Fundamentos. Uma planta baixa é mais do que um mapa para colocar as coisas no nível. Ela tem que cobrir a estratégia e como os jogadores irão desenvolver táticas para vencer. Hourences compara o planejamento com um jogo de Xadrez. Da minha experiência pessoal o caminho natural que todos fazem é pensar na planta sem pensar nas estratégias possíveis. A planta serve apenas para decidir que aqui tem uma ponte, ali tem um túnel, uma parede tem uma janela, items aqui e ali, sem pensar na jogabilidade. Para iniciantes é normal, uma vez que é preciso bastante conhecimento para pensar em estratégias.

Corredores. Hourences critica corredores muito longos porque eles resultam em jogabilidade ruim. Enquanto um jogador esta correndo em linha reta, o outro tem um alvo fácil porque não há escapatória dentro do corredor. Uma dica que ele dá é usar corredores mais curtos para evitar de encurralar o jogador. Eu adicionaria que corredores tem duas dimensões para ter em mente: largura e comprimento. A largura, se for grande demais, transforma o corredor numa área aberta e eu realmente não acredito que haja uma medida exata como 10 ou 5 metros para estabelecer um limite entre um corredor e uma área aberta. Porque podemos povoar um corredor com caixas ou outros objetos e eles podem fazer o corredor passar uma sensação de ser mais largo ou estreito por causa do contexto. Para fins de uma jogabilidade ágil, colocar caixas e outros objetos no meio do caminho deve ser evitado porque atrapalha a movimentação do jogador.

Becos sem saída e interconexões. Becos sem saída resultam em jogabilidade ruim porque eles encurralam o jogador ou enganam o mesmo, causando confusão. A menos que um beco sem saída tenha um prêmio, não há razão para ter um.

A outra questão diz respeito a ter mais de um caminho para entrar e sair de uma área. Permitir que o jogador tenha mais opções é uma boa prática. Infelizmente eu não tenho uma resposta sobre quantos caminhos devem haver ou não. Certamente há um limite entre poucos e muitos. Em outras palavras, há um equilíbrio fino entro caminhos demais e caminhos de menos. Isto se aplica não só a design de níveis, mas também ao jogo como um todo. Mark Rosewater nas suas lições sobre criar Magic diz que uma forma de lidar com a questão é pensar em quanto podemos remover sem perder a essência, a jogabilidade principal.

Áreas abertas. Elas tem um problema parecido com os corredores longos. O jogador se torna um alvo fácil porque não há onde se esconder. Elas devem ser usadas em casos em que o jogador pode atravessá-las rapidamente, como por exemplo com veículos. Hourences comenta, de um ponto de vista técnico, que frequentemente uma questão é subavaliada: áreas abertas estão mais sujeitas a problemas de performance porque há menos oclusão. Às vezes os artistas são invariavelmente punidos porque eles precisam adicionar mais objetos e mais detalhes à áreas abertas, que são mais difíceis de otimizar e pesam mais no processador. Novamente, infelizmente eu não tenho uma resposta para isto. Não há uma regra de ouro que I conheça que diga o que fazer a respeito disto. Em alguns casos isso se resume a estilo e preferências pessoais.

Combinar áreas abertas e fechadas é possível, mas difícil de equilibrar. Os jogadores podem muito bem preferir uma área em relação à outra do nível porque a jogabilidade é melhor. Neste caso a área menos utilizada pelos jogadores provavelmente tem que ser retirada. De um ponto de vista pessoal eu diria que é melhor se focar em uma das duas apenas. Uma área pode ser tanto aberta quanto estreita ao mesmo tempo? Metaforicamente sim. Certamente há maneiras de imaginar como fazê-lo. Mas em termos práticos isto pode acarretar em uma tentativa de ser original, enquanto outras coisas mais importantes são desvalorizadas.

