Todo set é o primeiro set de alguém

O bloco Espiral Temporal foi concebido ao redor do conceito de tempo. O primeiro set do bloco seria sobre o passado, o do meio sobre o presente e o último sobre o futuro. Eles misturaram mecânicas novas e antigas e subiram absurdamente o grau de complexidade do jogo. Para os jogadores experientes e de longa data haviam referências claras aos tempos antigos do jogo. Para os jogadores mais novos as referências e piadas não faziam sentido, afinal eles não jogavam faz muito tempo. No somatório o resultado foi um paradoxo. A participação em campeonatos aumentou ao mesmo tempo em que as vendas caíram. A lição aqui é algo que todo jogo tem que aceitar: novos jogadores entram e os antigos saem. A vida é assim. Os desenvolvedores e os designers tem que levar em conta um fluxo contínuo de novos jogadores, porque, em último caso, é o que sustenta o jogo. Se o fluxo de jogadores for deficitário, mais jogadores saem do que entram, isso pode significar o fim do jogo.

Se você olhar para franquias com pelo menos dez anos de idade, sempre há uma discussão sobre jogadores novos e antigos. Agradar os antigos e trazer novos. Com level design o ponto inicial é sempre fixo, a primeira fase sempre é a mesma a ser jogada. Em se tratando de jogos de computador podemos nos dar o luxo de pré definir uma ordem porque toda história tem um começo e um fim. É comum os jogos trazerem uma missão de treino ou uma área de testes para ajudar os jogadores. Pense agora em franquias com muitos jogos como Assassin's Creed, Final Fantasy e Halo. Toda nova entrada na série traz algo novo, além de também precisar preservar características comuns da série como um todo.

Muitos jogos tem múltiplas entradas, como por exemplo Max Payne. Os jogadores não são obrigados a jogá-los em nenhuma ordem preferencial e cada jogo é auto contido. A história pode ser sequencial, mas os jogadores podem pular um jogo se assim desejarem. Não é uma boa ideia lançar um jogo que precise do jogo anterior para se aproveitar tudo que ele tem. Em relação à level design esse problema é menor, porque o jogo já força o jogador a começar sempre do mesmo lugar. Um problema a ser evitado é a arrogância. Mesmo que o jogo tenha um nível de introdução ou de testes, precisamos dar direções ao jogador e não esperar que o jogador vá adivinhar tudo por conta própria.

Um exemplo deste erro é Prey 2006. O jogo inteiro foi feito sob a premissa de que o jogador vai descobrir como funcionam os quebra-cabeças e desafios por si mesmos. Outro exemplo é Path of Exile. A empresa que fez o jogo não se importou com colocar tutoriais ou guias dentro do jogo. O jogador é obrigado a assistir outros jogadores ou a pesquisar um wiki para entender as mecânicas e estratégias. Os jogadores de PoE fazem piada dizendo que é preciso ser um doutor para dominar o jogo. Por outro lado, Jedi Outcast introduz os poderes jedi num nível de treinamento e faz um ótimo trabalho em explicar as mecânicas para os jogadores.