrofobia, com corredores estreitos e portas fechadas. A iluminação deixa muitos locais escuros e há inimigos que surgem por trás do jogador em momentos inesperados. Não é especificamente um jogo de terror, mas o clima de sobrevivência a um lugar perigoso é constante. A tecnologia da época impôs restrições quanto ao tamanho dos levels. Mas mesmo assim, são levels que transmitam a sensação de claustrofobia e ao mesmo tempo convidam a explorar todo o lugar.

Max Payne 3

Créditos imagem: AlphaYellow

Cada ambiente no jogo foi muito bem pensado e é fruto de pesquisa. Em Max Payne 1 boa parte do jogo se passa em Nova Iorque. Houve muita pesquisa para criar um ambiente que represente Nova Iorque e ao mesmo tempo sirva ao jogo, com desafios que não pareçam artificiais. Em Max Payne 3 houve a mesma preocupação e cada lugar foi bem representado. Há algumas incoerências na parte do Rio Tietê, com um bioma que fugiu do real. Representaram um pântano com palmeiras e muita chuva, mas parece mais uma floresta tropical da Ásia do jeito que foi feito. O jogo também apresenta algumas quebras de coesão causadas pela história que apresenta quebras de coerência e coesão. Em Max Payne 1 o jogo inteiro tem neve e frio. Em Max Payne 2 o jogo inteiro tem chuva. Em Max Payne 3 quiseram homenagear os jogos anteriores e puseram neve e chuva em levels que são colocados ali apenas para lembrar dos jogos anteriores.

De qualquer forma há muita coerência e coesão em cada level. Assim um iate de luxo tem quartos, cozinha, sala de máquinas, salas com sofás e é tudo muito natural. O prédio do hotel abandonado esta em ruínas. A pintura esta caindo, há rachaduras, corredores longos, móveis quebrados, muitos detritos e faz uma homenagem ao Hotel do Max Payne 1. O level da favela é bem feito. Houve uma grande preocupação com fazer uma favela que parecesse real. Os personagens vestem roupas de acordo com o ambiente. Há um baile funk com música que inclusive teve a participação de um artista contratado para fazer a música que toca. As ruas são estreitas. Há muitos becos e vielas. A pintura é mal feita, há pneus jogados, caixas jogadas, garrafas, mesas de plástico, blocos de concreto, tijolos aparentes, pichações.

Em Max Payne todo ambiente tem uma progressão linear, só há uma rota para seguir. Mas mesmo assim tem espaço para exploração. O jogo não é um exemplo muito bom de coesão por trazer ambientes que são coesos em si mesmos, mas há uma mudança muito drástica de atmosfera entre eles. A própria história do jogo já não é muito coerente por si só.