Cette page présente les Effets que l'on peut facilement avoir via les gemmes, et qui sont souvent rangés dans des catégories précises, pour lesquels on retrouve des modificateurs dans l'arbre de talent passif :

Malédictions

Les Malédictions sont de puissants effets qui ont leurs propres petites règles : un personnage joueur ou un ennemi ne peut avoir qu'une seule malédiction qui l'affecte au maximum. Ceci peut cependant être augmenté par les caractéristiques «Vous pouvez appliquer une malédiction supplémentaire». Si le nombre maximum applicable est inférieur aux malédictions devant affecté quelqu'un les malédictions de zones les plus proches ont priorités, puis les malédictions les plus récentes.

Les malédictions de même noms ne se cumulent pas, la plus efficace prédominera. Les malédictions sont séparées en deux catégories : les Calamités et les Marques. Vous obtiendrez les Calamités vers le début de l'acte 3, mais les Marques sont disponibles entre les actes 1 et 3 et en fonction de la classe du personnage.

Calamités

Les calamités sont soit temporaires, soit de zone. Il existe des modificateurs de zone ou d'ennemi qui donne «Protection contre les Calamités», dans ce cas, les ennemis ne subissent pas les effets des Calamités. Ils sont cependant toujours considérés sous l'effet d'une Calamités pour toutes les mécaniques qui en ont besoin (l'Aptitude Explosion Calamiteuse par exemple)

Affaiblissement

Diminue la précision et les dégâts

Chaînes temporelles

Diminue la vitesse d'action et la vitesse d'expiration des effets

Sensibilité aux éléments

Diminue la résistance aux éléments

Conductivité

Diminue la résistance à la foudre et favorise l'électrocution

Frilosité

Diminue la résistance au froid et favorise le gel

Inflammabilité

Diminue la résistance au feu et favorise l'embrasement

Désespoir

Diminue la résistance au chaos et augmente les dégâts subis sur la durée. Donne aussi un supplément de dégâts de chaos aux touches sur la cible

Vulnérabilité

Augmente les dégâts physique subis par la cible, et inflige plus rapidement les dégâts provenant des altérations

Punition

Augmente les dégâts subis par la cible quand sa vie est Basse. De plus, la cible explose en mourant, infligeant une partie des dégâts excédentaires du coup fatal. Pour finir, les monstres affectés par Punition qui vous touchent subissent un effet néfaste temporaire qui réduit leurs dégâts et vitesse de déplacement. 

Silence

Empêche l'utilisation des sorts

Note : non disponible aux joueurs

Marques

Vous ne pouvez cibler q'une cible avec une Marque, ce qui en fait des malédictions surtout efficaces contre les boss. Il n'est pas non plus possible de transformé une marque en aura avec le soutien Blasphème, puisque cela pourrait affecté plusieurs unités. Vous ne pouvez pas non plus affecté deux marques différentes à un ennemi. Les Marques n'expirent pas contrairement aux Calamités.

Marque de l'assassin

Favorise les critiques et confère des charges de pouvoir à la mort de la cible. Redonne de la vie et du mana à la mort de la cible.

Marque du seigneur de guerre

Favorise l'étourdissement et confère de la Rage à l'étourdissement. Confère des charges d'endurance à la mort de la cible. Les dégâts infligé à la cible sont redonnés en drain de vie et de mana pour les attaques.

Marque du braconnier

Favorise les dégâts physique et confère des charges de frénésie à la mort de la cible. Fait gagner de la vie et du mana à la touche sur la cible.

Marque du tireur d'élite

Permet de Diviser les projectiles qui touche la cible et augmente les dégâts subis par les projectiles sur la cible. 

Marque de l'alchimiste

Permet de créer un effet de sol brûlant ou caustique en fonction de l'embrasement ou poison sur la cible. Permet au lanceur de la Marque de regagner des charges de Flacons au toucher en plus.

Auras

Il n’existe pas de limite au nombre d’auras pouvant vous affecter ou affecter les ennemis mais les auras de même nom ne se cumulent pas, seule la plus puissante sera effective. Les auras peuvent être temporaires ou permanentes, dans ce dernier cas, elles nécessitent généralement un % de réservation de Mana pour être active.

Les trois premières auras sont disponibles au milieu de l'acte 1, et le reste vers le début de l'acte 3.

Effet de zone

Les auras affectent les cibles (la source et ses alliés et/ou ses ennemis) dans une zone d'effet centrée sur le porteur de l'aura. Une ligne de vue doit être conservé entre la personne affectée et l'origine de l'aura pour être effective. 

