Cette section détail le fonctionnement des calculs des dégâts. Comprendre la cause d'un dégât et les modificateurs qui pourront l'affecter est la clé pour augmenter vos dégâts ou diminuer ceux que vous subissez.

Sources de dégâts

Les Sources sont importantes à connaître car chacune possède des mécaniques particulières. Les sources de dégâts possibles sont :

Attaque

Les attaques proviennent d'aptitude d’attaque ou de votre attaque par défaut. Les attaques utilisent les caractéristiques de, ou des, armes utilisées (à moins d'utiliser vos poings, qui ont des caractéristiques comme les armes mais ne sont pas considérées comme telles).

Les attaques utilisent une mécanique supplémentaire par rapport aux autres sources utilisant la caractéristique de précision.

Les attaques déclenchent les effets de touches, peuvent être bloquées, évitées ou être esquivées.

Sort

Les sorts doivent provenir d’une aptitude de sort et utilisent les caractéristiques de l'aptitude.

Les sorts déclenchent les effets de touches, peuvent être bloqués ou esquivés, bien que ces deux dernières caractéristiques soient plus rares à trouver que pour leur contrepartie d'attaques.

Secondaire

Les sources de dégâts secondaire sont une sous classe de chacune des deux sources précédentes. Elles proviennent généralement d’effet secondaire sur des aptitudes, ou de quelques aptitudes spécifiques. Les caractéristiques des sources secondaires sont décrites par l'aptitude.

Les sources secondaires déclenchent les effets de touche, peuvent être prévenus et mitigés en fonction de leur catégorie parente. La seule différence est qu'elle ne profitent pas des bonus liés aux sorts ou aux attaques.

Dégâts sur la durée

Les sources de dégâts sur la durée dépendent soit de mécaniques de jeu (poison par exemple) soit d'une aptitude. Elles ont donc des caractéristiques spécifiques à la mécanique dans le premier cas, ou sont définis par l'aptitude dans l'autre cas.

Une source de dégâts sur la durée ne touche pas, ne peut pas être évitée, esquivée ou bloquée. Les dégâts sur la durée sont très dangereux pour les personnages basant leur défense sur le bouclier d'énergie car empêche continuellement sa recharge.

Les dégâts sur la durée issues d’un même effet peuvent se cumuler avec ou sans limite en fonction de l'aptitude ou de la mécanique (par exemple, le poison n’a pas de limite, tandis que le sang corrompue est limité à 20). Il faut se renseigner au cas par cas.

Dans les cas ou les dégâts sur la durée ne se cumulent pas au delà d'un certain nombre (ou qui ne se cumulent pas du tout), seuls les instances de dégâts sur la durée les plus fortes sont appliquées, les autres ne sont pas compter mais continuer d'expirer à leurs rythmes et peuvent immédiatement prendre la place d'une instance qui s'arrête.

Attention à ne pas confondre la mécanique d'embrasement avec les dégâts de brûlure. L’embrasement est l'altération qui provoque la brûlure.

Brûlure n'est qu'un raccourci de «dégâts de feu sur la durée»

Résumé des sources de dégâts existant

Types de dégâts

Il existe cinq types de dégâts. Les dégâts peuvent être composés en différents types distinct :

On appelle élémentaire la catégorie qui regroupe le feu, le froid et la foudre.

Durant le calcul des dégâts, les dégâts peuvent avoir plusieurs types d'origines, mais ils seront au final réparti dans un seul de ces 5 types distincts.

Conversion des dégâts (et Rajout)

Traité dans la partie Calculs, la conversion possède quelques règles supplémentaires dans le cadre de l'offense.

Tout d'abord, pour éviter les cycles, les conversions et rajouts de dégâts ne se font que dans ce sens :

Il peut arriver que plus de 100% d'un type soit converti. Dans ce cas, deux règles s'appliquent :

Exemple avec 150% de conversion physique répartie en 

Pénétration et baisse de résistance

Les dégâts infligés sont atténués par les résistances de la cible. Durant cette partie du calcul des dégâts, il existe trois mécanismes pouvant intervenir : la baisse de résistance, la baisse du maximum de résistance, et la pénétration de résistance.

La baisse de résistance diminue simplement la résistance de la victime, avant application du maximum. Si la résistance diminuée reste toujours au delà du maximum de résistance, la résistance effective restera identique. Il peut être utile pour vous de monter au-delà de votre maximum pour cette raison. La baisse de résistance est le plus efficace contre les ennemis ayant un peu de résistance, en particulier les boss ou des zones avec un modificateur de résistance aux ennemis.

