Bioshock Infinite

Créditos imagem: IGN guide

Em Bioshock Infinite há segredos que foram colocados de uma forma muito forçada. Por ex: há uma chave e o jogo diz para o jogador procurar algum cofre ou porta para usá-la. Ou o contrário, um cofre sem chave e o jogador deve procurar a chave. Neste ponto o jogo é muito contra intuitivo, pois a chave e o cofre estão em pontos extremamente distantes um do outro. Se há um cofre dentro de uma casa é intuitivo o jogador procurar a chave dentro da casa. Mas o jogo deixa a chave num outra parte do level muito distante da casa. Além disso, quando o jogador encontra a chave, se vê obrigado a voltar um longo caminho até o cofre. Como a distância é grande demais a recompensa do que esta no cofre acaba perdendo valor, pois o esforço para fazê-lo é muito maior do que o benefício. Isso cria frustração e cansaço. Ainda mais porque no trajeto o jogador passa por locais já visitados e não há nada de novo na segunda visita.

Doom SIGIL - Sheol

Em Sigil no level Sheol o jogador encontra segredos localizados em cantos atrás de paredes ou na lava onde o jogador normalmente não iria porque sabe que morre na lava. Em doom vários segredos se escondem em cantos que se desviam da rota principal e esse é o principal padrão em qualquer jogo. Existem ainda muitas outras formas como passagens secretas atrás de armários, ilusão de óptica, luzes que destoam do ambiente, locais escuros propositadamente, rastros, posição de objetos no cenário fora do usual, etc.

Muitas fases no doom não são lineares. O jogador precisa liberar uma passagem com três chaves e cada chave esta numa área independente das demais. Um outro truque usado são botões ou gatilhos que uma vez ativados liberam um segredo que estava numa área anterior, o que força o jogador a voltar para ver coisas novas onde não havia. O som de uma porta se abrindo ou o chão descendo é o que indica que algo abriu e não foi onde o jogador esta no momento.

Um ponto criativo no doom é que levels pequenos podem ter muitos segredos escondidos. O que mostra que o tamanho do ambiente em si não é o que dita se há muita ou pouca exploração.

Alan Wake

Em Alan Wake o jogador encontra páginas do livro escrito pelo personagem por toda parte. Em alguns lugares há garrafas térmicas que não servem para nada no jogo, servem apenas para despertar a curiosidade do jogador. A poltrona coloca ali na beira do precipício tem uma garrafa térmica. Os desenvolvedores muitas vezes brincam com o jogo. Naquela torre de transmissão lá longe com uma luz vermelha piscando há uma das páginas do livro. O caminho até lá é bastante longo e demorado.

Shadow Warrior

Neste jogo há dinheiro e bônus escondidos que incentivam o jogador a explorar o ambiente. Os locais são sempre bem contextualizados. Por ex: uma cachoeira no jardim inicial do jogo esconde uma sala secreta atrás da água. Numa floresta de bambu há caminhos pouco visíveis que também escondem prêmios.

O grande problema do jogo é a sinalização da rota principal que é mal feita, direcionando o jogador frequentemente para becos sem saída.