Certaines caractéristiques possèdent une zone d'effet, mais ne sont pas pour autant considérés comme des auras. Exemple : «Les alliés à proximité ont 18 % d'augmentation de dégâts».

Bonus aux Auras et Effet supplémentaires aux Auras

Certaines caractéristique donnent des effets bonus pour les alliés «affecté par vos auras» et sont également indépendantes des caractéristiques d'auras.

Certaines caractéristiques donnent des effets supplémentaires aux auras. Elles sont donc considérés et modifié par des «effets d'auras».

Les auras n’affectant que les ennemis ne confère pas de bonus obtenus avec des effets supplémentaires d'aura à vos alliés.

Liste des Auras

Pureté des éléments

Augmente des résistances élémentaires et octroie une immunité aux altérations élémentaires

Pureté du feu

Augmente la résistances au feu et le maximum de résistance au feu

Pureté du froid

Augmente la résistances au froid et le maximum de résistance au froid

Pureté de la foudre

Augmente la résistances à la foudre et le maximum de résistance à la foudre

Détermination

Confère du score d'armure supplémentaire et davantage d'armure

Grâce

Confère du score d'évasion supplémentaire et davantage d'armure

Discipline

Confère du bouclier d'énergie et de la vitesse de démarrage

Vitalité

Augmente la régénération de vie

Justesse

Ajoute de la précision et augmente les chances de critiques

Clarté

Augmente la régénération de mana

Colère

Confère des dégâts de feu supplémentaires

Haine

Rajoute des dégâts de physique en froid

Fureur

Confère des dégâts de foudre aux attaques supplémentaires, et davantage de dégâts de foudre aux sorts

Zèle

Confère davantage de dégâts des sorts et augmente leurs chances de critiques. Confère des chances de créer du sol consacré en touchant un ennemi rare ou unique

Hâte

Augmente la vitesse d'attaque, d'incantation et de déplacement

Malfaisance

Augmente la durée des aptitudes et donne davantage de dégâts sur la durée

Aura provenant d'objet

Il existe plusieurs modificateurs d'objets permettant de profiter d'auras qui ne sont pas obtenables autrement.

Envie

Ajoute des dégâts de chaos aux attaques et sorts

Mort

Inflige des dégâts de chaos sur la durée aux ennemis dans la zone d'effet

Étendard

Les Étendards sont des auras temporaires qui doivent dépenser de la Valor pour se poser au sol, et n'ont qu'un effet temporaire. Vous gagner 1 de Valor en tuant en mêlée ou en touchant un ennemis rare ou unique au maximum une fois toute les 0,5 secondes tant que vous n'avez pas d'Étendard placé. Vous pouvez gagner 50 de Valor au maximum et les Étendard ont 5-10% Davantage d'effet et de zone d'effet par Valor dépensés (selon le niveau).

Étendard de terreur

Confère +4% de Chance de Bloquer les Dégâts d'Attaque et Récupère 9-34 Vie lorque vous Bloquez à vous et vos alliés.

Étendard de guerre

Confère 8% d'augmentation du Score de Précision et 4% Davantage de Dégâts Physique avec les Aptitudes de Mêlée à vous et vos alliés.

Étendard de défi

Confère 8% d'augmentation de la vitesse de déplacement, +8% de chance de Réprimer les Dégâts des Sorts et -5 - -12 Dégâts subis des Coups Réprimés à vous et vos alliés.

Héraut

Les hérauts sont fournis par des gemmes de compétences, disponible à l'acte 2. Il en existe un pour chaque type de dégâts, et elles réservent chacune 25% de votre mana maximum.

 Héraut de la pureté

Donne des dégâts physique suppplémentaire. Invoque des créatures attaquant en mêlée si vous tuez des ennemis ou touchez des boss.

Héraut de la glace

Donne des dégâts de froid supplémentaire. Les ennemis fracassés explosent en infligeant des dégâts de froid.

Héraut de la cendre

Rajoute des dégâts physique en feu. Brûle les ennemis proches quand vous tuez une cible en fonction des dégâts excédentaires.

Héraut du tonnerre

Donne des dégâts de foudre supplémentaire. Si vous tuez un ennemi électrocuté, la foudre tombe sur les ennemis proche pendant une courte durée.

Héraut de l'agonie

Donne des chances d'empoisonner et davantage de dégâts de poison. Invoque une créature inciblable qui a plusieurs attaques à distance et devient plus puissant plus vous infligez d'empoisonnement.