La baisse du maximum de résistance baisse ce maximum effectif. C'est une caractéristique que l'on trouve principalement sur les modificateurs de cartes et qui affecteront les joueurs. Baisser le maximum de résistance n'a aucun effet si la cible n'a pas atteint un niveau de résistance effectif supérieure à son maximum de résistance modifié.

La pénétration de résistance diminue la protection de la cible et intervient en dernier, après toute baisse de résistance. Elle baisse la valeur effective (le minimum entre la résistance et le maximum de résistance). La pénétration de résistance est le plus efficace contre les ennemis avec des bonus de résistance, notamment via les modificateurs de zones.

Pour les dégâts physique, il existe le modificateur «Les Ennemis ont -X% à leur Total de Réduction des Dégâts physiques au toucher» qui agit non pas sur la résistance physique (car il n'y en a pas) mais directement sur leur réduction finale après calculs de leurs différents effets bénéfiques et de l'armure. Elle est des plus intéressantes pour contrer à la fois les ennemis avec un score d'armure naturel ou ceux avec des charges d'endurance. Cependant, cela ne permet pas de passer cette stats en négatif et d'augmenter par conséquent les dégâts subis lors de cette étape. Elle sert fortement aux personnages utilisant l'empalement ou ne faisant que des dégâts de type physique pour faire des dégâts consistants.

Exemple des effets de baisse de résistance et de pénétration de résistance

Autres facteurs de dégâts

Précision

La précision est nécessaire pour réussir à toucher une cible avec une attaque, que cela concerne une cible directe de votre attaque ou qu'elle soit prise dans un effet de zone de votre attaque. Les chances de toucher sont calculées en prenant en compte la précision de l'attaquant et le score d'évasion du défenseur. La formule est décrite dans le paragraphe sur le score d'Évasion dans Combat : Défense.

Critiques

Les coups critiques sont une mécanique de touche qui donne une chance d’augmenter vos dégâts. Les chances de coup critique de base sont déterminées l'aptitude ou par votre arme pour les attaques. Pour les aptitude d'attaque, un second jet de précision, une fois la cible touchée, est nécessaire pour valider votre coup critique.

Les dégâts d'un coup critique sont augmentés par la caractéristique de multiplicateur de dégâts critique qui est de 150% de base pour les joueurs.

Il existe pas mal d'effets pouvant être liés aux critiques, comme certaines altérations élémentaires ou le talent passif charnière Surcharge élémentaire, les flacons avec le mod «chirurgien» ou encore la gemme Soutien : Déclenchement par coup critique infligé.

Multiplicateurs de dégâts sur la durée

Les dégâts sur la durée ont une stats spécifique pour eux : le multiplicateur de dégâts sur la durée. Il s'agit de pouvoir augmenter les dégâts sur la durée qui ne bénéficie ni des mécaniques de critique ni de pénétration. Le multiplicateur de dégâts sur la durée est assez explicite, il multiplie d'autant les dégâts infligés par des dégâts sur la durée.

Il existe plusieurs manière d'en obtenir et sont généralement limité à un type.

Efficacité des dégâts

Pour ne pas donner trop d’importance aux dégâts supplémentaires et aux aptitudes qui sont rapides ou qui infligent beaucoup de coups, il existe un modificateur d'Efficacité des dégâts sur les aptitudes. Ce modificateur va affecter l'«efficacité des dégâts supplémentaires» pour les aptitudes ayant des dégâts (car les dégâts affichés par l'aptitude prennent déjà en compte cette efficacité) ou les «dégâts de base» pour les aptitudes d'attaques, puisque les dégâts sont définis par l'arme. Ce modificateur affecte les caractéristiques de dégâts supplémentaires trouvés sur les gemmes de soutien comme Soutien : Dégâts de froid supplémentaire, les effets bénéfiques affectant votre personnage comme Colère et les mods sur vos équipements comme "ajoute 1 à 101 dégâts de foudre aux sorts et attaques"

Dégâts indirects

Vous n’êtes pas obligés de vous salir les mains vous mêmes. Il existe beaucoup de mécaniques pour affronter les monstres tout en restant bien en retrait. De plus, vous bénéficiez d’une redoutable défense contre les mécaniques de renvoi de dégâts comme le reflet en laissant quelqu’un ou quelque chose d’autre faire le boulot à votre place.

Le revers de la médaille est que les effets positifs consécutifs aux dégâts, comme le drain, est aussi attribué à votre intermédiaire et non à vous, même si les pièges et les mines se détruisent à l’utilisation, ne leur laissant aucune chance d’en profiter.

