Bien que gigantesque, l'arbre de talents passifs est construit assez simplement. Cependant, la complexité du jeu cache de nombreuses spécificités qui rendent la maîtrise de l'arbre et des joyaux très difficile.

L'Arbre des talents Passifs 

L’arbre des talents Passifs (aussi appelé les Passifs) sera une grande source de Caractéristiques au fur et à mesure que vous gagnerez des Niveaux. Chaque nœud (c'est le nom que l'on donne aux points de passif) donne au moins une Caractéristique, au minimum un bonus d’Attribut (à l'exception des châsses de joyaux que l'on abordera dans la section objet).

Les points de talents passifs attribués doivent former un chemin ininterrompu jusqu'à un de vos points de départ de votre classe. Bien qu’il y ait beaucoup de Caractéristiques uniques, la plupart des noeuds sont assez basiques, et offriront un bonus offensif ou défensif. Cependant, les plus courant sont les bonus d’Attributs qui servent "d’autoroutes" dans l’arbre. 

Il est possible de retirer des points attribués grâces aux points de Remboursements, tant qu'aucun passif ne se retrouve coupé du chemin. Pendant les quêtes, vous obtiendrez un total de 20 remboursements offert dans les diverses récompenses de quêtes.

L'Orbe de regret permet de gagner un point de remboursement de talent passif supplémentaire.

La distance à parcourir pour chaque noeud intéressant est à prendre en compte dans la puissance de ce noeud. Les bonus d’Attributs sont plus là pour éloigner les noeuds intéressants que pour vous donner de réels bonus.

Il existe quatre type de nœud différents :

Une maîtrise est associé à un groupe de talent et ne peut être prise que si dans ce groupe, un talent éminent est relié à votre arbre. Les choix sont définit par le groupe, et un choix ne peut être pris qu'une seule fois. Il n'y a pas de maîtrise dans les zones de départ des classes.

Grossièrement, voici ce à quoi ressemble l’arbre des passifs, avec les îlots de départs et les grands axes de déplacements. 

Onction

Les rencontres de Blight vous permettront d'obtenir des huiles, et Cassia vous permettra d'oindre vos amulettes avec afin d'attribuer un point de talent éminent dans l'arbre.

Le point sera attribuer même s'il n'est pas relié à votre point de départ, et ne pourra pas être utilisé comme nouveau point de départ. Si vous avez déjà attribué le talent éminent, l'attribué une deuxième fois ne donne aucun bonus.

Certains passifs éminents ne sont disponibles que par onction, et ne sont pas visible dans l'arbre.

Croisé - Doré, Doré, Ébène

8% d'Augmentation du Mana maximal

Transfiguration de l'esprit

Tranquillité - Doré, Doré, Azuré

5% d'Augmentation du Bouclier d'énergie maximal

Transfiguration de l'âme

Ténacité - Doré, Doré, Carmin

5% d'Augmentation de la Vie maximale

Transfiguration du corps

Talents mystiques - Argenté, Opalescente, Ambré

+30 d'Intelligence

16% d'Augmentation des Dégâts des Sorts

25% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana

+14 de Bouclier d'énergie maximal

Penchants meurtriers - Doré, Ébène, Émeraude

+30 de Dextérité

16% d'Augmentation des Dégâts des Projectiles

18% d'Augmentation du Score d'Évasion

+12 de Vie maximale

Voie du guerrier - Ébène, Ébène, Opalescente

+30 de Force

16% d'Augmentation des Dégâts de mêlée

16% d'Augmentation de l'Armure

+16 de Vie maximale

Déluge vengeur - Émeraude, Indigo, Opalescente

Les Projectiles revenant à vous ont 150% d'Augmentation de Vitesse

Aspect de la roche - Doré, Doré, Violet

20% de chances de ne pas subir de Dégâts physiques au Toucher

Pensées purifiées - Azuré, Doré, Limpide

La Résistance au chaos est doublée

Cicatrices calleuses - Doré, Ébène, Turquoise

15% d'Augmentation de la Récupération de Vie des Flacons

25% de Perte de Dégâts sur la durée subis pendant l'Effet de n'importe quel Flacon de Vie

