Prey 2006

Este jogo não é um bom exemplo de desafios, mas há algumas ideias criativas. Um conceito muito simples é juntar partes menores para montar um quebra cabeça maior. Este jogo tenta fazer isso, mas não com muito sucesso porque a maioria dos desafios simplesmente não tem explicação do que é para fazer ou é muito trivial. Em alguns lugares o jogo é inclusive ilógico. Coloca o botão para ativar um elevador dentro de uma sala protegida por um campo de força. Se a sala é fechada e somente um espírito atravessa um campo de força, como os próprios aliens colocaram o botão do lado de dentro da sala? Faltou bom senso.

  • Trilhos anti-gravidade. Podem ser móveis para transportar o jogador. O painel que ativa o trilho nem sempre esta acessível diretamente;

  • Campos de força. A habilidade de projetar o espírito resolve, pois o botão para desligar esta sempre do outro lado do campo de força;

  • Portais dimensionais. Permitem um level design que seria impossível no mundo real, como um espaço grande ser colocado "dentro" de outro menor. Eles também podem ser móveis, o que permite a ilusão de que o espaço esta se deslocando;

  • Os portais dimensionais podem ter o outro lado com a gravidade girada, o que permite virar a gravidade em alguns lugares sem a necessidade de atirar num alvo específico. Isso também permite portais que só permitem a ida, a volta fica impossível;

  • Inversores de gravidade. Permitem colocar caminhos que seriam inalcançáveis, como por exemplo andar tanto numa ponte por cima quanto por baixo;

  • Projeção espiritual. Permite ver pontes ou caminhos que só existem para um espírito. Estão sempre indicados os lugares pelos levels com uma marcação no chão ou nas paredes.

Jedi Knight 2: Jedi Outcast

Na primeira vez que o jogador usa os poderes Jedi o jogo apresenta um level de treino. Cada habilidade é apresentada num contexto simples e depois aparece um obstáculo mais complicado. É o caminho natural e intuitivo. Antes mesmo de chegar ao objetivo final o jogador passa por áreas de demonstração em que personagens mostram os poderes sendo usados. O próprio contexto da demonstração é uma área de treino de aprendizes, o que mostra que a direção do jogo se preocupou com contextualizar.

Os poderes começam no nível 1 e ao longo do jogo vão evoluindo até o nível 3. Os poderes e desafios são bem contextualizados, sempre fazem parte do ambiente e da história. Assim a primeira fase não tem nenhum obstáculo que dependa de poderes. Nas seguintes o jogo passa a apresentar lugares progressivamente mais altos conforme o jogador ganha o poder do pulo mais alto nível 1 até o 3. O jogo também deixa claro onde o jogador pode usar os poderes de puxar e empurrar dando um brilho azul à mira.

Os desafios também são variados. Por ex: a velocidade pode ser usada tanto para atravessar um porta que fecha muito rápido depois de abrir num botão que fica longe da porta, quanto também serve para atravessar uma área onde raios de energia regularmente passam. Numa fase o jogador não deve atirar e matar os inimigos, pois há o risco de disparar o alarme e ser preso. É um contexto que justifica muito bem o uso do poder da hipnose. Além de quebrar com a repetição dos combates.

Alan Wake

Créditos imagem: MKIceAndFire

Num dos primeiros desafios do jogo o jogador esta fugindo de um tornado sobrenatural. Há uma ponte de madeira e alguns barris marcam pontos onde caem objetos que derrubam parte da ponte. Sem essa marcação o jogador precisaria adivinhar onde a ponte vai cair e seria pego de surpresa. Se o desafio fosse aleatório e imprevisível, mudando a cada tentativa, o jogador ficaria frustrado pois ao invés de ser recompensado com o sucesso e progressão no jogo, dependeria da pura sorte para progredir no jogo. Todo tipo de desafio num jogo precisa ter uma estratégia vencedora, caso contrário o jogador não sente evolução e fica num ciclo de tentativa e erro sem fim.

