Max Payne 3

Créditos imagem: AlphaYellow

Na primeira parte do jogo Max entra num corredor que dá na garagem do edifício. Note que a largura do corredor e a altura são muito maiores do que seriam num edifício real. Isso é por culpa da câmera em terceira pessoa. Se o teto fosse mais baixo e o corredor tivesse uns 3 metros de largura (parecem ser 6 m na imagem), a percepção seria de claustrofobia. Se não fosse a largura exagerada a câmera não teria espaço quando Max vira para a direita depois das escadas.

Créditos imagem: AlphaYellow

Quando Max entra na garagem note a placa no alto que diz "altura máxima 2.5 metros". Max Payne tem uma altura de mais ou menos 1.8 m. Note que a altura do teto da garagem dá mais ou menos 2.5x a altura de um personagem na cena. Ora, faça a multiplicação, dá mais de 4 m de altura. Que garagem é essa que tem mais de 4 m de altura e a placa diz 2.5 m ? Se você pegar os personagens na cena e multiplicar o tamanho por 2 para chegar numa escala mais real, todos parecerão gigantes no lugar. Ao contrário, se você rebaixar o teto para que ele tenha os 2.5 m indicados na placa, a sensação será a de que o jogador esta num espaço super apertado, um buraco de rato.

Créditos imagem: AlphaYellow

Quando Max entra no corredor antes da cozinha do restaurante, veja a proporção entre Max e o armário. O armário é mais alto, mas os braços de Max alcançam a prateleira mais alta. Veja que os objetos embalagens, garrafas e caixas tem um tamanho compatível com o personagem.

Créditos imagem: AlphaYellow

Na cozinha note que a altura é mais ou menos o dobro do personagem, o que daria uns 3.5 m de altura. Uma cozinha não tem um teto tão alto assim no mundo real, mas note que a proporção de todos os objetos esta correta em relação aos personagens. O espaço entre a ilha no meio e os armários é maior também do que seria normal. É para dar espaço para Max poder pular e atirar.

Créditos imagem: AlphaYellow

No restaurante o tamanho dos personagens é compatível com as mesas e cadeiras. Não estão muito maiores ou menores. O modelo do personagem poderia se sentar em qualquer lugar. O teto tem o dobro da altura do personagem, mas não parece. Tudo parece ter a escala e proporção correta.

Doom Eternal

Créditos imagem: Gameplay Store e PlayStation oficial

Este jogo não foi feito para terceira pessoa. Veja o que acontece com este mod que modifica o jogo para terceira pessoa. O jogador parece um anão no cenário e os inimigos viram gigantes. Uma caixa é mais alta do que o jogador. As portas são gigantescas em relação ao jogador, mais do dobro da altura. Já quando se joga em primeira pessoa que é o normal, a escala do cenário parece correta. Nada tem um tamanho exageradamente grande em relação ao jogador.

Nestas cenas o teto parece ter entre 6 e 10 metros mais ou menos, o que daria mais de 5x a altura do jogador. Em terceira pessoa a câmera esta afastada e num ângulo baixo, mais o campo de visão meio distorcido, fica completamente errado a proporção das coisas.

Unreal Tournament 1999

Neste jogo a câmera esta na cintura do jogador, não na altura dos olhos. Isso foi feito porque se a câmera estivesse na altura dos olhos, em primeira pessoa o jogador pareceria mais alto e os objetos pareceriam menores do que realmente são. A grande maioria dos jogos faz isso. Fisicamente esta errado a câmera estar abaixo da altura da cabeça, mas o problema é que por questões de perspectiva e jogabilidade, a câmera respeitar a altura que deveria ter acaba distorcendo a percepção de escala no jogo. Veja que a mira das armas em qualquer jogo fica centralizada na tela, por isso a câmera na altura do umbigo nesse jogo. Assim quando o jogador olha para o cenário, objetos e outros personagens, ele não parece estar olhando de cima para baixo ou de baixo para cima, o que traria uma percepção de altura do jogador distorcida.

As caixas de madeira são feitas com 128 x 128 x 128 unidades. As menores reduzem para 1/8 disso com 64u. O jogador pode pular nas caixas de 64u mas não alcança as de 128u. Um corredor padrão tem 256u de altura e 256u de largura. Acima disso e começa a ficar mais largo e mais alto. Abaixo disso e começa a ficar apertado. Note que um teto de 256 de altura neste jogo parece correto em primeira pessoa. Mas quando um jogador vê outro no mesmo corredor, o outro jogador parece um anão em relação ao cenário. Isso não tem como evitar porque se mexer na altura da câmera em primeira pessoa o jogador fica parecendo alto / baixo demais. Se por outro lado o modelo do jogador for aumentado, aí ele parece um gigante no cenário.

O mesmo lugar com as mesmas texturas e luz. Só muda a escala da textura da sala, menos da caixa. A textura da caixa não muda para fins de comparação. Com a textura esticada para 4x a sala parece menor. Com a textura encolhida para 1/4 a sala parece maior.

Codex, o mesmo lugar com iluminação normal e reduzida. Com menos luz o lugar parece menor.

Jedi Knight 2: Jedi Outcast

Neste jogo a altura é um pouco maior do que o normal e isso acontece com todos os jogos por causa do campo de visão da câmera que não é igual ao campo de visão de uma pessoa. Note que as portas são mais ou menos o dobro da altura do jogador. O espaço, a largura dos lugares, também é um pouco maior do que serial normal. Isso serve para dar espaço para a câmera em terceira pessoa. Além de ser um espaço extra para os poderes do jogador.

Tanto em primeira quanto em terceira pessoa nada parece estar com uma escala muito distorcida. Isso acontece porque o campo de visão não muda o ângulo de abertura em primeira ou terceira pessoa. Há também o fato das lâmpadas, computadores, painéis de controle, estarem sempre numa altura compatível com o tamanho do jogador. Assim, mesmo a altura do teto sendo maior do que seria real, a escala dos objetos do cenário é que dá a impressão do cenário ter um tamanho compatível com o jogador.

A nave Tie Fighter esta com uma escala um pouco reduzida. O jogador não caberia direito lá dentro. O problema de fazer a nave com uma proporção real é que o cenário em volta acabaria tendo que aumentar junto. Como o jogador não vai entrar na nave, o fato dela ser muitas vezes maior do que o jogador já esta bom para o jogo. Dentro da Doomgiver há espaços enormes que são compatíveis com hangares para comportar naves. A nave é gigante por fora e o espaço interno é compatível com o tamanho externo.

Dark Forces

A grande nave espacial em DF é muito semelhante ao design usado em JK2. Mesmo com uma tecnologia mais antiga o design do interior da nave consegue transmitir a sensação de que o jogador é muito menor do que o lugar. Isto serve para dizer que tecnologia velha não é um empecilho para a criatividade, apesar de limitar a quantidade de detalhes que você pode por no level.