Transcendance - Doré, Violette, Limpide

-10 Dégâts physiques subis au Toucher

-1 Dégâts physiques subis au Toucher par Niveau

Châsse de joyau

Certains talents sont des châsses de joyaux et ne donnent aucune autre caractéristiques. Ils sont utilisés pour enchâssé des joyaux, des objets qui ont leurs propres caractéristiques.

Talents Charnières

Les talents passifs charnières ne sont pas des passifs que l'on prend à la légère, surtout si on ne comprend pas toutes leurs implications. Voici donc un descriptif de chaque passifs charnières.

À Bout Portant : Vos dégâts de projectiles commencent avec un multiplicateur bonus de 1,3 mais qui s'estompe jusqu'à 0,7 en fonction de la distance parcouru par le projectile. Les projectiles qui ricochent, scindent ou retournent, considèrent le trajet depuis l'origine, même s'ils reviennent vers vous. La distance où vous possédez un bonus est extrêmement faible, et dépend de la distance totale que peut parcourir le projectile. Ce bonus ne concerne que les attaques, mais de tous types.

Acrobaties : Acrobaties vous donne 1% d'Esquive des dégâts des sorts à la place de chaque 2% de chance de réprimer les dégâts des sorts. Les chances d'esquive des dégâts des sorts maximum est de 75%.

L'Agnostique : Supprime votre bouclier d'énergie. En échange, votre mana sera sacrifier pour regagner de la vie quand vous en manquer. Ce bonus peut cependant vous mettre à mal en vous empêchant d'avoir du mana disponible pour vos aptitudes. Si vous avez énormément de mana, et la régénération qui va avec, il peut vous donner un montant de régénération de vie important.

Agonie Absolue : Permet d'appliquer 50% de vos bonus de multiplicateur de coup critique pour qu'il s'applique aux dégâts sur la durée des altérations issus de critiques contre une perte de 30% de vos dégâts sur les touches. Très pratique si vous avez beaucoup de Critiques et que vous jouez avec des pénalités sur les touches comme de la perte de dégâts d'armes, de zone ou de projectile (ces bonus n'affectent pas les altérations).

Appel aux Armes : Vous permet de lancer vos cris de guerre de manière instantanée, ce qui est pratique pour ne pas interrompre une canalisation ou un déplacement ou même une attaque. Cependant, toutes vos aptitudes de cri de guerre partageront le même temps de recharge, ce qui est assez pénalisant si vous voulez enchaîner le plus de cri de guerre possible.

Avatar du Feu : Vous gagnez une propriété de conversion de 50% des dégâts que vous faites de type Physique, Foudre et Froid en Feu. Voir les mécanismes de conversion pour plus de précision. Vous ne pouvez plus faire de dégâts non-Feu, même si vous convertissez le Feu en Chaos.

Batterie Surnaturelle : Votre bouclier d'énergie protège votre mana plutôt que votre vie. Les dégâts que vous subirez sure votre vie ne seront plus protégés par votre bouclier d'énergie. Les aptitudes qui réservent votre mana n'influence pas votre bouclier d'énergie. Dépenser du mana dépensera d'abord votre bouclier d'énergie, ce qui n'interrompra pas sa recharge.

Bouclier divin : Vous ne pouvez pas Récupérer de Bouclier d'énergie au-delà de votre Armure. 3% des Dégâts physiques au Toucher neutralisés Récemment sont Régénérés sous forme de Bouclier d'énergie par seconde

Combattant polyvalent : vous subissez -25% au maximum de chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque et des Sorts. En contrepartie, vous gagnez +2% de chances de Bloquer les Dégâts des Sorts tous les 1% de chances excédentaires de Bloquer les Dégâts d'Attaque.

