Cette section détaille les différents termes et mécanisques liés à la défense. Les 4 étapes principales d'une bonne défense sont : la prévention (ne pas subir les dégâts), la mitigation (réduire les dégâts subis), l'encaissement (le montant de dégât subis que l'on peut encaisser avant la mort) et la récupération (récupérer sa capacité d'encaissement).

Les trois Défenses primaires

Le terme «Défense» dans le jeu fait référence aux trois Défenses de bases que sont le score d'armure, le score d'évasion et le bouclier d'énergie. Les défenses primaires sont donc celles que l'on retrouve sur chaque pièce d'armure. Elles interviennent à différentes étapes dans les mécaniques défensives. Il existe une 4ème défense, la sauvegarde, qui n'est obtenable que sur des objets exclusifs à un type de contenu.

Score d'armure

Le score d'armure est la principale défense accessible sur les objets équipés nécessitant de la force.

Elle permet de réduire les dégâts physiques subis lors d’une touche.

Le score d'armure octroie une réduction des dégâts physique de manière inversement proportionnelle aux dégâts subis. C’est à dire que plus vous subissez un montant important de dégâts, moins votre score d'armure est efficace. La formule exacte est :

réduction apportée = valeur d'armure / (valeur d'armure + ( 5 * dégâts subis ))

Pour que le score d'armure divise par deux les dégâts (50% de réduction), il faut 5 fois plus d’armure que de dégâts subis. 

Cette réduction s'ajoute aux autres réduction de dégâts, voir plus bas le chapitre sur la mitigation.

Score d'évasion

Le score d'évasion est la principale défense accessible sur les objets équipés nécessitant de la dextérité.

Elle permet de ne pas subir une attaque, ou un coup Critique provenant d’une attaque.

Les chances de toucher sont basées sur la précision de l’attaquant et du score d'évasion du défenseur : c’est à dire qu’avec le même montant de score d'évasion vous aurez plus de chance d’éviter les coups d’un adversaire ayant moins de précision. La formule exacte est inconnue pour le moment.

Pour avoir 100% de toucher un ennemi sans évasion dans une zone de niveau 83, il faut 3000 de précision

Pour avoir 75% d'éviter les attaques des ennemis dans une zone de niveau 83, il faut 24200 d'évasion 

Le jet de précision pour toucher est entropique : c’est à dire que si vous avez 80% de chance d’éviter les coups, vous éviterez 4 attaques d’affilées avant de prendre la 5ème à coup sûr, et ainsi de suite.

Bouclier d'énergie

Le bouclier d'énergie est la principale défense accessible sur les objets équipés nécessitant de l’intelligence.

Il permet de protéger la vie des dégâts de tout type excepté le Chaos. Le bouclier d'énergie a l’avantage de se recharger (voir section sur la récupération plus bas).

Il permet aussi de diviser par deux les chances d’être étourdi tant qu’il est supérieur à 1 avant l'application des dégâts.

Sauvegarde

La sauvegarde est une défense accessible sur les objets de Expédition nécessitant les trois attributs.

Votre sauvegarde réduit d'autant les dégâts subis au toucher. Cependant, votre sauvegarde se brise et n'est plus utilisable pendant 5 secondes après utilisation. Votre sauvegarde entière est utilisée, même si le montant est supérieur aux dégats encaissés, et la restauration a lieu même si vous subissez d'autres coup pendant le délai.

Prévention

Évasion

On retrouve ici le % d'éviter les attaques procurer par le Score d'évasion.

Esquive

Les pourcentages de chance d'esquiver les dégâts des sorts sont de 0% de base et sont une caractéristique assez rare. Une esquive empêche le sort de faire des dégâts, ce qui prévient les effets ou mécaniques de touche.

Blocage

Les chances de bloquer de base sont de : 0%, ou 15% en maniant deux armes, ou bien déterminées par le bouclier. Le blocage s’applique implicitement aux attaques

Les pourcentages de chance de bloquer les dégâts des sorts de base sont de 0% et sont une caractéristiques indépendantes.

Un blocage prévient l’intégralité des dégâts, mais vous êtes considérés comme étant touchés, ce qui déclenche les effets et mécanique de touche, comme l'étourdissement.

Les chances de blocage et de blocage des dégâts des sorts sont limité au maximum à 75% qui peut être augmenté dans de rares circonstances, mais ne pourra jamais excéder 90%.

