Terrenos bem trabalhados não precisam de uma malha muito densa. Poucos polígonos podem fazer um terreno parecer natural graças a uma boa iluminação e texturas. Quando os gráficos 3D estavam no início, antes mesmo de ser possível usar texturas, o terreno era limitado a prismas e pirâmides para representar montanhas. Hoje não temos mais esta limitação. Basta esconder as arestas dos triângulos com texturas bem alinhadas e iluminação suave que teremos um bom resultado.

Eu não sei porque as montanhas foram feitas com superfícies planas e retas assim. No mesmo jogo temos canyons com paredes bem melhor modeladas. Eu só posso especular que a fase foi feita às pressas ou que quem fez a fase não se importou com um terreno bem trabalhado. Não acredito na desculpa de limitações tecnológicas porque o mesmo motor foi capaz de produzir outras fases com geometria bem mais detalhada.