Conducteur de Charges : Lorsque vous gagnez une Charge, tous les joueurs proches gagne cette Charge. Cela ne peut pas dépasser leur maximum de Charge, et n'affecte pas les pertes de Charges. Très peu utile en Solo.

Coups déviés : Double le % de chance de bloquer (attaque et sort) mais les blocages n'annulent que la moitié des dégâts. Très intéressant pour obtenir une couche de mitigation supplémentaire sans trop d'investissement, ainsi que déclencher des effets au blocage. Moins intéressant si vous avez l'opportunité de maximiser vos chances de blocage.

Créatures Instables : Vos Créatures se sacrifient quand ils sont en Vie Basse, explosant et infligeant des dégâts de Feu aux ennemis proches. Seuls les bonus s'appliquant aux Créatures sont pris en compte, pas vos bonus. Les gemmes de Soutien liées aux Créatures qui explosent sont aussi pris en compte.

Danse fantomatique : Vous ne pouvez pas Récupérer de Bouclier d'énergie au-delà de votre Évasion. Vous gagnez un voile fantômatique toutes les deux secondes jusqu'à un maximum de trois. Un voile est consommé quand vous vous faîtes toucher et vous fait regagner un montant de bouclier d'énergie équivalent à 3% de votre score d'évasion.

Danseur du vent : Confère 20%  de perte de dégâts subis par les attaques si vous n'avez été touché récemment. Après avoir été touché, vous avez 20% davantage de dégâts subis par les attaques mais 40% davantage d'évasion. Il faut donc faire attention à ne pas subir trop d'attaque à la suite pour profitez de son bonus.

Danse des Flèches : Multiplie par 1.4 vos chances d'Éviter une attaque à distance et par 0.8 vos chances d'Éviter une attaque au corps à corps. Inutile de dire que ce passif charnière n'est pas recommandé aux personnages aux contacts des ennemis.

Danse Écarlate : Vous permet de cumulez les dégâts de 8 Saignements sur les ennemis mais retire le bonus de dégâts de Saignement quand la cible est en mouvement et divise par deux vos dégâts de Saignement. Il faut donc infliger au moins 3 Saignement pour rentabiliser les dégâts sur les ennemis immobiles et au moins 7 pour les cibles qui se déplacent. Il faut être capable d'infliger des Saignement rapidement et des dégâts stables pour rentabiliser ce choix.

En Harmonie avec la Douleur : Confère un bonus multiplicateur de dégât de vos Sorts tant que vous êtes en Vie Basse (quand il reste moins de 50% de votre Vie). Ne marche pas si vous êtes en Innoculation du Chaos (vous êtes toujours à 100%, sinon, c'est que vous êtes mort).

Égide de perfidie : Votre recharge de bouclier d'énergie ne peut être interrompu pendant les 4 premières secondes après qu'elle est commencée. Cependant la recharge du bouclier d'énergie a une perte de 40% de récupération.

Égide Necromantique : Applique les effets de votre bouclier à vos Créatures. Les bonus qui s'appliquent à votre bouclier seront sans effet. Les bonus qui s'appliquent "tant que vous portez un bouclier" seront, eux, toujours actifs.

L'Empaleur : Vous permet d'appliquer 5 empalements au lieu d'un seul quand vous empaler vos ennemis, ce qui correspond naturellement au maximum, et permet aussi de propager ces empalement aux ennemis proches. Cependant, vous ne pouvez plus empaler tous ces ennemis pendant 4 secondes. L'intérêt est d'appliquer un empalement beaucoup plus puissant si vous savez que votre premier coup est plus important que les suivants, ou que vous attaquez de manière tellement lente ou vos chance d'empaler sont si faible que vous ne pensez pas appliquer 5 empalement sur vos ennemis dans l'espace de 4 secondes. Cela permet aussi de bénéficier des bonus d'empalement directement. La propagation de l'empalement n'a réellement d'intérêt que si vous laissez habituellement vos alliés déclenché les empalements.