Les méthodes de Défenses qui ignorent complètement un coup ou tous ses dégâts (évasion, esquive, blocage, etc.) sont extrêmement puissantes, mais créent des pics de dégâts qui pourraient vous tuer en quelques instants plutôt que d’adoucir les dégâts subis sur un interval de temps. C’est pour cela qu’elles sont moins souvent vues en mode Hardcore.

Chance de ne pas subir

Il s'agit d'un % de chance d'ignorer des dégâts, ou un effet, préciser par le texte suivant «% de chances de ne pas subir [...]». Ils ont lieu en premier après confirmation que vous avez subis la touche, avant les autres mécaniques de traitement des dégâts subis.

Les chance de ne pas subir des dégâts ne pourra jamais excéder 75%.

Mitigation

Les résistances et réductions sont les deux mécaniques de mitigations principales, elles sont multiplicatives entres elles, et sont les composantes principales d'une bonne défense complète: en vous évitant de mourrir en un seul coup, votre récupération va pouvoir entrer en jeu.

Résistance

Pour chaque type de dégât, il existe un % de résistance associée. La résistance va réduire d’autant les dégâts subits par le type associé. Une résistance peut être négative, ce qui va augmenter ces dégâts. Il n'existe pas à ce jour de résistance pour le type physique.

Les résistances possèdent un maximum effectif naturel de 75%. Il peut être augmenter par des caractéristiques d'«augmentation du maximum de résistance» mais ne pourra jamais excéder 90%.

La fiche de personnage affiche entre parenthèse la valeur "totale" de votre résistance si celle-ci dépasse le maximum afin que vous sachiez quel est le montant total dont vous disposez et permet de lutter contre les effets néfastes qui baissent les résistances.

Réduction

La réduction des dégâts fonctionne comme les résistances. À l'opposé des résistances, il est facile d'en trouver pour le type physique et plus dur d'en trouver pour les autres type.

Le score d'armure, qui est calculée en fonction des dégâts subis lors d’une touche, s’additionne aux autres sources de réduction. Cependant, en tant que mécanique de touche, elle ne peut s'appliquer sur les dégâts sur la durée.

La réduction des dégâts ne peut excéder 90% et ne peut descendre en dessous de 0%.

Réduction des Dégâts supplémentaires découlant de Coups critiques subis 

La réduction des dégâts supplémentaires découlant de coups critiques subis  fonctionne comme une réduction de dégât mais sur une portion particulière des dégâts. Cette réduction s'applique sur le multiplicateur de dégâts critique de l'opposant.

Répression des sorts

Les chances de réprimer les dégâts des sorts permettent de réduire de 50% les dégâts subis de la part des sorts. Il est possible en trouver des réductions des dégâts subis supplémentaires des sorts réprimés.

Immunité

Il existe peu de manière de gagner des immunités. Les immunités vous rendent tout simplement insensible à des dégâts ou à un effet. Les immunités sont restreintes ou limitées dans le temps.

Encaissement

Vie

La vie est, au final, ce qui détermine la mort une fois qu'elle atteint 0.

Sources d'encaissement

Quelques rares capacités permettent de répartir les dégâts que vous subissez avec d'autres entités en plus de votre personnage (comme l'aptitude Bouclier de givre), ou des sources qui sont spécifiquement faites pour (les Égides, les aptitudes de Protection, et la Sauvegarde).

Protection de la vie

Comme vu plus haut, le bouclier d'énergie protège la vie des dégâts qui ne sont pas de type chaos.

Il existe différentes sources qui permettent d'utiliser votre mana pour protéger une partie des dégâts subis sur la vie (et pas sur le bouclier d'énergie). C'est une défense intéressante pour les personnages ayant un montant suffisamment élevé de mana et qui peuvent gérer le fait d'utiliser des aptitudes en parallèle.

Conversion des dégâts subis

Il existe quelque sources qui vous permettent de transformer le type d'une partie des dégâts subis. Cette conversion n'est intéressante que si vous avez une meilleur défense du type d'arrivée car elle s'opère avant la mitigation. Les conversions des dégâts subis ne sont pas des mécaniques de conversions vu dans la partie offense. Ici, les conversions ont toutes lieu en même temps et qu'une seule fois.

Une réserve importante de vie, une bonne mitigation et de la récupération est la formule de base pour une bonne défense. Chacune de ces couches permettant d’améliorer le potentiel des autres.

