Path of Exile

Este jogo é inteiramente baseado em geração de números aleatórios. Sem entrar na questão matemática e estatística por trás da teoria, é suficiente dizer que para um jogo, gerar uma sequência aleatória de números que se repete uma vez a cada trilhões de vezes é mais do que suficiente para o tempo de jogo de qualquer pessoa.

Em Path of Exile todo o cenário é aleatório, com exceção de pontos chaves. A cada vez um mapa novo é gerado aleatoriamente e com disposição de cenário e inimigos que não se repetem. Isso torna o jogo menos repetitivo e mais imprevisível. Como o jogador vai jogar as mesmas áreas muitas vezes é essencial gerar caminhos diferentes e não repetir os mesmos inimigos nos mesmos lugares. Gerar labirintos aleatórios é uma solução para não precisar construir milhares de variações manualmente. Mas as regras da geração devem ser bem feitas para evitar a geração de caminhos bloqueados, caminhos impossíveis ou inimigos colocados dentro de 4 paredes sem saída por ex.

Mas há um exagero neste jogo. Por exemplo: para entrar nas minas sombrias o jogador precisa de combustível e o combustível é aleatório. O jogador nunca sabe quando aparece combustível num lugar, depende exclusivamente da sorte. Os atributos dos items são todos gerados aleatoriamente, com trilhões de combinações possíveis. No jogo há items que podem ser usados para modificar os armamentos do jogador. Mas os atributos são imprevisíveis, exceto em alguns casos específicos. Algumas vezes o jogador deseja um certo atributo ou propriedade mas a probabilidade é algo como 0.2% ou 1%. O que significa que o jogador precisa tentar a sorte milhares de vezes até conseguir. Isso acaba gerando frustração pois o jogador não sabe se a sorte virá na décima tentativa ou depois de 10 mil tentativas. Aleatoriedade em excesso pune o jogador e desestimula.

O fator aleatório neste jogo esta atrelado ao fato de ser um jogo que demanda muitas horas do jogador. O tempo de jogo acaba sendo uma moeda de valor. Pois quanto mais tempo, mais tentativas e maiores as chances de sucesso. O jogo também usa um modelo de negócios de cobrar apenas por enfeites e espaço no baú. Não há nenhum poder, item ou armamento que possa ser comprado com dinheiro vivo.

Há declarações públicas do chefe do jogo dizendo que o fator aleatório é proposital. É uma opção da empresa fazer tudo no jogo, exceto a história, ser aleatório. Nas minas por exemplo a quantidade de items raros é muito grande, então o fato do combustível ser aleatório limita a quantidade de vezes que o jogador pode ir lá. Há vários outros tipos de mini games com premiações e todos eles são aleatórios. O jogador nunca sabe qual dos mini games vai aparecer. É proposital para evitar que os jogadores se especializem numa só mecânica do jogo e abandonem as outras. O jogador vai para o mini game se quiser, mas não pode ir à vontade porque o jogo não deixa. Há muitas críticas na comunidade quanto a isso.

O tempo poderia ser o limitante de vezes que o jogador pode ir na mina ou em outros lugares? O problema é que alguns jogadores jogam 2 horas por semana, outros jogam 40 horas. Fica impossível usar o tempo como é feito em Candy Crush por ex, onde uma vida é dada a cada 30 minutos. O fator aleatório é o único que é igual para todo mundo. Ou seja, a lógica deste jogo é a de uma loteria.

Obstáculos regulares

O que Sonic, Tomb Raider, Duke Nukem, Mario, Mickey Mouse, Jedi Knight, Doom, etc tem em comum em relação a obstáculos? O tempo constante. Toda vez que um jogo apresenta engrenagens, plataformas móveis, portas que se fecham, espinhos, teto que esmaga, etc. o intervalo de tempo é constante.

Caso um obstáculo de espinhos apareça e desapareça em intervalos irregulares ou um jato de lava que sobe tenha altura variável e aleatória, o jogo se torna punitivo. O jogador simplesmente não precisa de habilidade para passar, mas de sorte. Deixar obstáculos no jogo que dependam apenas da sorte frustra o jogador. Não há recompensa nenhuma em passar por aquilo. Imagine uma senha que a cada tentativa errada o código secreto muda aleatoriamente. Isso torna o obstáculo simplesmente impossível de passar.

Um level pode ter algum tipo de obstáculo com comportamento aleatório, mas o tempo de ativação deve seguir algum padrão. Caso contrário duas situações extremas podem acontecer: o obstáculo tem uma solução trivial; ou o obstáculo é impossível.