Équilibre Élémentaire : Retire les expositions aux éléments sur les ennemis à chaque fois que vous infligez des dégâts élémentaires (les Totems, Pièges et Mines héritent de vous cet effet mais pas vos Créature, ce qui en fait un bon bonus si vous jouez dessus). Puis inflige une exposition aux éléments qui ne faisait pas parti de ces dégâts pendant 5 secondes et d'une valeur de 25%.

L'Esprit Dépasse la Matière : 30% des dégâts encaissé sont prélevés de votre Mana avant votre Vie. C'est un très bon moyen d'augmenter votre Vie de manière virtuelle, mais attention, quand vous n'avez plus de Mana, tout part sur votre Vie, et vous n'aurez surement plus assez de Mana pour vos Aptitudes. L'Esprit Dépasse la matière ne protège pas votre Bouclier d'énergie. En conjonction avec Batterie Surnaturelle, le Bouclier d'énergie protégera votre Mana comme convenu.

Fléau des Mages : Retire le bonus d'évasion provenant de la Dextérité, confère +1% de réprimer les dégâts des sorts par 15 de Dextérité.

Garde Déséquilibrée : Vous permet de vous défendre avec une valeur d'armure doublée (en gros, deux fois plus efficace). Cependant, votre maximum de réduction de dégâts résultant baisse de 90% (en ayant 90 fois plus de montant d'armure que de dégâts), à 50% (en ayant 10 fois plus de montant d'armure que de dégâts). C'est un énorme avantage quand vous avez peu d'armure et contre les coups puissants, mais contre les coups faibles ou avec un montant d'armure astronomique, il s'agit d'un désavantage.

Innoculation du Chaos : Votre Vie est fixée 1 et vous gagnez 100% de résistance au Chaos. Votre Bouclier d'énergie est donc la seule chose qui reste pour protéger votre seul Vie. Votre maximum de Vie, utilisez pour calculer votre résistance à l'Étourdissement et la durée des Altérations Élémentaire reste inchangé (mais il y a de forte chance que vous le laisserez très bas). Vous avez l'avantage d'être toujours en Vie Pleine et jamais en Vie Basse (à moins d'être mort). L'Aptitude Feu de la vertu ne pourra pas se lancer. Les réservations de Vie et les coûts en Magie du Sang sont impossibles à satisfaire.

Jeunesse Éternelle : Remplace votre recharge de bouclier d'énergie pour qu'il recharge votre vie. Les mécanismes sont transposées telles quelles : les modificateurs à la vitesse de recharge, au taux de recharge et autre sont conversés. La recharge est bien évidemment basé sur votre maximum de vie. En échange, cela vous réduit la régénération de la vie et le taux de drain de la vie. Autre petite contrariété indirecte : votre bouclier d'énergie ne bougera plus sans une source de régénération ou de drain. Vu que Égide de perfidie s'applique sur la recharge sans savoir ce sur quoi elle s'applique, elle se combine très bien avec.

Maître des Calamités : Vos calamités ont une durée illimité mais vos Malédictions ont 20% de Perte d'effet.

Lieur de Symbole : Vous permet d'attacher un Symbole supplémentaire sur les ennemis. Normalement, vous ne pouvez attacher qu'un Symbole par adversaire, ce qui fait que ce passif est extrêmement important pour augmenter vos dégâts contre les cibles isolées (nottament les boss). En contrepartie, vous disposez d'un maximum de Totem réduit de 1.

Lien Ancestral : Vous permet de disposer d'un Totem supplémentaire. En contrepartie, vous ne pouvez plus faire de dégâts vous même. L'astuce, c'est que vous pouvez toujours faire des dégâts avec les Pièges, Mines ou Créature, en plus des Totems, bien sûr.

