Voici un peu en détail les mécaniques liés aux calculs. Vous n'êtes pas obligés de vous y attardés au début mais c'est un des concepts fondamentaux pour pouvoir comparer et évaluer les bonus écrits sur les passifs ou les modificateurs d'objets.

Calculs de Bonus

Lecture des bonus

La première chose à savoir pour calculer une caractéristique modifiée est de savoir comment sont appliqués les bonus. Un bonus est généralement présenté sous la forme suivante : 

«valeur» - «opérateur» - «caractéristique» - «condition»

Valeur : il s'agit d'un pourcentage ou d'une valeur fixe.

Opérateur : il s'agit principalement d'une Augmentation ou une Réduction, d'un Multiplicateur (Davantage) ou un Diviseur (Perte) en pourcentage (exemple : 20% de réduction du coût en mana). En cas d'absence d'un opérateur, il s'agit d'Ajout ou de Retrait fixe de la valeur (exemple : -2 aux Dégâts Physique subis)

Caractéristique : la caractéristique impliquée.

Condition : si elle est présente, le bonus est ignoré si la condition n'est pas satisfaite. Si la condition est vérifiée, le bonus agit comme les autres.

Un opérateur de «Réduction» d'une valeur négative de «-30%» agira, (et sera surement affiché dans leu jeu) comme un «30% d'Augmentation», puisqu'il s'agit de la même chose.

Total

Pour un calcul du total d'une caractéristique, il faut :

La formule suivante permet donc de déterminer la valeur finale :

Caractéristique finale = ( base +  ajouts - retraits) * (1 + augmentations - réductions) * multiplicateurs / diviseurs

Exemple : vous avez un objet vous donnant «10% d'augmentation de la vitesse de déplacement» et un arbre de talent passifs vous donnant un total de «9% d'augmentation de la vitesse de déplacement» alors que vous marcher dans une zone d'un filte électrique qui vous inflige « les joueurs ont 20% de réduction de la vitess de déplacement».
Votre vitesse de déplacement sera au final de : 

(100 + 10 + 9 - 20)% = 99% de votre vitesse de base

Exemple 2 : votre personnage possède sur ses objets et son arbre un total de «1800% d'augmentation de dégâts» et «58% davantage de dégâts» pour un total de 3020% de vos dégâts de base.
Vous hésitez entre un bonus de «45% d'augmentation de dégâts» et «7% davantage de dégâts» 

Dans le premier cas vous obtiendrez : (100 + 1800 + 45)% * 1,58 = 3073

Dans le second cas vous obtiendrez : (100 + 1800)% * 1,58 * 1,07 = 3212%

Il existe un nombre incroyable de caractéristique ou de condition qui sont dépendantes d'autre caractéristiques, ce qui rend la compréhension des bonus assez complexe. Une bonne connaissance des mécaniques est importante pour savoir à quoi correspond, et comment intervient, une caractéristique dans le calcul des autres. Voir l'exemple ci-après.

Exemple 3 : vous avez un objet unique vous donnant «10% d'augmentation du taux de récupération du bouclier d'énergie» et un objet unique vous donnant «5% de votre bouclier d'énergie régénéré par seconde sur un sol consacré» dans une zone ayant « les joueurs ont 20% de perte de récupération de la vie et du bouclier d'énergie». Il faut bien comprendre que la régénération est une sous-catégorie de la récupération et que le pourcentage de régénération est une caractéristique qui est modifiable pour arriver à calculer une régénération du bouclier d'énergie de :

5% (la base de régénération étant de 0, correspond à l'ajout du deuxième unique, conditionnel)
* (1+10%) (l'augmentation de récupération du premier unique)
* (1-20%) (la perte de récupération dû au mod de la zone)
= 4,4%

Bonus par instance

Certains bonus précisent "par [instance de ...]". Il est important de comprendre qu'il ne s'agit pas de bonus différent pour chaque instance mais d'un seul bonus dont la valeur est multipliée par le nombre d'instance.

Conversion et Rajout

La conversion et le rajout sont des mécaniques un peu plus complexe qui agissent sur une caractéristique de départ et une caractéristique d'arrivée. La conversion transforme une partie de la source en celle de destination. Le rajout rajoute une partie proportionnelle à la source en celle de destination.

