Dark Forces

Research Facility. Notice that the beginning of the facility has so many turns to the left and to the right, including loops, that it has the effect of disorienting the player. This confusing pattern repeats all over the game.

  1. É a entrada;

  2. É um botão para abrir a porta, mas o jogador tem que correr antes que a porta feche

  3. É a área seguinte do level

  4. É uma área secreta opcional

Detention Center. Há dois elevadores no level, mas os dois são idênticos por fora e por dentro. As texturas são iguais e a arquitetura por fora é igual. Fica difícil para o jogador se localizar e muito fácil de confundir áreas diferentes por causa das mesmas texturas e arquitetura. Mesmo que o problema seja limitação de memória para texturas diferentes, o level pode se aproveitar de uma geometria diferente para diferenciar áreas distintas.

No level Fuel Station o mesmo problema. Há duas portas idênticas em corredores iguais. O que dificulta muito para o jogador encontrar o caminho.

Unreal Tournament 1999 - Liandri

Este level tem um enorme pilar central com um elevador no meio. O pilar funciona como um ponto de referência. Todos os corredores e áreas estão dispostos ao redor da área central. Há três áreas com diferentes texturas. O problema é que as luzes azuis da entrada de cada área são iguais e as luzes do teto são iguais em todos os lugares. A arquitetura também não ajuda a distinguir as áreas entre si. O teleport é verde e há dois pares iguais, o que só ajuda a confundir mais ainda. Há uma contradição entre a arquitetura ser assimétrica na área central e as luzes serem todas simétricas.

Call of Duty: Modern Warfare 2

Image credits: Bolloxed

A missão da favela no Rio de Janeiro priorizou um cenário realista em detrimento da jogabilidade. A favela reproduz um ambiente real onde não há preocupação com ordem, cheio de becos, espaços estreitos e sem pontos de referência. O jogador fica numa posição de se sentir perdido, igual a um policial que adentra um território desconhecido numa operação mal planejada. Quem é o inimigo e quem não é? De onde vem os ataques? A ironia é que o level foi mal planejado e isso é o que acontece em operações mal planejadas de verdade. Uma operação policial precisa ser pensada ou será uma operação suicida. Eu não posso dizer que era intencional ou não por parte dos desenvolvedores, mas que criou um problema isso criou.

Se você olhar a favela de longe, é um caos e poluição visual. Não há linhas guias ou pontos de referência na forma de uma casa mais alta ou com um estilo diferente. Todas as casas são iguais em geometria, cores e estilo. Procure por Cantagalo, Rio de Janeiro, e veja como o level do jogo é semelhante à comunidade que serviu de inspiração.

Image credits: Bolloxed

Neste ponto o jogador vê o caminho se dividir entre esquerda ou direita. Nada no level indica que seguindo as escadas da direita não leva a lugar nenhum. A porta da casa não abre. O mapa é linear, mas em algumas partes o jogador pode dar a volta numa casa ou adentrar. Isso gera confusão.

Image credits: igcompany

O morro parece uma escada e para piorar tem uma textura igual que o jogador já pisou antes. Mas não é para ir por ali, tem uma parede invisível. Os desenvolvedores não puseram uma grade ou remodelaram o terreno para não parecer um caminho. Se o jogador seguir as placas de madeira para a direita, cai numa emboscada com inimigos numa posição desfavorável para o jogador.

Image credits: igcompany

Coisas que podem ajudar a indicar o caminho: grafite ou pichações de armas apontando numa direção; objetos como canos ou sacos de lixo que indiquem o caminho; postes com fiação que sirva de linhas guia; até o alinhamento de janelas e portas pode servir para direcionar o jogador; texturas com contraste que direcionem o jogador; caixas d'água ou telhados coloridos que se destaquem no cenário; se uma grade tiver uma porta que não abre, é melhor deixar claro com correntes ou madeiras que o jogador pode avistar de longe.