On appel dans le jargon des joueurs EHP, (pour Effective Hit Point ou Point de Vie Effectif) votre montant théorique de dégâts que vous pouvez subir en une seule fois.

Chaîne complète d'encaissement des dégâts

Les «chances de ne pas subir» des dégâts est souvent lié à un type et a donc lieu après la mécanique de conversion de dégâts subis.
Le blocage nécessite de savoir si le coup déclenche un étourdissement pour savoir si une animation de blocage à lieu.

Autres caractéristiques liées à la défense

Beaucoup de dégâts peuvent tout simplement être évité avec de l'anticipation et un bon placement. Ce qui veut dire qu'être attentif aux alentours et avoir une bonne réactivité avec une prise de décision correcte sur votre placement peut participer à votre défense de manière plus importante que les autres méacaniques du jeu. L'expérience du jeu est prédominante mais certaines caractéristiques peuvent influencer.

Vitesse de déplacement

La vitesse de déplacement est une part importante de votre défense. Les dégâts de zone sont souvent annoncés par des animations avant que les dégâts ne soient fait, ce qui laisse le temps de sortir de la zone en anticipation. Les dégâts sur la durée sont souvent restreintes à une aire d’effet. Il est facile de s’écarter du chemin des projectiles lents. Les attaques puissantes sont souvent précédée d'une animation particulière, etc.

Votre vitesse de déplacement est naturellement ralentie par votre torse et le port d’un bouclier (de 3 à 5% chacun : 5% si il y a un score d'armure sur l'équipement, 3% sinon).

Rayonnement Lumineux

Beaucoup moins imporant que la vitesse de déplacement, le rayonnement lumineux est ce qui vous permet de percevoir les dangers dans les lieux sombres. Il existe 3 types de zones : celles qui sont éclairées en extérieur, celles qui sont sombres, et celles qui sont entre les deux.

Votre vie joue un rôle important sur votre rayonnement lumineux. Celui-ci est réduit en fonction de votre pourcentage de vie restant. S’il ne vous reste plus beaucoup de vie, votre rayonnement lumineux sera réduit énormément et vous rendra moins susceptible de prévoir les dangers environnants.

Votre rayonnement lumineux est normalement suffisant pour voir les dangers arriver dans les zones qui ne sont pas sombres, mais si vous avez des malus, les zones éclairées seront les seules où vous pourrez voir les dangers convenablement à l'avance. C'est une caractéristique très délaissée car il arrive peut souvent d'être bas en vie et de voir correctement les dangers. L'écran est souvent surchargé d'effets pour que la luminosité soit ce qui vous a empêché de voir un danger arriver.

Mécaniques de récupération

Les mécaniques de récupération concernent tous ce qui permet de remplir les trois jauges à disposition des personnages : Mana, Vie et Bouclier d'énergie

Taux, Montant et Durée

Il est important de retenir que la plupart des récupérations se font sur la durée. Ils sont décomposées en une partie montant, et une partie taux. La durée est déterminé par le montant et le taux.

L'augmentation du montant augmente le montant total mais pas le taux, ce qui augmente donc la durée, puisque le taux reste le même

L'augmentation du taux augmente le montant total car il ne modifie pas la durée. Exception : la modification du taux de récupération pour les flacons, qui indique un montant fixe, ne modifie pas le montant mais bien la durée, ce qui se reflète sur les caractéristiques du flacon.

Il existe plusieurs mécaniques de récupération différentes avec des propriétés particulières : récupération, régénération, gain, drain, recouvrement et recharge.

Régénération

La régénération est généralement un effet permanent, ou sans durée déterminée. Elle est exprimée en montant fixe ou un pourcentage du maximum.

Pour le mana, on trouve beaucoup d'augmentation du taux de régénération, tandis que les sources de régénération en montant fixe ou en pourcentage sont assez rares. Le mana possède cependant une régénération de base.

Pour la vie, les nombreuses occurrences en montant fixe sont généralement beaucoup trop faible pour être notoire comparé aux montant en pourcentage de votre maximum. Les augmentations du taux sont assez rares.

Pour le bouclier d'énergie, il y a très peu de sources de régénération, et encore moins d'augmentation du taux.

Drain

Le drain est une mécanique de touche, les dégâts sur la durée ne peuvent donc pas appliqué de drain. Une caractéristique de drain précise toujours la jauge sur laquelle elle s'applique.

