Uma planta baixa dita o fluxo do mapa e o posicionamento dos objetos no nível mais básico. Na planta podemos e devemos incluir a jogabilidade. A planta mais acessível de se fazer é a realista. Pense em ruas, vilarejos, casas, supermercados. São locais de fácil reconhecimento pelas pessoas. Fica mais fácil de pensar onde por os objetos, salas, escritórios, etc pensando no cotidiano. O outro tipo de planta é o abstrato. Qualquer lugar que não seja um prédio, ruas ou vilarejos. Com uma planta abstrata temos mais liberdade para pensar em mundos bizarros, de fantasia ou não naturais. Isto não significa necessariamente ser mais fácil. A escolha entre realista ou abstrato depende do tipo de jogo e da história.

Não acho que é preciso um programa de desenho específico para este estágio. Papel e lápis serve. Não precisa ser perfeito. O importante é a escala, sem se preocupar com dimensões exatas.

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Com uma planta baixa temos uma visão mais clara de cada parte do level e como cada uma se encaixa. Sabemos quanto espaço há, quanto espaço uma porta precisa para abrir e fechar, a espessura das paredes, as dimensões das salas, as dimensões dos objetos colocados. Também prevemos o caminho que o jogador fará. Se uma porta esta fechada e é preciso um botão para abri-la ou uma chave, podemos prever a ordem das ações do jogador e o caminho que o jogador precisará fazer.

Este exemplo de planta é do doom original, episódio 3 fase 2. Ele tem o formato de uma mão esquerda. Só é possível ver esta forma de longe, porque da perspectiva do jogador não é possível notar. Não há uma única razão para escolher uma planta abstrata, depende de muitos fatores. De um ponto de vista moderno, escolher uma planta abstrata não pode ser simplesmente porque sim ou por capricho. A decisão precisa ser fundamentada em alguma pesquisa, jogabilidade, história ou alguma coisa. No mundo real temos exemplos de prédios ou casas que foram construídos com o formato de uma flor, um cachorro, um cenário de cinema ou qualquer coisa não convencional. Em se tratando de jogos precisamos ter uma boa razão para fazê-lo, caso contrário há um risco gigantesco de fazermos um level que não tem sentido do ponte de vista da jogabilidade, do tema ou da história.

Imagine uma casa que foi construída no formato de uma flor. Se a decisão foi impensada, quem quer que more ali vai ter problemas. Problemas como sombras indesejáveis, janelas numa posição que o sol não entra, o teto ser baixo demais, etc. Um exemplo prático: em Londres há um edifício chamado "20 Fenchurch Street". Devido ao formato pouco usual da fachada envidraçada, o edifício funciona como um espelho côncavo e em alguns períodos do ano reflete a luz como se fosse uma lente, queimando tudo que estiver no caminho da luz. Num jogo podemos facilmente rotacionar um edifício, mudar entradas e materiais, mas no mundo real não temos esta facilidade. Mesmo quando se trata de modelagem 3D, mudanças de última hora sempre custam mais caro e são mais difíceis de se fazer do que se forem feitas no início do planejamento.