Magie du Sang : Au lieu d'utiliser du Mana, vous utilisez votre Vie pour vos Aptitudes. Cela permet de dépenser beaucoup plus car la récupération de Vie est généralement plus importante. Attention, vous n'aurez plus de Mana (pas de propriété "en mana plein" ou "en mana faible") et les Aptitudes qui réserve du Mana réserverons votre Vie ! (vous aurez la propriété "aucun mana réservé"). Confère 10% Davantage de vie.

Nuance du Léthé : Vous gagnez 50% de Perte des Dégâts sur la durée subis si vous avez commencé à prendre des Dégâts sur la durée au cours de la dernière seconde, mais les Altération durent 2 fois plus longtemps sur vous. Cela permet surtout de bien réagir si vous pouvez retirer une altération ou un dégâts sur la durée avec un flacon.

Pacte Vaal  : Votre taux de Drain sur la Vie est doublé ainsi que votre taux maximum de Drain mais vous n'avez plus de Régénération Vie (Cela inclut Serment du Zélote si vous l'avez). Vous pouvez toujours récupérer de la Vie par d'autre moyen (les Gain sur touches/par ennemis tués, Drain ou Récupération des Flacons). Ce passif Charnière est généralement pris par les personnages de très haut niveau basé sur les Critiques.

Pilleur d'Esprit : Votre Drain de Vie devient du Drain de Bouclier d'énergie. Le montant de Drain sera le même, mais le montant maximum sera indexé en % de votre Bouclier d'énergie maximum plutôt que votre Vie. Voir les mécanismes de Drain pour plus de détail. En contrepartie, la Recharge de votre Bouclier d'énergie est impossible.

Posture Inflexible : Permet d'être immunisé à l'Étourdissement, mais vous ne pouvez plus Éviter les attaques. Les autres mécanismes comme le Bloc ou l'Esquive fonctionnent toujours mais votre score d'Évasion ne sert plus à rien, à moins de prendre Reflexes de Fer plus bas.

Poigne de Fer : Le bonus de Force de «dégâts physique en mêlée» s'applique, en plus, sur les «dégâts physique d'attaque de projectile».

Reflexes de Fer : Converti votre score d'Évasion en score d'Armure mais votre bonus de score d'Évasion provenant de votre Dextérité ne sera plus appliqué. Votre score d'Évasion profitera de vos bonus de score d'Évasion et d'Armure. Les bonus "Armure et score d'Évasion" ne compte toujours que pour un seul bonus pour votre score d'Évasion. Sans aucun score d'Évasion, vous avez toujours le minimum de 5% de chance d'Éviter les Attaques.

Serment du Zélote : Votre Régénération de Vie s'applique à votre Bouclier d'énergie à la place. Vous pouvez toujours récupérer de la Vie par d'autre moyen (les Gains sur touches/ennemis tués, le Drain ou la Récupération des Flacons). Les Régénération en % de votre Vie se feront en % de votre Bouclier d'énergie.

Solipsisme : Retire le bonus de bouclier d'énergie provenant de l'intelligence, confère 2% de réduction de durée des altérations sur vous par 15 d'intelligence.

Surcharge Élémentaire : vous gagnez un effet bénéfique de 40% d'avantage de dégâts élémentaire avec une aptitude pendant 4 secondes après avoir fait un coup critique avec. La durée est rafraîchit à chaque nouveau coup critique. Votre multiplicateur sera fixé à 100 (ce qui veut dire que vos critiques ne feront pas de dégâts supplémentaire). À la différence de Technique Résolue, vous bénéficiez de toutes les mécaniques liés aux coups critiques autre que le multiplicateur de critique.

Suprême Égo : Vos auras sont beaucoup plus efficaces sur vous (pas de bonus si l'aura affecte des ennemis), mais vous ne pouvez pas affectez les autres (alliés ou ennemis) avec vos aura. Les réservations sont 40% davantage plus importantes et le bonus d'efficacité gagné de vos auras sont dépendant du pourcentage quelle réserve au final.

