Indicando caminhos

  • Uma diferenciação importante: há uma questão que é identificar o caminho, saber a rota até o objetivo. A outra é saber o destino em si. Por ex: se você for escalar até o topo do Everest há mais de uma rota possível até lá, algumas mais difíceis do que outras, mas o objetivo é o mesmo. De várias partes da cordilheira do Himalaia é possível avistar o topo do Everest, a questão é chegar até lá. Muitos jogos fazem isso, mostram um destino no horizonte, mas o trajeto até lá é longo e cheio de obstáculos. Identificar o caminho e identificar o destino são duas coisas distintas e uma não depende da outra.


  • Ponto de referência: um ponto de referência tem duas finalidades. Uma é arquitetônica, criar uma referência para o ambiente. A outra é direcionar o jogador, que sabe se localizar a partir daquele ponto em destaque. Numa cidade quais são os pontos de referência? O Cristo Redentor no Rio de Janeiro, o Central Park em Nova Iorque, a Torre Eiffel em Paris. Grandes construções, parques, estátuas, pontes, costumam ser os pontos de referência. Vales, montanhas, estruturas rochosas, lagos, costumam ser referências geográficas de uma região. Se você estiver numa região desértica, no meio do oceano ou numa densa floresta não há nenhum ponto de referência para seguir e é por isso que as pessoas se perdem nesses lugares. Num jogo isso é muito ruim, não ter uma direção clara para seguir.

Num jogo o referencial não precisa necessariamente ser uma grande construção. Uma árvore, uma pintura diferente em uma parede ou uma bandeira servem como referencial. Nem sempre o tamanho é o que dá destaque num cenário.


  • Caminho ou rota: em locais fechados com muitos corredores e mudanças de direção o jogador fica desorientado. Não há um ponto de referência e o jogador fica sem saber se esta indo numa direção ou em outra. Se houverem janelas em que é possível visualizar alguma área ou objeto de vários ângulos fica mais fácil o jogador saber se esta andando em círculos. Se isso não for viável resta seguir um mapa ou haver algum tipo de guia no lugar como luzes, linhas ou mesmo um personagem.

Não há apenas uma forma de indicar um caminho, mas qualquer que seja a forma ela deve ser facilmente reconhecida no ambiente. O importante é que o jogador consiga visualizar um caminho. Pode haver uma rota não prevista? Pode, mas se ela cortar muita coisa é um erro de planejamento. O jogador conseguir identificar facilmente o caminho que deve ser seguido evita frustrações e dores de cabeça.

Um grande problema do level design ruim é não indicar o caminho, o que deixa o jogador perdido. Pior do que isso é um design errado e invertido onde o caminho que interessa não chama a atenção e o caminho que não é importante ou não leva a lugar nenhum é destacado. Num jogo em que há uma missão para cumprir, a falta de um referencial geográfico deixa o jogador frustrado procurando a direção e o caminho até o objetivo. Num jogo multijogador um jogador não consegue encontrar o outro.


  • Uma observação: dependendo do contexto do jogo a falta de um referencial ou um caminho não indicado é proposital e pode haver um bom motivo para tal. Pode ser o caso de uma situação em que o jogador tem como desafio um lugar que é difícil de encontrar a saída, como um labirinto por ex. No caso de segredos ou atalhos é proposital que sejam caminhos escondidos.


  • Boate Kiss, Santa Maria, 2013: um incêndio no local matou centenas de pessoas. Dentre os mortos muitos foram encontrados no banheiro. Por quê lá? Quando o incêndio tomou conta do lugar, que estava escuro com fumaça preta por todos os lados, a luz verde do banheiro chamou a atenção de quem tentava fugir.