Les calculs de bonus s’appliquent dans ce cas de la manière suivante :

Bonus composé

Ce terme désigne un bonus sur plus d'une caractéristique.

Il faut d’abord comprendre l'importance de l'écriture d'un bonus. Lorsque le bonus décrit un bonus à deux caractéristiques sur une seule ligne, il s’agit d’un seul bonus :

Tandis que s’il est décrit sur deux lignes, il s’agit de deux bonus différent :

Bien qu’il n’y ait à priori aucune différence, il en apparaît une lorsque l'on utilise la mécanique de conversion ou de rajout. En effet, si on converti (ou rajoute) X en Y, on a vu précédemment que X profite des bonus en Y. On pourrait croire que le bonus «% augmentation de X et Y» fonctionne alors une deuxième fois pour le calcul de la partie Y. Mais vu qu’il ne s’agit que d’un seul bonus, et qu’il a déjà été appliqué en tant que X, il n’a pas de raison d’être appliqué une seconde fois. Alors que le bonus en deux lignes étant considéré comme deux bonus distincts, profite à X et à la partie de Y provenant de X.

La catégorie «élémentaire» est spéciale pour la mécanique de rajout. Dans un cas normal, elle ne s’appliquerait pas à chaque transformation, mais plutôt comme s'il s'agissait d'un seul bonus. Hors, dans le cas d'un rajout, elle agit en fait comme trois caractéristiques différentes qui s'appliquent à chaque élément de manière indépendante.

Bonus ré-appliqués

Ce terme désigne les mécanismes permettant à un bonus s’appliquant à une caractéristique de s’appliquer sur une autre. 

Par exemple, le passif charnière Poigne de Fer («L'augmentation de dégâts physiques découlant la force s'applique aussi bien aux attaques à projectiles qu'aux attaques de mêlée») permet de profiter de votre bonus de force («2% augmentation des dégâts d'attaque physique de mêlée pour 10 de force») pour les attaques de projectile (ce qui correspond à un «2% augmentation des dégâts d'attaque physique de projectile pour 10 de force »).

Autorisé l'application deux fois ne signifie pas appliquer deux fois. Il ne sert à rien de cumuler des autorisations d'un seul bonus pour s'appliquer plusieurs fois à un même cas.

Par exemple, le passif Charnière Poigne de Fer et la gemme Poigne de Fer ne sont pas cumulative.

Application et portée

Les bonus qui vous concernent proviendront intégralement

Cependant, il y a des calculs intermédiaires qui seront nécessaires à faire au niveau des objets (ex: calcul des stats finales de votre arme), des aptitudes (ex: calcul de la durée de l'aptitude), et d'autres qui concernent des ennemis (ex: calcul des dégâts subis) et on doit donc aussi prendre en compte les bonus présents sur ses objets/l'ennemi.

Pour les bonus qui ne s'appliquent qu'à l'entité considérée, ont dit qu'ils ont une portée «locale», et il est parfois compliqué de les différencier des bonus globaux (sauf quand c'est précisé «globale»). La règle de base est que si un bonus peut s'appliquer à l'entité, il est alors local, sinon, il est global.

exemple évident : la réduction de dégâts subis d'un ennemi ne s'applique qu'à lui et pas à vous

exemple moins évident : le bonus «Les Créatures ont 8% Davantage de Vie» sur une gemme Réanimation en Zombie ne fonctionne que pour les Zombies invoqués par cette gemme

exemple encore moins évident : sur une arme ce trouve trois bonus
«+18% d'augmentation des chances de coups critiques», l'arme possède une caractéristique de chances de coup critique, c'est donc local
«+380 au score de précision», l'arme ne possède pas une caractéristique de précision, mais c'est pourtant local (on considère que la précision est une stat cachée sur les armes)
«6% de chances d'infliger des Dégâts doublés», l'arme ne possède pas cette caractéristique, on pourrait croire que c'est lié à l'arme, mais au final c'est global, puisque ce n'est pas les stats de l'arme qui fait des dégâts

Tableau récapitulatif