Piège

Les pièges sont des constructions qui lancent une aptitude quand un ennemi est détecté à proximité ou quand leur temps arrivent à expiration (et visent donc un endroit au hasard).

Les pièges utilisent vos caractéristiques offensives et ont leurs propres caractéristiques défensives. Un piège peut être détruit avant qu’il ne se déclenche, mais il est invisible pour les ennemis une fois qu’il est positionné. Les pièges ne fonctionnent pas avec les attaques de mêlées.

Le jet du piège est dépendant de la caractéristique «vitesse de jet des pièges» qui est de 0,6 secondes de base.

Certains pièges disposent d’un temps de rechargement entre chaque utilisation. Heureusement, la plupart peuvent accumuler plusieurs utilisations. Le temps de rechargement est partagé par toutes les aptitudes du même nom.

De base, vous ne pouvez pas poser plus de 15 Pièges en même temps.

Mine

Les mines sont des constructions qui se détruisent et lancent une aptitude quand son utilisateur décide d’utiliser l'aptitudedétonation”, qui est disponible pour tout le monde ayant au moins une aptitude de mine équipée.

Les mines utilisent vos caractéristiques offensives et ont leurs propres caractéristiques défensives. Elles sont invisibles pour les ennemis dès qu’elles sont posées. Les mines ne fonctionnent pas avec les attaques de mêlées.

Le jet de la mine est dépendant de la caractéristique «vitesse de jet des mines» qui est de 0,3 secondes de base. Elles se déclenchent à la chaîne après un temps de détonation qui varie en fonction de la vitesse de détonation et de la distance entres les mines.

De base, vous ne pouvez pas poser plus de 15 Mines en même temps.

Totem

Les totems sont des constructions qui lancent une aptitude sur les ennemis à portée. Les balistes sont des totems d'attaques à distance, utilisant une aptitude d'arc ou de baguette.

Les totems utilisent vos caractéristiques offensives et ont leurs propres caractéristiques défensives. Même si un totem peut être sous l’influence d’auras ou autres effets bénéfiques, il ne bénéficiera pas des bonus offensifs de ceux-ci puis qu’il utilisera les caractéristiques de son propriétaire.

Le placement du totem est dépendant de la caractéristique «vitesse de placement de totem» qui est de 0,6 secondes de base pour les totems incantateur et de 0,35 secondes pour les balistes. Un totem n'a pas de mana et utilisera l'aptitude aussi souvent que possible.

De base, votre nombre maximum de totem est de 1 (les compétences de balistes précisent que ce maximum est augmenté de 2, donc vous aurez toujours un minimum de 3 balistes maximum).

Créature

Les créatures sont des alliés qui essaient au maximum de vous suivre et d’attaquer les mêmes cibles que vous.

Les Créatures utilisent leurs propres caractéristiques que vous pouvez modifié avec des modificateurs de créatures.

Plusieurs types de créatures existent et une limite au nombre est propre à chacun d’eux (généralement précisée sur l'aptitude). Les plus courants sont :

Tableau récapitulatifs des dégâts indirects

Mana et coût

Le mana est la ressource qui est consommée pour utiliser la plupart de vos Aptitudes. De ce fait, elle peut devenir limitante dans le calcul de vos dégâts.

Le mana se régénère naturellement de 1,75% de son maximum par seconde. Le montant total regagné par seconde peut être amélioré de trois manières : 

Il existe aussi de nombreuses méthodes un peu plus complexes, comme :

Bien que la caractéristique de mana puisse paraître peu importante en début de jeu, elle le devient dès que l’on combine les gemmes de soutien. En effet, celles-ci multiplient les coûts à tel point que leur valeur de multiplicateur de coût peut devenir un critère de sélection pour savoir quelles Gemmes de soutien vous allez lier à votre aptitude.

Les aptitude dont les dégâts dépendent du niveau de l'aptitude sont souvent coûteuses en mana, tandis que les aptitudes d'attaques dont les dégâts dépendent de ou des armes utilisées ont un coût faible et fixe par niveau en mana.

Les coûts des aptitudes, bien que généralement en Mana, peuvent utiliser d'autres resources (Vie, Rage, Bouclier d'énergie, etc.), voir une combinaison.

Si vous ne disposez pas des resources nécessaires pour payer le coût, l'utilisation d'une aptitude ne se fera pas. Les coûts (surtout en vie) ne sont pas considérer comme des dégâts.

Tableau récapitulatif