Technique Méticuleuse : Permet d'obtenir un bonus de dégâts pour les Attaques, mais vous ne pouvez plus infliger de coup critique. Vous perdez ce bonus si votre score de précision est inférieur à votre vie.

Technique Résolue : Permet de se passer de la Précision pour les Attaques, ce qui vous permet d'être sûr que vous touchez à tout les coups. Cependant, vous ne serez plus en mesure de faire des Coups Critiques. Même si l'avantage offert ne sert que pour vos Attaques, le désavantage s'applique, lui, à toutes les Aptitudes.

Volonté de Fer : Le bonus de Force de «dégâts physique en mêlée» s'applique, en plus, sur les «tous les types de dégâts de sort».

Joyaux intemporels

Ces charnières ne sont disponibles que via un joyau intemporel. Ils sont associés à la personnalité inscrites sur le joyau.

Décadence suprême - Éternel : Cadiro

La Récupération de Vie des Flacons s'applique également au Bouclier d'énergie (Les effets du Flacon de vie sont quand-même retirés lorsque votre Vie est pleine) mais avec 30% de Perte de la Récupération de Vie des Flacons. Cela permet aux personnages jouant sur le bouclier d'énergie de retrouver une partie des avantages des Flacons, mais n'est pas très intéressant sans de nombreux bonus de récupération. Cependant, le panthéon et les mods permettent d'obtenir des résultats intéressant quand on joue en Vie Basse avec un bouclier d'énergie élevé.

Tribune suprême - Éternel : Victario

Les Alliés et Ennemis à proximité partagent leurs Charges avec vous (tout le monde gagnera des charges si quelqu'un gagne une charge) et les Ennemis ont 10% de chances de gagner une Charge d'endurance, frénésie ou pouvoir en vous Touchant. Cela sert surtout en groupe, afin de faire profiter tout le monde de génération de charges. Il est a noté que les personnages n'ont de bonus que pour les charges d'Endurance, de Frénésie et de Pouvoir de base, si quelqu'un génère un autre type de charge (d'Inspiration par exemple), cette charge seule ne donnera pas de bonus.

Ostentation suprême - Éternel : Caspiro

Vous n'avez plus de prérequis d'Attributs mais en contrepartie, vous n'avez plus de bonus inhérents à vos Attributs. Cela peut s'avérer intéressant dans le cas où cette pénalité vous importe peu et que vous manquez excessivement d'attributs.

Force du sang - Karui : Kaom

La Récupération du Drain de Vie ne s'applique pas. À la place, vous gagnez une réduction supplémentaire des dégâts physique subis de 2% tous les 3% de Récupération par seconde du Drain de Vie. Cela permet de transformer une forme de récupération en mitigation, ce qui est souvent avantageux. Cependant, n'oubliez pas que le Drain de vie se dissipe quand vous êtes en vie pleine. N'oubliez pas non plus que votre Maximum du Taux de Récupération du Drain est de 20% par défaut, ce qui vous donnera un peu plus de 12% de réduction au mieux.

Forgé par la guerre - Karui : Rakiata

50% des Dégâts de froid et de foudre sont subis sous forme de Dégâts de feu. Cependant, vous avez 50% de Perte de Résistance au froid et à la foudre. Cela ne concerne pas les maximums, il est donc possible d'atteindre vos maximum de résistance de froid et foudre habituelle mais nécessitera un investissement plus important dans ces résistances. Cela n'a pas non plus d'intérêt si vous ne disposez pas d'une plus grande mitigation de dégâts de feu (avec Armure arctique ou de l'augmentation de résistance maximum au feu par exemple).

