Duke Nukem Forever

Do ponto de vista do realismo pode ser correto um ventilador com alta rotação. Mas do ponto de vista do jogador a alta rotação da hélice cria um efeito de luz e sombra piscante que pode até causar ataques epiléticos em algumas pessoas. Não faço ideia do porquê fizeram assim. Em filmes ou cenas de horror ou suspense é comum ter sombras de hélices, mas com baixa rotação. Com os óculos de visão noturna o brilho cega o jogador e é justo na direção que o jogador precisa ir.

Texturas desalinhadas deste jeito é um sinal de preguiça e falta de cuidado. Frequentemente é inevitável, mas se for em cantos escuros, nas sombras ou escondidos por geometria ninguém vai notar.

Esta ambientação de ficção científica no DNF é feia. As texturas tem pouco contraste, exceto por algumas linhas e relevo. A luz fluorescente na parede tem um formato estranho e a textura brilha mais no centro do que nas bordas.

O símbolo de radioatividade que é a marca do Duke brilha como se fosse fogo. A luz laranja combina com a logomarca, mas fica completamente fora de lugar no level. A luz inclusive tremula como uma vela com vento passando. Não faz sentido num ambiente de ficção científica e predominantemente azul.

As texturas não tem personalidade e identidade claras. É tudo sem tempero, genérico, painéis de metal sem muito sentido.

As sombras não tem uma origem. Parece que não recalcularam as luzes depois de mudar alguma coisa. Ou então alguém achou que as sombras eram bonitas, legais. Eu não tenho certeza sobre a razão de terem feito assim.

No começo da expansão do jogo eles não se preocuparam muito com as luzes e as sombras. Há algumas incoerências bastante visíveis.

Dark Forces

Detention Center. Esta sala serve de obstáculo porque o jogador precisa acertar o alvo para destravar as portas e passar. Eu não faço ideia porque o designer desta parte fez a sala ser toda branca e iluminada quando o resto do level é preto e escuro. Pode ser que tenham pensado numa sala de descontaminação ou de segurança. Não sei.

Research Facility. Tem texturas de luz mas a sala é toda escura. Isso não faz sentido. Do ponto de vista do contraste pode até parecer agradável, mas não sei porque deixar a sala escura. Este jogo usa iluminação por setor mas isso não é desculpa para deixar a sala escura. Para piorar, as mesmas texturas de luz estão presentes em outros corredores e o corredor é bem mais iluminado.

Shadow Warrior

Capítulo 5. Não existe fogo sem luz. Por algum motivo algumas velas tem fogo mas não emitem luz. Isso acontece também no level 9, onde há fogo sem luz. No capítulo 10 há luzes de alarme pequenas demais para a intensidade da luz. No capítulo 14 há velas que brilham tanto quanto o sol, o que é impossível.

Capítulo 10. O que a luz do sol esta fazendo dentro do navio? As paredes são transparentes? É um erro do jogo. Dentro do navio a luz do sol fica destacando várias passagens e portas. Além de ser impossível a luz do sol atravessar as paredes, os corredores por onde o jogador deve seguir são completamente escuros. Antes de entrar o jogador desligou um gerador para passar por uma hélice, mas mesmo assim ainda tem luzes acesas dentro do navio. Completamente ilógico.

Capítulo 16. As lanternas azuis destoam do resto do cenário. A lanterna vermelha é estilo chinês. Por alguma razão quiseram trocar a cor de algumas por azul. Completamente estranho já que essas lanternas são tradicionalmente acesas com fogo e o fogo azul não ilumina tanto quanto o vermelho. Além disso o azul fica feio dado que o resto do cenário é predominantemente vermelho e laranja.

As fontes de luz tem que ser consistentes no jogo. Um mesmo tipo de luz tem que ter a mesma cor e intensidade. Se a cor da luz é diferente para indicar alguma coisa, então a fonte de luz deve ser de outro tipo.

Capítulo 13. Estes orbes verdes são minas de proximidade que explodem quando o jogador chega perto. Não faz sentido terem colocado eles ali para marcar o caminho a ser seguido. A primeira vez que o jogador encontra as minas elas sinalizam um novo tipo de inimigo, um inimigo que explode como uma bomba tóxica. Acontece que esse padrão não é seguido ao longo do jogo. Às vezes as minas estão lá apenas para atrasar o jogador. Por quê não usaram os sinalizadores que já existem? Até os sinalizadores verdes, deveriam estar em locais que não tem luz ou locais em que a luz foi desligada. Mas foram colocados em locais em construção apenas porque alguém gosta da cor verde.

Prey 2006

Level 11. Quando o jogador chega neste lugar há uma nova arma bloqueada por um campo de força. Seguindo os raios de energia o jogador encontra duas salas com uma cápsula que pode ser destruída, o que desliga o raio e libera a arma. Neste ponto o jogo até consegue ser intuitivo na liberação da arma. Mas se o raio de energia é azul, por quê a arma esta numa bolha vermelha?

Ao fundo há uma parede destacada com luz azul e a textura parece com uma porta ou escotilha. As escolhas de texturas e iluminação num jogo precisam ser coerentes. Aquela parede não é uma passagem, mas parece uma.

Um problema de coerência presente no jogo é a indicação de portas fechadas e abertas. Em geral o padrão é azul para aberto e vermelho para fechado, o que também segue um padrão que costuma ser universal em todos os países. Mas nem sempre o jogo respeita isso. Aquela porta esta vermelha e depois de ativar um painel de controle a luz continua vermelha, mas agora abre-se um túnel e a luz vermelha pisca.