Aspect

Les aspects sont des aptitudes disponibles sur des objets bestiaux, ou en rajoutant le mod via la ménagerie. Elles reservent chacune 25% de votre mana maximum. Elles ont seulement deux niveaux d'aptitudes disponibles : 20/30

Aspect de l'aviaire

Octroie 10/12% de vitesse de déplacement à vous et vos créatures pendant 4 secondes, puis 10/12% de chances de faire double dégâts à vous et vos créatures pendant 4 secondes, en alternance.

Aspect de l'araignée

Recouvre les ennemis proches des toiles d'araignées toutes les secondes. Les toiles durent 6 secondes, Entravent les ennemis pendant 1 seconde, et confère 5% d'augmentation des dégâts subis aux victimes, cumulable 3/4 fois.

Aspect du crabe

Vous gagnez une barrière du crabe toute les secondes qui vous octroie 2% de réduction des dégâts physiques subis par barrière. Le maximum de barrière est de 10/12 et toutes les barrières sont perdus quand vous subissez des dégâts physiques.

Aspect du chat

Octroie 100/120% d'augmentation de chances de critiques, 100% de réduction de l'aggro et 15% de chances de ne pas subir les dégâts en étant touché pendant 4 secondes, puis 10/16% d'augmentation de la vitesse d'incantation et d'attaque pendant 6 secondes, en alternance.

Cri de guerre

Les Cris de guerre possède une mécanique particulière : la puissance. La puissance est dépendante des joueurs et ennemis proches autour de vous, en fonction de leur rareté. Les ennemis commun compte pour 1 de puissance, 2 pour les magiques, 10 pour les rares, 20 pour les uniques, les joueurs compte pour 5 de puissance.

Les Cris de guerre confèrent un effet bénéfique temporaire à vous et les alliés dans la zone d'effet (ou un effet néfaste aux ennemis) et certains peuvent Stimuler vos prochaines Attaques. Les Cris de guerre Provoquent aussi les ennemis dans la zone d'effet.

Les Cris de guerre ne sont pas des Sorts comme la majorité des aptitudes d'effets et ne sont donc pas modifiée pas la vitesse d'Incantation.

Ancestral Cry - compte jusqu'à un maximum de 30 de puissance
+5% to all Elemental Resistances per 5 power
+1% to all Maximum Elemental Resistance per 10 power

Stimule les 8 prochaines attaques qui donneront «Frappe 2 cibles supplémentaires»

Battlemage's Cry - compte jusqu'à un maximum de 25 de puissance
+0.5% to Critical Strike Chance per 5 power

Stimule les 5 prochaines attaques qui donneront «Déclenche un Sort modifiée au toucher»

Enduring Cry - compte jusqu'à un maximum de 25 de puissance
2% of Life Regenerated per second per 5 power
granted Endurance Charges

General Cry
Génère 2 Guerriers Mirage par 5 de puissance à partir de corps
5 Guerriers Mirage maximum

Infernal Cry - compte jusqu'à un maximum de 25 de puissance
5% of Physical Damage as Extra Fire Damage per 5 Power
Les ennemis affectés explosent à la mort, infligeant 8% de leur vie maximum en dégâts de feu

Stimule les 6 prochaines attaques qui déclencheront "Combustion" au toucher

Intimidating Cry - compte jusqu'à un maximum de 30 de puissance
3% increased Movement Speed per 5 Power
Intimide les ennemis

Stimule les 2 prochaines attaques qui infligeront des dégâts doublés

Rallying Cry - compte jusqu'à un maximum de 30 de puissance
Added Attack Damage equal to 3% of the Damage of your Main Hand Weapon per 5 Power

Stimule les 5 prochaines attaques qui infligeront 5% more Damage per affected Ally, to a maximum of 25%

Seismic Cry - compte jusqu'à un maximum de 25 de puissance
5% more Armour per 5 Power and 15% increased Stun Threshold per 5 Power
Interrompt et Repousse les ennemis proches

Stimule les 6 prochaines attaques qui auront 50% more Area of Effect

Vengeful Cry

: Retaliate against a savage hit with a warcry, taunting all nearby enemies to attack the user. The user and nearby allies gain a buff which grants rage and prevents rage from being lost.

Riposte

Posture

Les postures sont utilisées par deux gemmes actives : Sang et sable et Chair et pierre. Les utiliser permettent d'alterner entre la posture du sang et la posture du sable. Les postures ne confèrent pas de bonus en elles-mêmes mais des bonus peuvent provenir de gemmes (comme les deux précédentes) et certaines aptitudes d'attaque de mêlée se comportent différemment en fonction de votre posture.

Généralement, la posture du sable est plus intéressante contre les groupes d'ennemis et la posture du sang est plus intéressante contre les boss.