Brise-chaînes - Karui : Akoya

Vous Régénérez 3 de Rage par seconde, et les Augmentations et Réductions affectant la Régénération du Mana s'appliquent à la Régénération de la Rage à la place. Cependant, vos aptitudes coûte 3 de Rage supplémentaire (non total, donc sur le coût avant modification par les soutiens et autres).

Le Traître - Maraketh : Balbala

Pour chaque emplacement de Flacon vide, vous gagnez 4 Charges de Flacon toutes les 5 secondes. Intéressant si vous n'avez pas trop d'avantage à utiliser des flacons différents et si vous avez de l'augmentation de gain de charge de flacons.

Danse avec la mort - Maraketh : Asenath

Vos Chances de coup critique sont Chanceuses et les Dégâts de vos Coups critiques sont Chanceux. En contrepartie, vous ne pouvez plus utiliser de Casque et les Dégâts des Coups critiques que les Ennemis vous infligent sont Chanceux. Bien que l'avantage soit assez important, le désavantage n'est pas à prendre à la légère et nécessitera surement de la baisse des dégâts supplémentaire subis des critiques. 

Seconde vue - Maraketh : Nasima

Vous êtes Aveugle, en permanence, mais l'Aveuglement n'affecte pas votre Rayonnement lumineux et vous avez 25% Davantage de Chances de coup critique en mêlée tant que vous êtes Aveuglé.

Transcendence - Templier : Maxarius

Au lieu de réduire les Dégâts physiques, l'Armure réduit désormais les Dégâts de feu, froid et foudre subis au Toucher. Vous avez en plus -5% à toutes les Résistances élémentaires maximales. Cela reste très appréciables pour mitiger les dégâts élémentaires, mais il faudra autre chose pour lutter contre les dégâts subis sur le physique (en les convertissant ou avec de la réduction de dégâts physique subis).

Conviction intérieure - Templier : Dominus

Donne 3% Davantage de Dégâts des sorts par Charge de pouvoir. Vous gagnez des Charges de pouvoir au lieu des Charges de frénésie. Très utile pour profitez des bonus des charges de Pouvoir et de Frénésie en même temps si vous êtes incapable de générer l'une ou l'autre.

Fermeté inébranlable - Templier : Avarius

80% du Mana maximal est Converti en deux fois ce montant d'Armure. Cela réduit tellement votre Mana disponible que vous aurez surement besoin de réduction de coût en mana pour vos compétence.

Chair divine - Vaal : Xibaqua

50% des Dégâts élémentaires que vous subissez sont subis sous forme de Dégâts de chaos et vous avez +5% à la Résistance au chaos maximale. Cela permet de mieux encaissez les dégâts élémentaire si votre résistance au chaos est suffisamment élevée. En contrepartie, tous les Dégâts ignorent votre Bouclier d'énergie, ce qui la rend injouable en Inoculation du chaos ou avec du bouclier d'énergie.

Ambition immortelle - Vaal : Ahuana

Ambition immortelle fait que votre Bouclier d'énergie démarre à zéro et qu'il ne peut pas se Recharger ou se Régénérer. Votre seul moyen restera la Récupération direct ou le Drain. En plus, vous perdez 5% de votre Bouclier d'énergie par seconde. En contrepartie, votre Drain de Vie ne s'arrête pas lorsque votre Vie est Pleine et draine du Bouclier d'énergie à la place pendant ce temps. Cela permet de profiter plus facilement des effets en Vie pleine et des effets tant que vous Drainez. C'est aussi une bonne façon d'utiliser votre bouclier d'énergie comme couche supplémentaire de défense en plein combat. 

Âme corrompue - Vaal : Doryani

50% des Dégâts physiques et élémentaires subis ignorent votre Bouclier d'énergie mais vous gagnez 15% de votre Vie maximale sous forme de Bouclier d'énergie supplémentaire. Cela devient intéressant si vous disposez d'un montant équilibré de Vie et de Bouclier d'énergie, ainsi que de sources de récupération pour les deux.