Le montant d'une instance de drain est défini par un pourcentage des dégâts. Les drains sont souvent restreints à une source de dégât spécifique (par exemple : attaque) et/ou à un type de dégât particulier (par exemple : physique). La caractéristique de récupération par drain possède un maximum de 10% du maximum de la jauge, si les dégâts sont suffisant pour l'atteindre.

Le taux du drain est fixe et cumulable sur plusieurs instance de drain. Le total de récupération du drain par seconde possède un maximum de 2% de la jauge par seconde et par instance. Ce maximum pour toutes les instances est de 20% pour la vie et le mana, et seulement 10% pour le bouclier d'énergie.

La durée d'une instance de drain est donc limité à 5 secondes (avec le maximum du montant à 10% et le maximum du taux à 2%). À l'instar des flacons, les instances de drain s'arrêtent dès que la jauge concernée atteint sont maximum.

En récapitulatif :

Recharge

La recharge est spécifique au bouclier d'énergie

La caractéristique de démarrage plus rapide/lent influence le délai de base de 2 secondes pendant lequel il ne faut pas subir de dégâts sur le bouclier d'énergie pour commencer la recharge. 100% de démarrage plus rapide correspond à un temps deux fois plus court.

La caractéristique de taux de recharge influence son taux de base de 33% du maximum par seconde. Contrairement aux autres taux, il est additif avec le taux de récupération (lié au moteur du jeu, sera peut être amené à changer).

Gain

Le gain est accompagné d'une condition : les plus courantes étant «par ennemi tué» ou «par touche», mais il en existe aussi «par blocage». Il a l'avantage d'être instantané. Il peut être exprimé en pourcentage du maximum de la jauge ou en montant fixe.

Recouvrement

Une partie des dégâts peuvent parfois être recouvrer dans une jauge. Cela se traduit par une récupération par seconde répartie sur 4 secondes de cette partie recouvrée.

Récupération

La récupération englobe toutes les formes précédentes et il existe des caractéristiques qui sont directement de la récupération. Les récupérations peuvent se trouver de manière instantanée ou sur une période. Les flacons de vie et/ou mana en sont le meilleur exemple. 

La caractéristique de taux de récupération s'applique de manière multiplicative avec les taux des catégories enfants : régénération et drain. Pour des raisons techniques, elle est cependant additive avec la recharge. Vu que le gain est instantanée, il n'est pas affecté par les taux de récupération.

Tableau récapitulatif

L'augmentation du taux est des plus intéressant pour la régénération et le drain car elles multiplient la valeur du montant total récupérée durant un intervalle de temps, comme si votre régénération ou votre drain était multiplié.

Reflet et épines

Reflet

Le reflet est une des plus grandes considérations pour les joueurs avancés, car une grande cause de mort pour les personnages.

Le reflet renvoie une partie des dégâts de type physique ou élémentaire, selon la situation où on le rencontre. Le reflet renvoie une partie des dégâts subis à l'opposant. Il est possible de prévenir ou mitiger les dégâts du reflet, comme si l'offenseur s'infligeait lui-même les dégâts (on utilise la précision de l'offenseur contre son propre score d'évasion, etc.). Les reflets ne causent pas pour autant d’effets de touche (comme la pénétration de résistance, le drain, les altérations, etc.) ni ne provoquent de déclencheurs (contre-attaque ou autre).

Le reflet se trouve comme modificateur de carte, appliquant son effet à tous les ennemis de la zones. Dans ce cas, les aptitudes touchant plusieurs ennemis en même temps vont cumuler les dégâts de reflet de chaque ennemi en un temps très court, pouvant vous tuer très rapidement.

Épine

Les deux mods d'épines sur les ennemis sont des mods qui déclenchent un projectile faisant d'important dégâts si jamais l'ennemi est touché par un type de dégâts physique ou élémentaire. Cela peut être dangereux pour les dégâts par proxy si le projectile vous cible plutôt que votre proxy.

Autre source de reflet

Il existe quelques mods d'ennemis qui sont considérer comme du reflet mais ne sont pas dépendant de vos dégâts mais de leur dégâts. Il s'agit principalement de Peau cristalline, Sentinel et Effigie. Ils sont beaucoup moins dangereux mais nécessite d'être connu et il vaut mieux éviter de les subir.

les sources secondaires ne sont pas des sources indirectes ! c’est bien vous qui subirez le reflet.

Tableau récapitulatif