Prey 2006

Level 16. Neste local qual luz é mais brilhante? Os tubos de energia brancos. A luz azul que sinaliza o caminho no chão e a porta com uma luz vermelha ao fundo simplesmente não conseguem competir com o tamanho e a intensidade da luz branca. A luz branca dos tubos é tão brilhante que desvia completamente o foco para o cenário de fundo. O efeito cinematográfico é bonito, mas prejudica o jogo.

A porta tem um painel de controle logo do lado e a textura da parede até ajuda a indicar. Mas o painel é tão pequeno frente a um espaço tão grande e com luzes brancas tão brilhantes que fica difícil de ver ali.

Path of Exile

Este jogo tem um problema de design. Todas as magias e habilidades do jogo tem uma identidade visual própria. Cada poder é diferenciado do outro por uma cor ou efeito gráfico característico. O grande problema é que como são muitos inimigos, jogadores e cada um pode ativar vários efeitos gráficos, visualmente o jogo é muito poluído. Como resolver isso? Reduzindo o número de inimigos? Reduzindo o número de habilidades? Limitando as magias? É um problema pois reduzir o número de magias, inimigos ou habilidades acaba mudando o jogo em si. Não é possível simplesmente desligar os efeitos e luzes, pois é vendo que o jogador identifica as magias e habilidades.

O mesmo conceito se aplica à sons. Poluição sonora e visual são faces da mesma moeda.

Open Arena

Especificamente neste mapa (autoria própria), não no jogo, as luzes coloridas causam muita poluição visual. Há um excesso de contraste. O problema deste caso é que como todas as luzes são igualmente brilhantes e há muito contraste de cor, visualmente não há uma direção preferencial ou um ponto focal.

Shadow Warrior

Capítulo 9. A luz branca apontada para baixo sinaliza a alavanca que o jogador precisa ativar. A mesma luz é usada para essa sinalização por todo o jogo. Mas a luz é tão fraca e a alavanca tão pequena que é difícil o jogador ver. O cenário tem estruturas muito grandes como guindastes, navios e a alavanca é simplesmente um ponto quase imperceptível. O mesmo erro se repete por todo o level. Alavancas, botões e painéis de controle tão pequenos que ficam quase invisíveis no lugar. A luz azul do poste é tão forte, aliado às luzes vermelhas do fundo, que ver a alavanca ali no chão fica muito difícil. Em outras partes do level também tem luzes muito fortes justamente onde o jogador não vai passar. O foco do jogador fica desviado para o cenário de fundo quando o importante é um painel ali na frente do jogador. O jogo até destaca os objetos interativos com uma cor amarela, mas ela simplesmente não consegue competir com a intensidade das luzes do ambiente. Ou então, o objeto é tão pequeno que não adianta nada o filtro amarelo.