Votre inventaire est limité, et faire des aller retours à la ville peut vous ralentir, ainsi que d’identifier tous les objets qui traînent. Il va falloir être exigeant, ou vous perdrez plus de temps à faire des aller retours qu'à progresser réellement.
Restreindre le Butin à ramasser
Les objets que l'on veut ramasser sont généralement
Les objets ayant une valeur directe (objet monétaire)
Les objets ayant une valeur indirecte (formule de marchand)
Les objets ayant une utilisation exclusive (Fragment, Objet du Labyrinthe, Quête) ou qui sont eux même exclusif (certains objets restreints)
Les objets dont on pourrait se servir (Gemme, cartes, objet qui sont meilleurs que l'on a, objet de rareté unique)
Les objets dont certaines personnes serait prêt à payer pour s'en servir (objet pour l'artisanat, gemme, objet de rareté unique)
Parmi cette liste, il faut retenir qu'il y a certains objets que l'on ne veut pas conserver, voir ne pas ramasser du tout, comme :
les objets qui pourrait être meilleurs que ceux que l'on a, ceux sont généralement des objets non-identifiés que l'on identifie sur place puis que l'on jette car n'ont que très peu de valeurs à la revente, on gagne énormément de place et d'aller-retour si on possède des parchemins de sagesse sur soi
les objets commun que l'on veut "chancé" leur rareté en unique, on gagne énormément de place et d'aller-retour si on possède des orbes de chance sur soi
les objets qui sont corrompues, que l'on laisse au sol, mais que l'on prend le temps de vérifier les implicites qui sont rares
les objets déjà identifiés pour une raison quelconque
Ensuite, il s'agit d'une question d'adaptation de son style de jeu, de son niveau, et de la ligue dans laquelle on joue. Une fois l'inventaire plein, on peut facilement vérifier le poids des objets (leur nombre d'emplacement pris dans l'inventaire) et leur valeurs pour obtenir un ratio de valeurs par cases. Il est généralement plus intéressant de se débarrasser des objets ayant un ratio faible pour espacer les aller-retour. À vous de définir votre ratio, et à le faire évoluer selon vous-même.
Pour finir, il faut se rappeler que l'espace de la Réserve n'est pas illimité, et il faut savoir se séparer des objets encombrants que l'on garde au cas où. On y reviendra plus en détail dans la seconde partie.
Identifier les bons objets
Identifier un bon objet sous-entend surtout d'être capable d'identifier les mauvais objets, ceux que l'on veut reposer au sol ou virer de notre Réserve. La complexité de Path of Exile nécessite d'étudier sous plusieurs angles ce qui définit un bon objet. Il existe 6 facteurs :
Base (et influences)
Niveau d'objet
Rareté
Châsses
Modificateurs (Implicite et Explicite et Enchantements)
Qualité
La base d'un objet
Les bases d'objet, sans considération des modificateurs implicite ou explicite, se comparent très rapidement. Seuls les armes et armures possèdent des caractéristiques de bases, qui peuvent facilement être comparées.
Sur les armes, il existe peu de variantes, il existe une ou deux armes de chaque catégorie car la différence tourne généralement autour de 2 des 3 caractéristiques dans une catégorie : vitesse d'attaque, critique et plage de dégât.
Sur les armures, il existe encore moins de variantes, car il n'y a que 3 types de défenses et seulement 2 sont présentes sur les hybrides, ce qui donne, au mieux, 3 meilleures bases chez les hybrides : une équilibré, une privilégiant l'une des deux défense, et la dernière qui privilégie l'autre défense. Sur celles qui n'ont qu'une défense, il est normale que les bases offrant la plus haute défense soit à privilégier.
Sur les boucliers, il existe une caractéristique supplémentaire, la chance de bloquer, qui augmente le nombre de meilleur bases possible, selon si on compte privilégier le blocage ou les défenses.