Créditos imagem: MKIceAndFire

Um outro obstáculo que aparece é um portão dominado pela força sobrenatural das sombras. Alan não tem uma lanterna, mas há um farol colocado ali exatamente para isto. O problema é que o farol precisa de um gerador de energia para funcionar. Ativando o gerador o farol acende, mas dura poucos segundos e já desliga. O cabo que liga o gerador ao farol esta com vazamentos que explicam a falha. O desafio é intuitivo, pois o tempo que o gerador permanece ligado é mais ou menos o tempo que o jogador demora para correr até o farol, um pouco a mais por segurança. O jogador só precisa prestar atenção ao tempo que o gerador permanece ligado e à distância entre o farol e o gerador para conseguir direcionar a luz para o portão. O tempo que o gerador permanece ligado é suficiente para atacar as sombras no portão.

Em Alan Wake há vários geradores e faróis colocados pelo cenário em locais em que foi planejado um combate. Ou Alan esta numa parte da história sem uma lanterna nas mãos ou há muitos inimigos e aquela fonte de luz foi colocada ali exatamente para ajudar o jogador.

Créditos imagem: MKIceAndFire

Quando Alan Wake esta fugindo das sombras que invadiram a clínica psiquiátrica o jogador não tem lanterna e nem arma. A porta de saída esta fechada e não há como abri-la. As sombras atacam o jogador com uma bola decorativa. Neste ponto o jogador nota que a bola pode destruir a porta, liberando a passagem. O jogo simplesmente mostra uma porta sendo arrombada pela bola decorativa.

F.E.A.R. 2: Project Origin

Créditos imagem: P.B. Horror Gaming

Nesta parte da cidade destruída o jogador encontra uma passagem bloqueada por cabos elétricos e uma poça de água. É natural o jogador não passar porque a eletricidade é visivelmente um obstáculo. Seguindo os fios o jogador vê a origem da eletricidade, um transformador de um poste. O obstáculo é intuitivo pois o jogador entende que destruindo o transformador desliga-se a energia.

Além disso o obstáculo é contextualizado com a destruição do lugar e serve também como tutorial. Mais à frente existem inimigos difíceis que são afetados pela eletricidade. Eles estão colocados ao lado de transformadores e o jogador entende que atirar e explodir um transformador é a estratégia vencedora. O jogador não precisa fazer isso, mas aí o combate fica muito mais difícil.

Dark Forces

Imperial City. Este quebra cabeças pode ser complicado dependendo de quão fácil ou difícil é para o jogador fazer a associação entre o mapa e a estrutura. O objetivo esta dentro de uma estrutura que é um espécie de cofre hexagonal com 3 camadas. As linhas verdes representam as paredes. Os quadrados azuis representam os botões e os vermelhos as portas. Cada botão tem três luzes vermelhas e quatro barras verdes. O jogador precisa entender que as barras verdes são as paredes e as luzes vermelhas portas que estão fechadas. Se o jogador conseguir ver o caminho para o interior do cofre, de fora para dentro e entender a lógica do abre e fecha de portas, consegue resolver o desafio.

A codificação por cores deve ser fácil de entender. Porém, para alguns tipos de jogadores a associação pode não ser óbvia e isso provavelmente esta relacionado como a forma que os jogadores fazem essas associações e qual aspecto chama mais a atenção. O que é óbvio para um jogador pode não ser para outro.

Arc Hammer. Eu acho que quase toda criança pelo menos uma vez viu o problema de ligar os pontos para desenhar uma figura. Ou jogou "conecte os canos" uma vez. Este quebra-cabeças é isso. É bastante simples e não deve ser difícil para a maioria dos jogadores. Às vezes um quebra-cabeça simples pode ser mais vantajoso do que um complicado e aqui temos um exemplo disto.

Nota: em Bioshock o quebra-cabeças de "ligar os canos" é muito frequente e isso é um problema para alguns jogadores. Isso serve para mostrar que usar um mesmo quebra-cabeças repetidas vezes cansa.

Duke Nukem Forever

Duke Burguer. Este level é bastante criativo e tem boas mecânicas. O jogador é encolhido e precisa superar diversos obstáculos de uma perspectiva diferente. A mesma ideia já foi usada em Duke 3D. O level não é muito interativo, exceto por obstáculos como a água eletrificada e espátulas que servem de trampolim.