Tutti i giocatori sono a tavolino
Ognuno ha allineate tutte e 6 le carte in ordine crescente, a faccia in su.
Chi è in turno tira il dado e gira a faccia in giù la carta corrispondente al lancio; quindi, ad es. se esce il 3, il giocatore gira a faccia in giù la carta corrispondente al 3; se esce il triangolo equilatero, il giocatore gira a faccia in giù la carta corrispondente al triangolo equilatero.
Se la carta nel corso del gioco capita che sia a faccia in giù essa viene girata a faccia in su.
quindi, se al secondo lancio esce di nuovo il 3, la carta (ora a faccia in giù) viene girata nuovamente.
Decidete voi il senso dei turni (orario, antiorario.. è uguale)
Vince chi per primo si ritrova con tutte le carte a faccia in giù.
Il piano di gioco è da fare a mano.
Tutti i giocatori sono seduti in semicerchio.
Un bambino è nominato in turno ed uno è responsabile del piano di gioco.
Il bambino in turno viene bendato ed il responsabile del piano di gioco prepara il piano (scegliete voi quanti elementi usare).
Poniamo di usare 1 elemento. Nella preparazione del piano l'elemento viene posizionato in una casella (v oltre x dimensioni e stimoli).
Poniamo di usare 2 elementi: ciascuno viene posizionato in una casella diversa.
Poniamo di usare 3 elementi: ... esatto, avete capito!
A piano di gioco preparato il bambino in turno si sbenda, guarda il piano per circa 20-30 secondi e poi si ri-benda.
Il responsabile del piano ora toglie tutti gli elementi e lascia il piano vuoto.
Il bambino in turno ora si sbenda per la seconda volta, prende gli elementi e deve riposizionarli come da piano iniziale.
Alla fine del turno, il bambino che era in turno diventa responsabile del piano mentre il precedente responsabile del piano di gioco nomina il nuovo bambino in turno ed infine va a sedersi.
Per il bambini è ok una griglia 3x3. con 3 stimoli da usare in progressione.
Scegliete immagini significative per la griglia, nel libro ce n'è più di una. Ad esempio: i condomini o le case dei due paesi, le porte della stazione ferroviaria, la libreria (ma anche la finestra) in camera di Pallino, ...
Stesso vale per gli elementi. Magari evitate due elementi che siano simili a sufficienza da poter essere confusi.
Il coding è una disciplina che ha come base il pensiero computazionale, cioè tutti quei processi mentali che mirano alla «risoluzione di problemi, la progettazione di sistemi, la comprensione del comportamento umano attraverso quei concetti tipici solitamente attribuibili al campo della computer science risoluzione di problemi» (def. di Wikipedia, citante Jeannette M. Wing )
Noi possiamo usare qui uno dei prerequisiti: l'ordinamento di elementi tramite un ordine. che può essere inteso come sequenziazione, scrittura (e, in futuro, programmazione) di elementi.
Usando la figura di Pallino noi possiamo
lavorare in codice colore (tutti pallini uguali ma di più colori diversi);
sfruttare le dimensioni (pallino-Paura) in codice dimensione (tutti dello stesso colore neutro, varia la dimensione: Pallino piccolo, Paura più grande) o anche in codice colore (doppia variabile: dimensione-colore)
coinvolgere altri personaggi (le forme della storia) o altri elementi della storia (uccellini, case, fiori, nuvolette,...)
Si tratta di rotazioni spaziali. Un set di 9 elementi con barra verticale e pallino a sinistra ed altri 9 con barra verticale e pallino a destra.
Ruotandoli si possono ottenere elementi con barra orizzontale e i pallini si spostano nei quattro quadranti.
Le tessere inizialmente sono sparpagliate a terra/tavolino (vedete voi se tutte e 18 od una sottoparte di esse).
Il bambino sceglie la sequenza che desidera riprodurre ed ha il tempo di sistemare i pezzi nell'ordine e nella rotazione adeguate.
Si può anche creare una striscia lunga con tanti elementi quanti sono i bambini, fornire ad ogni bambino un elemento e poi usare la striscia durante l'appello del mattino: il bambino chiamato va a posizionare il suo pezzo sotto ad un elemento della striscia.
Come sempre si possono variare dimensioni, colori, materiali, ...
Si costruisce la striscia (con o senza andata a capo). I tasselli sono rintracciabili nel libro al capitolo sulla metafonologia, oppure in altri testi analoghi, o ancora possono essere disegnati a mano libera. Importante è che la striscia abbia una ratio sottostante, cioè che le immagini non siano scelte a caso.
Si posiziona la striscia rispetto al bambino e si chiede a quest'ultimo di leggere quello che vede.
Si procede, come sempre, da sinistra verso destra e dall'alto verso il basso (in caso di più righe).
Valutate l'uso di un indicatore convenzionale di andata a capo così come di un indicatore convenzionale di inizio lettura.
N.B.: Una RAN canonica contempla una lettura "il più velocemente possibile" di 5 item ripetuti in ordine casuale all’interno di matrici.
Questa è una striscia e non propriamente una RAN. A noi qui non serve la lettura il più velocemente possibile. A noi qui serve una lettura priva di errori, quindi il più accurata possibile e solo successivamente andremo a chiedere un aumento di velocità.
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