Au final, il ne faut pas oublier que le modificateur implicite est lié à la base et joue aussi dans le choix, ainsi que les attributs requis dans certains rares cas. Sur les accessoires, il n'y a pas d'attribut prérequis et aucune caractéristique, uniquement un implicite, c'est donc sur ce choix que les bases seront intéressantes ou non. Généralement, on favorise celles avec des résistances ou de la vie/bouclier d'énergie.
Les meilleures bases s'obtiennent à partir du niveau 62 pour les armures et du niveau 64 pour les armes. À partir de ces niveaux, il est intéressant d'identifier ces objets en rareté rare pour trouver un bon objet.
Les bases influencées sont rares et peuvent être très puissantes, mieux vaut leur laisser un coin de votre réserve.
Le niveau d'objet
Le niveau d'objet détermine 2 choses : le nombre de châsses maximum et les modificateurs pouvant apparaître. Vu que votre établi d'artisanat permet de modifier le nombre de châsse en ignorant le niveau d'objet, et que le nombre de châsses maximum est atteint assez vite, le niveau d'objet est beaucoup plus déterminant pour les modificateurs.
Le niveau d'objet déterminant les modificateurs pouvant exister, on ne se préoccupe du niveau d'objet que pour l'artisanat. Il n'existe qu'un seul cas où l'on ne veut pas les meilleurs modificateurs: les contenus bridés en niveau de personnage. Cela concerne les classements des Labyrinthes Normal et Cruel ainsi que le Joueur contre Joueur bas niveau. Dans tous les autres cas, inutile de se privé des modificateurs de niveaux supérieurs et donc potentiellement plus puissant.
Le niveau d'objet maximal est, théoriquement, 86 et nécessite donc un niveau de monstre de Palier 17. On peut aussi obtenir des coffre-fort avec le modificateur +5 au niveau d'objet, et des cartes divinatoires indiquant des niveau d'objet 100. (Les objets de récompenses de Ligue de Courses sont aussi niveau 100, mais cela fait longtemps que l'on n'est plus en mesure de les obtenir).
En pratique, les modificateurs les plus recherchés sont niveau 83 pour les armes (bonus de dégâts) et 84 pour les armures (résistances), et le 86 ne sert que pour certains mods particuliers. Le palier précédent est atteint au niveau 75, beaucoup plus accessibles et suffisamment satisfaisant pour l'artisanat de tout les jours. Les plus minutieux attendront cependant le niveau d'objet 86 mais ce n'est pas tout le temps faisable, surtout pour certaines bases restreintes.
Une raison de ramasser les objets de niveau d'objet plus faible est pour réaliser des formules de marchand, et plus particulièrement la formule pour les orbes de chaos qui nécessite des objets de rareté rare et de niveau d'objet compris entre 60 et 74.
La rareté
Les niveaux de rareté les plus élevés, les uniques, ne sont pas forcément les objets les plus recherchés, ils sont en effet des objets qui ont une liste de modificateurs prédéfinis, et souvent exclusifs. Ce qui en fait des objets pouvant modifier complètement votre personnage et l'orientation de vos gemme d'aptitudes, talents passifs et modificateurs d'objet, mais qui pourrait être moins puissant qu'un objet rare avec les meilleurs modificateurs. La comparaison n'est pas toujours évidente, surtout qu'un objet rare avec les meilleurs modificateurs possibles est infiniment plus rare que les plus rares des objets uniques.
La rareté d'un objet n'a que peu de signifiance et se distingue en deux catégories : les uniques et non-uniques. Un objet unique n'est pas propice à l'artisanat, les seuls objets monétaires fonctionnant étant assez limité. Tandis que les objets non-uniques peuvent tous être transformé en objet rare avec les meilleurs modificateurs (en théorie).
