Prey 2006

Level 15. Veja por exemplo este local. Há uma passagem no alto e há alguns canos que parecem servir de apoio para uma escalada. Mas neste jogo não há escaladas e ali não há nenhuma passagem lateral ou escadas. É um beco sem saída. O caminho a ser seguido é se abaixando no buraco e seguindo o caminho dos canos abaixo do piso. Um modo de consertar isso seria ter uma luz que chamasse a atenção para a passagem abaixo do piso. Note que inclusive há algumas pequenas luzes laranja que chamam a atenção, mas elas não foram colocadas pensando no caminho a ser seguido. Servem apenas de enfeite e não indicam caminho algum.

Shadow Warrior

Capítulo 2. O rastro de sangue não deixa dúvidas do caminho a seguir. Porém, ao abrir a porta o que chama a atenção é a escada para a parte de baixo. A luz piscando que vem debaixo se destaca na escuridão. Lá o jogador se depara com um selo que esta inativo. O jogador volta e na sala escura vê que tem uma porta para um pátio. Depois de enfrentar os demônios no pátio que o selo inativo se ativa e pode ser destruído para liberar a passagem de saída do pátio anterior. Tem um corpo indicando a direção da porta do pátio, mas quem vai ver o chão no escuro?

Há ainda um outro erro na cena. As janelas estão parcialmente cobertas com madeira, mas mesmo assim a luz do sol esta brilhando muito forte e chamando mais a atenção do que o rastro de sangue. A própria cor da luz do sol esta errada. Muito amarelo sendo que lá fora a luz é laranja com o por do sol.

Há várias formas de consertar isso. A mais óbvia seria apagar a luz e acender só depois que o jogador entrasse no pátio da direita. Ou iluminar a porta. Outras formas seriam mudar a posição da escada para que o jogador visse primeiro a porta do pátio. Uma maneira mais drástica seria o jogador ter um caminho que primeiro vá para o pátio, depois para a área onde o selo esta.

Capítulo 4. Quando o jogador chega neste jardim as luzes nas paredes em volta são muito mais brilhantes do que as luzes que iluminam embaixo das árvores. Esta ao contrário. O jogador vai lutar contra os demônios justamente onde tem menos luz. O grande portal chinês que marca a escadaria que sai do lugar é mal iluminado e as luzes que iluminam a escada foram colocadas na parede externa. Mas o jogador precisa subir as escadas e justo nos degraus que não tem luz. As próprias árvores e a névoa obscurecem totalmente a escadaria, que não é visível a partir da entrada do lugar. Vale a recíproca, uma vez subindo as escadas o jogador não consegue nem ver de onde ele veio.

Longe no horizonte um prédio com luz dourada é o destino final. Mas quando o jogador esta no jardim a localização do prédio aponta numa direção totalmente contrária à escadaria que o jogador deve seguir, o que causa uma enorme confusão.

Jedi Knight: Mysteries of the Sith - Level 1

Numa parte da primeira fase o jogador precisa ver que o caminho é por uma grade onde tem pouca luz. A posição da passagem esta bem acima de uma janela, mas o jogador naturalmente olha para baixo na área que é a direção que a janela sugere olhar. No final do level há outra grade escondida atrás de caixas e tanques explosivos num canto escuro. Ali já não é um problema pois os tanques chamam atenção e as caixas despertam a curiosidade, pois neste jogo muitos items são escondidos atrás de caixas e em cantos escuros.

Unreal Tournament 1999

Kosov. Este mapa de CTF é um dos maiores e também é pouco jogado. A entrada da base vermelha tem uma entrada principal bem visível. Do lado esquerdo tem uma entrada menor que é praticamente invisível porque o terreno acaba escondendo a entrada. O caminho já é meio ruim porque são duas entradas que dão no mesmo lugar. A diferença é que a entrada principal obriga a dar uma volta num longo corredor. O corredor principal que dá para a bandeira vermelha é mal feito. De longe não dá pra ver que tem uma entrada para a direita. Mas quem entrar pela lateral esquerda da base não tem esse problema, fica bem claro a entrada para a bandeira vermelha. Na caverna que liga a base vermelha com a azul a mesma coisa. A névoa brilhante indica um lugar sem saída e que mata o jogador com dano. A entrada para a base azul fica na esquerda e completamente escondida nas sombras.

No caso da caverna e do corredor da base vermelha um simples degrau no meio do caminho serviria para indicar que tem uma passagem para o lado.

Wolfenstein 2009

Créditos imagem: GameArmy e Patrick Steuer

Quando o jogador entra na taverna e passa por este corredor há um pequeno defeito. De um lado a porta do banheiro, no fundo a entrada da cozinha. Há um armário ali com objetos da cozinha colocado num ponto que esconde uma outra porta, que dá para uma pequena sala com dois personagens. Um deles vende armas e acessórios. Além do armário esconder a porta, a luz colocada no personagem que vende armas esta posicionada justo atrás da parede. Se ela estivesse colocada no fundo da sala ajudaria a ver melhor o lugar.

Se o jogador seguir o personagem que corre para o quarto fica óbvio que ali tem uma entrada. Mas se o jogador ficar passeando pela taverna e for para a cozinha depois que o personagem já entrou no quarto, fica difícil de ver a entrada.

Dark Forces

Groma Mines. No fim deste corredor o jogador parece não haver nada, mas é por aí o caminho. No teto há duas sentinelas, nas dificuldades maiores, que atraem a atenção para o teto. As paredes do corredor já criam um efeito de enquadramento que sugere olhar para frente. Ainda há soldados e corredores do outro lado do abismo sugerindo que o jogador deve cruzar o buraco. Mas como? É impossível correr ou pular. O jogador tem que olhar para baixo e para a direita para ver que existe um caminho por ali.

Jabbas's Ship. Quando o jogador entra nesta sala, a escada para seguir esta escondida fora do campo de visão. Se o jogador entrar e girar no sentido horário, não vai ver a escada e ficar perdido no level.

Research Facility. Este example vale a pena discutir. O caminho esta para a direita, escondido do campo de visão. Porém, tem alguns pontos para se discutir. No caminho para a direita há um item e um inimigo, isso já atrai a atenção para lá. O problema é que o lugar é um labirinto sem pontos de referência, então se o jogador não for por ali ou se for e depois voltar, fica dando voltas e mais voltas sem saber para onde ir. Temos decisões de design conflitantes aqui.

Duke Nukem Forever

Os levels no deserto são abertos e lineares, mas mesmo assim tem problemas com caminhos fora do campo de visão. Ou uma bifurcação que não indica qual lado seguir. Há uma ponte que o jogador passa por baixo e há marcas de pneus indicando o caminho certo. Mas as trilhas no chão estão fora do campo de visão! Que ironia! Ainda puseram destroços pegando fogo num ponto que direciona o jogador para longe da rota correta.