Joyaux de ramification

Ces charnières ne sont disponibles que via des petits joyaux de ramification unique.

Technique de la Paume vide - petit joyau : En Harmonie avec le vide

Permet à vos attaques à mains nues d'être considérées comme étant «à deux armes», avec un bonus de 60% davantage de vitesse d'attaque et de 14 à 20 dégâts physiques supplémentaires par 10 de Dextérité. Cela n'est cependant possible que si vous ne détenez pas d'objet dans vos emplacement de mains et de gants.

Disciple de Kitava - petit joyau : Enseignements de Kitava

Chaque seconde, vous consommez un Cadavre à proximité et Récupérez 5% de Vie et Mana. Cependant, si vous n'avez pas consommé de Cadavre Récemment, vous obtenez 10% Davantage de Dégâts subis. Convient parfaitement aux compétences générant des cadavres pour les utiliser.

Secrets de la souffrance - petit joyau : L'interrogatoire

Vous ne pouvez pas Embraser, Frigorifier, Geler ou Électrocuter. Par contre, vos Coups critiques Calcinent, Fragilisent et Amoindrissent. Cela nécessite toujours de devoir faire des dégâts de l'éléments correspondant à l'altération pour qu'ils soient effectifs. Vous pouvez toujours disposez des altérations élémentaires de base grâce à des effets de sol ou des créatures.

Messager solitaire - petit joyau : Vision calamiteuse

Vous ne pouvez bénéficier que d'une seule Aptitude de Héraut et vos Aptitudes d'Aura sont désactivées. En contrepartie, votre Aptitude de Héraut sera considérablement augmentés avec 50% Davantage d'Effets bénéfiques vous affectant, 100% Davantage de Dégâts au Toucher (pour les effets secondaire de foudre et de glace), 50% Davantage de Dégâts sur la durée avec les Aptitudes de Héraut (pour les effets secondaires de cendre) et les Créatures créées par les Aptitudes de Héraut ont 25% Davantage de Dégâts (pour les créatures de agonie et pureté).

Patience de la Nature - petit joyau : Affinité naturelle

Tant que vous êtes stationnaire, vous êtes affecté par 2 Lianes agrippantes par seconde (les Lianes réduisent votre vitesse de déplacement et se dissipe en se déplaçant loin d'elles). Vous bénéficiez de 2% de chances d'infliger des Dégâts doublés par Liane agrippante vous affectant ainsi que de 1% de Perte des Dégâts subis par Liane agrippante vous affectant (au maximum 10 lianes peuvent vous affectées).

Art cinétique - petit joyau : Le siège

Les Attaques à Projectiles Mutilent, Repoussent et infligent le Saignement, mais les Projectiles ne peuvent Transpercer, Ricocher ou se Scinder. Nottez que vous pouvez toujours avoir de la Division, et que les avantages sont restreints aux attaques mais pas le désavantage.

Expérience du Vétéran - petit joyau : La première ligne

Vous avez +10% à toutes les Résistances élémentaires et Résistances élémentaires maximales tant qu'une Aptitude de Protection non vaal vous affecte ainsi qu'une Réduction supplémentaire des Dégâts physiques de 20%. Cependant, vous subissez 20% Davantage de Dégâts si l'Effet bénéfique d'une Aptitude de Protection a été perdu Récemment. Si vous possédez de vitesse de récupération pour les atitudes de gardes et qu'elles durent longtemps, vous pouvez faire en sorte que le malus soient contrebalancer rapidement par le bonus et que la période où vous n'avez que le malus soient proportionnellement courte.

Unique spécifique

Ces charnières ne sont disponibles que via des objets uniques

Sacrifice sans fin- Bouclier unique : Machination de Mahuxotl 

Lorsque votre Bouclier d'énergie devient Plein, tout votre Bouclier d'énergie est sacrifié afin de vous octroyer +5% à toutes les Résistances maximales pendant 4 secondes.