Les objets uniques ne sont pas vraiment conservés, ils peuvent facilement être échangés, et deux objets uniques du même nom sont généralement très proche (si ce n'est complètement identique). Cependant, on peut vouloir conserver des objets uniques dans les cas suivants :
ils prennent de la valeur avec le temps (généralement le cas pour les uniques restreints ou difficile d'accès)
ils permettent de monter un nouveau personnage rapidement
ils remplaceront à court termes un de nos objet et on n'a pas envie de passer par la vente et le rachat de l'unique d'ici là
on est atteint de syllogomanie
Dans les autres cas, ils ne vaut mieux pas s'encombrer des objets uniques. La plupart (vu qu'il existe 4 paliers d'unique) ne seront pas vendables aux autres joueurs et peuvent être recycler au marchand. Cependant, ils se vendent bien et sont généralement rentable à ramasser.
Les objets non-uniques doivent correspondre à d'autres critères pour être conserver ou ramasser, à part les objets de Rareté rare que l'on identifie sur place.
Les châsses
Les châsses peuvent être des critères pour ramasser un objet, principalement pour les nouveaux personnages. On profite en effet beaucoup d'avoir 3 ou 4 Liens pendant les premiers niveaux, et à fortiori 5 et 6. Les objets à 5 ou 6 châsses reliées sont rentables à ramasser et utiliser ou revendre en début de ligue, et leur prérequis de niveau est un facteur important du prix. Avec le temps, ils perdent cependant de la valeur.
Une fois votre personnage à haut niveau et le début de la ligue passé, le critère de châsses n'est pertinent que pour les formules de marchand : la formule pour orbe chromatique, orbe de joaillier, de fusion, ou plus rarement pour l'artisanat. Une armure avec 6 châsses reliées, sur une bonne base, peut cependant être conserver pour l'artisanat. Une autre exception serait si l'objet possède des châsses avec des couleurs non-alignées avec les prérequis de l'objet, mais c'est assez rare et exploiter pour être important.
Les modificateurs implicites
Il existe trois types de modificateurs implicite différents :
Implicite naturel et de bases de l'atlas
Implicite de corruption
Implicite de fossile
Les mods implicites naturels sont ceux liés à la base, et sont généralement facile à comparer : chaque catégorie d'objet ne dispose que d'un implicite naturels, voir deux pour les armes. Il y a effectivement des armes dites «Maraketh», du nom de la civilisation, qui possèdent des implicites différents et peuvent être considérés comme des bases intéressantes. Dans tout les cas, les implicites naturelles étant tous identiques pour une base, ne sont pas des critères de choix.
Les bases de l'Atlas, sont des objets ayant un modificateur implicite différents des objets usuels. Les armes, ayant un mod supplémentaires par rapport aux bases habituelles, n'ont pas les meilleurs caractéristiques. Pour les accessoires, il s'agit dès fois d'implicite déjà existant sur des accessoires habituels, ce qui en fait des améliorations évidentes. Généralement, les accessoires sont tellement rares et prennent peu de place qu'il s'agit toujours de butin intéressant à conserver. Les armures, à part si le niveau d'objet est vraiment élevé, on se contente d'utiliser un orbe d'alchimie pour tenter d'avoir des explicites intéressants.
Les implicites de corruption ne sont obtenables que par l'application d'un orbe Vaal, ce qui ne concerne pas le butin. Il existe de rare cas où l'on peut trouver des objets déjà Corrompu : des objets spécifiques de ligue ( talisman, bague de brèche) ou l'application d'un orbe Vaal sur un Coffre-fort (et l'équivalent de coffre dans le labyrinthe d'Izaro) ainsi qu'à la marge (certains mods de carte, tempête, scarabée, etc.). Les implicites de corruption n'ont pas tous les mêmes chances d'apparaître, et sont dépendant de la catégorie de l'objet. Ceux qui sont les plus recherchés sont aussi les plus rares, et concerne : l'augmentation des maximums (Charge, Résistance, Malédiction sur les ennemis) ou des mods utiles (Malédiction au toucher, conversion, drain, niveau de gemme, projectiles supplémentaires, réduction du mana réservé). Très peu sont dignes d'être un critère de recherche à eux seuls, et servent plus comme valorisation supplémentaires d'un bon objet.
