Deixe espaço para os jogadores explorarem

Os jogadores gostam de descobrir coisas. Em Magic há uma infinidade de combinações possíveis de cartas. Mark cita como duas cartas, independentemente, tem efeitos que não tem uma sinergia entre si. Por exemplo: uma carta copia mágicas instantâneas e feitiços para todos os jogadores. Um jogador conjura e todos os outros ganham a mesma mágica de graça. Uma outra carta te permite procurar uma criatura no baralho e colocá-la na sua mão. Mas tem uma condição, que é pagar um custo no turno seguinte senão você perde o jogo. Combine as duas cartas e todos os outros jogadores serão forçados a pagarem um custo, senão perdem o jogo. Quando uma mágica é copiada a cópia inclui todos os efeitos da carta.

Mark trabalhou como roteirista de programas de comédia e uma das coisas que ele aprendeu foi como falar com a plateia. É tão importante uma boa apresentação de um roteiro na indústria do cinema e da TV que há aulas especificas para isso. Se você apenas conta a história para a plateia não há interação entre você e a plateia. Se você conta apenas uma parte da história e convida a plateia a saber mais você cria uma interação e isso é muito valioso. A plateia se envolve com a sua história fazendo perguntas e isso cria uma empatia maior da história com o público.


Adendo: no que tange à psicologia tem duas coisas importantes que eu li e gostaria de destacar. Algumas pessoas contam uma história e esperam que todos escutem sem questionar nada. Esta é uma das características da personalidade narcisista. Também existem pessoas que ficam tão imersas na própria história que desconsideram o que os outros pensam ou sentem enquanto contam a história, o que acaba sendo um sinal de egocentrismo ou uma falta de autopercepção. Qualquer seja o caso, do ponto de vista dos desenvolvedores e designers eu acho que com frequência queremos impressionar o jogador e para fazê-lo acabamos, sem querer, tentando impor as nossas visões nos jogadores sem questioná-los se estão felizes ou não com aquilo.


Em termos de design isso significa que as pessoas se envolvem mais com o seu produto se elas puderem explorar e descobrir coisas que você deixou lá para serem descobertas. Há uma vontade inerente do designer de querer mostrar tudo sobre um produto. Permitir que o jogador descubra por si mesmo abre espaço para o jogador ficar mais interessado no jogo.

A maneira mais básica de fazer isso com level design é deixar segredos. Doom já fazia isso em 1993. Bioshock faz isso. Alan Wake faz isso. Muitos jogos incluem sequências cinematográficas que o jogador apenas assiste todos os eventos da forma como eles foram gravados. Alguns jogos como Uncharted permitem ao jogador fazer parte da sequência, mas para isso a programação do jogo e o level design devem ser feitos para que o resultado da sequência seja pré determinado. Aí mora uma grande dificuldade técnica que é tudo acontecer como planejado, pois qualquer coisa que saia do previsto pode impedir o progresso no jogo.