Prey 2006

Pode parecer óbvio, mas as coisas num jogo precisam ter uma forma e função que sejam reconhecíveis. O ponto brilhante na parede parece um botão, mas é apenas uma luz. Em outros levels a mesma luz aparece e com outra cor.

O objeto com luz verde não serve para nada, nem mesmo para iluminar pois a luz não ilumina o ambiente. O que é aquilo? Nem mesmo é possível dizer o que é aquilo.

Este imenso canal de energia é uma passagem que o jogador precisa desativar a energia primeiro para depois passar por lá. Você consegue identificar o que é isto? Um motor de uma nave espacial de Jornada nas Estrelas? Um reator nuclear? Uma tubulação de energia da arma laser da Estrela da Morte? Este é um problema do jogo inteiro. Praticamente todas as estruturas criadas seguem uma arquitetura abstrata que não diz qual a finalidade daquilo. Toda a ambientação é alienígena mas isso não é desculpa para criar um ambiente onde nada tem uma função reconhecível.

Este trecho ainda mostra que o jogo não é muito coerente com a projeção espiritual. O espírito atravessa campos de força, fogo e plasma sem sofrer nada. Mas ao mesmo tempo pode ser atingido por armas e cair em precipícios.

A porta por onde o jogador deve ir tem uma tubulação que segue para cima e tem uma saída com fogo ali. O nome da fase sugere que o fogo vai guiar o jogador ("Guiding Fires"). Verdade, o jogador passa o level seguindo o fogo. Mas o que aquele fogo esta fazendo ali acima da porta? O que aquela hélice esta fazendo ali do lado da porta? Não há sentido nenhum. Parece que foram colocados a saída de ventilação e o fogo de maneira totalmente aleatória, sem preocupação nenhuma com seguir algum tema. O fogo inclusive sinaliza algum perigo com gás por trás da porta, mas não é o que jogador encontra.

O jogador passa por uma sala com um painel escrito "sistema de transporte da nave". Após ativar um painel de controle aparece aquele anel azul. Aquilo parece um sistema de transporte? O jogador precisa adivinhar que é para entrar numa nave e depois entrar no anel. O jogo não é coerente nem nisso. Algumas partes tem um sistema de transporte para longas distâncias e outras não, o jogador precisa voar manualmente até o destino. Não houve uma preocupação com seguir um mesmo tema. As coisas foram feitas de maneira quase aleatória.

As estações que recuperam vida não se parecem com nada que seja reconhecível. Os pequenos discos que recuperam vida e estão espalhados por todo jogo também não se parecem com nada que recupere a saúde do jogador. As próprias armas tem um design que não deixa claro o que a arma faz ou é. O jogo inteiro sofre deste problema. Muitas coisas, estruturas, objetos, tem uma aparência que não usa o senso comum e deixa tudo com funções e formas irreconhecíveis.

Level 9. O jogo comete um erro muito grosseiro. A plataforma da nave não se destaca no cenário em nenhum lugar do jogo inteiro. Neste lugar em específico há uma luz azul brilhante que não é nada. É apenas um enfeite. Mas o formato daquela luz sugere um local de pouso. O jogo nem coerente com isso é porque em outros lugares aparece aquela mesma estrutura e sem a luz azul.

Dark Forces

Imperial city. O final deste corredor para um beco sem saída, mas é uma plataforma móvel. Os elevadores neste level não se parecem com elevadores. Agora, antes de condenar os desenvolvedores eu vou dar um passo para trás e dizer que as decisões tomadas na época poderiam ter filosofias diferentes e outras motivações por trás. Em doom por exemplo há elevadores que se parecem com corredores inocentes porque é intencional, uma armadilha e isso não é um erro. O que acaba confundindo o jogador é o fato dos elevadores, que são o caminho importante a seguir, ficam escondidos como este. É contra-intuitivo.

Duke Nukem Forever

É fácil reconhecer a forma destes computadores no DNF. O problema são as texturas. Os computadores no DNF parecem uma mistura de caixa registradora e máquinas de auto-atendimento. Se você olhar os botões, painéis e telas parece tudo desenhado sem critério. A direção do jogo foi realmente ruim.

The Hive. Dentro da estrutura alienígena há portas orgânicas que precisam de uma chave, igualmente orgânica, para abrir. A chave é uma criatura redonda que emite luz roxa. Por alguma razão o jogador não pode pegar a chave. O jogador precisa empurrar por grandes distâncias até chegar na porta. É uma decisão ruim que complica o jogo sem necessidade.