Unreal Tournament 1999

Em Phobos há um erro de colisão. No elevador que sobe no ponto mais alto há esta borda, degrau, na parede. Se o jogador ativa o elevador e fica posicionado bem ali no canto, bate a cabeça ali e o elevador não sobe. Para resolver esse problema ou se tira o degrau da geometria ou então se coloca uma parede invisível que evite que o jogador encoste ali.

Em CTF-Orbital estes corredores tem paredes com pilares. Caso um jogador esteja correndo de lado ou pulando de costas há o risco dele bater num canto e isso interrompe o movimento numa fração de segundo. No meio de um tiroteio isso é fatal. Como o corredor é largo é um problema menor.

Em DM-Grinder este corredor circular tem pilares nas paredes e também vigas baixas que limitam os movimentos do jogador. Se o jogador correr para os lados ou pular, bate e isso interrompe uma fuga.

Shadow Warrior 2013

Créditos imagem: Gamer Max Channel

Muitos jogos tem um problema de colisão onde não deveria. Lugares que deveriam permitir a passagem tem uma parede invisível. Isso acontece porque quem faz a arte do jogo geralmente não é a mesma pessoa que faz a colisão. Mas um jogo não deveria ter paredes invisíveis sem sentido. As janelas são claramente bem grandes e o jogador poderia passar já que não tem vidro ali. Mas o jogo tem paredes invisíveis em janelas que não tem vidro e são grandes o suficiente para uma pessoa passar.

Duke Nukem Forever

No meio da rua tem uma parede invisível sem motivo nenhum. O inimigo morreu e deixou cair a arma num ponto que o jogador não pode ir pegar. Para que uma parede invisível ali? Ninguém nunca vai saber.