Criação de cartas de Magic

No processo de criação de cartas de Magic há basicamente duas formas de começar: top-down ou bottom-up. No primeiro caso, a temática é priorizada. No segundo caso, as mecânicas são priorizadas. Um exemplo de top-down:

Suponha que eu tenha uma ideia de uma carta de Magic baseada em vento. Rajadas de vento que sejam destruidoras. Dentro do contexto do Magic isso significa uma carta que afete criaturas, provavelmente causando dano ou destruindo uma ou mais criaturas. Por causa das cores e das restrições de que cada cor tem alguns efeitos associados, a carta não pode ser de qualquer cor. Vejamos algumas cartas que foram feitas:

São feitiços, um evento temporário. São verdes, porque em Magic a cor verde é associada a natureza e a destruição de criaturas que voam. Todas representam um vento destruidor, tornados ou furacões. Todas tem um nome e uma arte associadas com destruição de criaturas aladas e representam uma catástrofe natural. Em Magic cada mundo visitado tem uma história e dependendo da história desastres naturais podem fazer parte dos eventos contados. Se forem eventos muito importantes e houver espaço, uma ou mais cartas são feitas de acordo com aquele evento. Por exemplo um tornado ou furacão, uma ou mais cartas de um set podem representar a destruição causada por ventos destruidores. A questão da carta destruir as criaturas com voar, causar mais ou menos dano e atingir os jogadores ou não é mecânica. A prioridade é o tema, o vento destruidor. O efeito em si e quão forte ele é faz parte de outra decisão e aí depende do poder que se quer com aquela carta.

Adendo: Não sei se essas cartas citadas foram criadas no processo top-down ou bottom-up, foram apenas um exemplo.

O caminho inverso é bottom-up, primeiro o que a carta faz, depois o tema. Por exemplo, suponha que eu quero criar cartas que sirvam para destruir uma criatura que esta no campo de batalha. Há muitas formas de destruir uma criatura. Por exemplo:

Da esquerda para a direita, a primeira carta é preta. O preto é a única cor em Magic que pode destruir criaturas sem nenhuma condicional imposta. O nome da carta referencia um assassinato e isso tem relação com a habilidade de descartar uma carta? Depende da interpretação. A intenção da carta poderia ser a de transmitir a ideia de um assassinato como diz o nome e ao mesmo tempo provocar dor com um descarte. A segunda carta é branca e normalmente mágicas brancas só podem destruir criaturas com uma condicional imposta. No caso, a criatura só pode ser destruída se provocou dano no mesmo turno em que a mágica é feita. O nome diz respeito a uma flecha vingativa. Poderia ser um tiro pelas costas, uma armadilha, uma decapitação, uma punição, um raio divino, etc? Poderia. Assim como a condicional poderia ser outra como por exemplo a criatura ter atacado, ter causado dano a outra criatura, ter destruído outra criatura, etc. Aí que entram as questões de tema. Se a carta vai se chamar flecha, espada ou raio e a arte corresponder a uma flecha, espada ou raio, isso vem depois. A última carta é um artefato sem cor e artefatos podem destruir criaturas, mas com alto custo de mana. O nome e a mana preta combinam com uma temática de sacrifício num altar sombrio. O altar pode ou não fazer parte da história.

Em geral todo set de Magic apresenta as mesmas mecânicas básicas. Sempre há destruição de criaturas. Sempre há destruição de artefatos. Sempre há criaturas que causam dano. Criaturas com grande poder e resistência. Mas não há espaço para tudo, algumas coisas são privilegiadas em detrimento de outras em cada set e isso depende de muitas coisas. Aceitação do público, o jogo ser mais rápido ou demorado, haver mais ou menos destruição, etc.

Adendo: Não sei se essas cartas foram criadas no processo bottom-up, foram apenas um exemplo.

Level design Top-Down vs. Bottom-Up

Em level design podemos aplicar a mesma ideia das cartas. Começar pelo tema ou começar pelas mecânicas. Voltando ao exemplo do castelo. Digamos que seja um castelo que é usado como base de operações de uma certa organização num cenário de guerra. Qual o estilo do castelo? Alemão? Inglês? Japonês? A organização que esta instalada lá é que tipo de organização? São terroristas? É uma seita religiosa? É uma indústria de alimentos? Que tipo de atividades são feitas lá no castelo? Existem máquinas de produção de armamentos? É um depósito de lixo radioativo? Existem experiências científicas? Quanto mais precisas forem as descrições e o ambiente tiver uma atmosfera clara e bem definida fica mais fácil de desenvolver o level.

Agora o caminho inverso, primeiro as mecânicas. Digamos que o jogador possa nadar e tenha um arco e flecha. Vamos pensar num local inundado que o jogador precisa atravessar. O jogador pode ficar até 30 segundos sem respirar. Vamos pensar em túneis e áreas de respiro. Algumas alavancas que sirvam para abrir portas submersas. Suponha que a flecha possa ser amarrada a um pedaço de metal e atirada para travar uma engrenagem. Suponha que haja uma plataforma ou porta que abre ou sobe, mas com o próprio peso desce e volta à posição anterior. O jogador precisa atirar uma flecha para travar uma engrenagem e deixar a porta aberta ou a plataforma numa posição alta. Veja que em nenhum momento pensamos no tema, apenas nos obstáculos. Pode ser um submarino? Pode. Pode ser um castelo alagado? Pode. Pode ser um templo em ruínas num lago? Pode. A temática e ambientação ficaram em segundo plano.