Itens e power-ups. O conceito por trás de onde colocar itens nos níveis é risco vs recompensa. A forma mais básica é colocando itens de alto valor em locais perigosos, como corredores estreitos e/ou longos ou dentro de armadilhas. Unreal Tournament usa este conceito em grande parte. Esta é um dos pilares de jogos de tiro em primeira pessoa muito ágeis. Um outro aspecto discutido por Hourences requer um entendimento mais profundo dos níveis. É sobre onde colocar os itens. Quando eu era um iniciante eu colocava-os espalhados de maneira a espalhar a ação junto. Eu tentava achar um equilíbrio por meio do máximo de distância possível entre grupos de armas e munição. A ação naturalmente se concentrará em áreas "quentes". Inversamente, menos ação perto dos pontos "frios". Como saber como espalhar as coisas? Um dos critérios é o poder de uma arma. Por exemplo? não coloque duas armas muito poderosas numa mesma área do nível. Ou não concentre todas as caixas de vida numa área só.

Indo mais fundo e há uma questão de funcionalidade por trás de onde colocar os itens. Eu não tenho experiência com isto, honestamente. Ao pegar os itens um som pode ser emitido, o que tem valor num ambiente multijogador por dar informações sobre a localização dos jogadores. Aqui eu gostaria de comentar que audio 3D realista depende de uma tecnologia avançada e nem todo jogo vai ter. No Unreal Tournament pegar uma armadura emitia um som característico que podia ser ouvido de qualquer lugar, mesmo o jogo não dispondo de tecnologia de audio 3D realista. Falando de física este comportamento do audio no Unreal Tournament é errado porque o jogo não esta simulando a propagação do som segundo as leis da física, mas o jogo tem uma desculpa para isto. A informação de que o jogador pegou a armadura é mais importante do que a propagação fisicamente correta do som no caso.

Outro detalhe que frequentemente é ignorado é que a localização dos itens não pode ser aleatória ou baseada em distância apenas. Aqui Hourences diz que forçar o jogador a correr longas distâncias para uma recompensa baixa é errado. Imagine uma sala quadrada com uma arma e duas caixas de munições. Não coloque a arma num canto e a munição num canto oposto. O argumento dele é de que os jogadores devem passar mais tempo na ação e menos tempo pegando itens. Eu concordo.


Armadilhas e física. Eu não tenho experiência pra comentar sobre isto. O que eu poderia dizer é que física é complicado porque temos um certo grau de imprevisibilidade e isto pode prejudicar a jogabilidade porque os jogadores podem fazer coisas inesperadas. Se eu fosse pensar num exemplo eu pensaria em paredes. Imagine que os jogadores podem construir paredes para bloquear o caminho. Qualquer um pode construir paredes que bloqueiem o caminho de todos, prejudicando assim o jogo para todos. Este problema esta mais relacionado com os conceitos do jogo do que com o design dos níveis em si.

Sobre armadilhas, elas devem adicionar profundidade na jogabilidade. Senão elas são desnecessárias. Armadilhas inúteis se transformam em obstáculos que não servem para nada a não ser atrapalhar o jogador ou irritá-lo.


Cobertura e snipers. De uma maneira geral evite incentivar snipers quando a jogabilidade não tem este foco. É o que Hourences diz. Um bom exemplo é Facing Worlds do Unreal Tournament. Ambos os lados tem pontos para snipers e os jogadores são alvos fáceis quando correm de um base para a outra pela área descoberta. O ponto chave é que as duas bases estão frente a frente, o que significa que snipers de um lado competem com os snipers do outro lado. A geometria tem o papel mais importante neste aspecto porque podem haver linhas de visibilidade indesejadas e que encorajam snipers e provocam momentos "ah não" para os jogadores.


Fixação auditiva. O conceito que Hourences descreve é sobre ter uma identidade própria para vários aspectos de um nível. O mais óbvio é visual com texturas. O que é menos óbvio é ter sons diferentes para cada parte do nível. Sons únicos para portas, superfícies de madeira, superfícies metálicas, plataformas móveis, elevadores, água. Pense numa pessoa cega. Como um cego se localiza num jogo? Eles dependem do som e com sons únicos para cada objeto fica mais fácil se localizar e distinguir as áreas entre si. No modo multijogador isto significa que temos mais uma informação importante que adiciona mais um elemento estratégico para a jogabilidade.


Pontos de nascimento. Eu acho que Hourences se esqueceu deste. Nunca coloque pontos de nascimento virados para uma parede ou no meio da ação. Isto irrita os jogadores.