Le fossile doré, contrairement à ce que l'on peut attendre de son utilisation normale, est un cas particulier qui a certaines conséquences pour les artisanats les plus poussées. Le fossile doré rajoute en effet un modificateur implicite, qui est «cet objet se vend plus cher au marchand». Si dès fois, le marchand peut vous proposer un bon prix, sa réel utilisation est tout autre : obtenir un implicite de corruption tout en gardant l'implicite de base d'un objet. Il y a en effet une chance sur deux, quand l'orbe Vaal résulte en un changement d'implicite, que ce soit cet implicite ajouté qui soit modifié. Les chances que cela arrivent sont néanmoins assez faible (1 sur 4 pour l'implicite, multiplié par 1 sur 2 pour que cela tombe sur l'implicite rajouté) en plus de demandé de la préparation.
Les modificateurs explicites
Dû aux grands nombres de modificateurs, de leurs valeurs, et des combinaisons possibles. Une grande partie du temps de jeu est perdu chez les débutants pour trier entre les objets qu’il faut jeter (ou vendre chez le vendeur) et ceux qu’il faut garder (ou vendre à d’autres joueurs) à causes de ces modificateurs. Il encore plus important d'être décisif que les objets rares sont les plus nombreux des butins que l'on ramasse, mais qu'ils ne sont pas les plus valorisants. On se contente généralement de les identifiés, à la recherche de la perle rare à garder, et en les sortant de l'inventaire quand ils ne sont pas satisfaisant.
Pendant l'histoire, il est important de reconnaître un objet puissant pour son niveau, c'est pourquoi on utilisera le niveau de l'objet comme référence, il s'agit généralement du niveau de la zone dans lequel on l'a trouvé, ou du niveau de l'ennemi qui l'a cédé. Pour rappel, le niveau de l'ennemi est celui de la zone, augmenté de 1 pour les ennemis magiques et de 2 pour les rares et uniques.
Voici un guide très succinct pour reconnaître une pièce d’armure ou d'accessoires à garder : plus elle remplie de conditions, plus elle est puissante pour son niveau. Pour les objets de hauts niveaux, au bout de trois, elle pourra surement être gardée ou vendue à un autre joueur, à partir de quatre, il s’agit d’un très bon objet.
«Vie supplémentaire» (en prenant en compte la Force) supérieure au niveau de l'objet
«Résistance» (chaos compte double) supérieure à la moitié du niveau de l'objet
«Défense» (armure, évasion, ou bouclier d'énergie) supérieure au niveau de l'objet pour le bouclier d'énergie, ou supérieur à 4 fois le niveau de l'objet pour les autres défenses. Les défenses ne sont que peu importante pendant l'histoire, et on n'y fait réellement attention que dans certains cas.
«Attribut» supérieure à la moitié du niveau de l'objet
«Affixe disponible» : le fait d'avoir seulement deux préfixes ou deux suffixes permet généralement de rajouter un modificateur artisanale, qui permet de rajouter de la vie, de la défense ou de la résistance supplémentaire
les bonus spécifiques que l'on verra après ces exemples
Exemple de gauche : des gants de niveau 38 intéressants ayant :
pratiquement autant de vie, et deux résistances qui s'en rapproche. c'est un objet très correcte quand on commence, mais que l'on ne risque pas de garder longtemps
Exemple de droite : un casque de niveau 72 intéressants ayant :
peu de vie et de bouclier d'énergie, mais il est possible de rajouter l'un ou l'autre via l'établi, et deux résistances qui dépasse le niveau de l'objet. c'est un objet correcte quand on commence l'épilogque, qui pourra surement se revendre facilement, mais pour pas grand chose
Il existe un très grand nombre de bonus spécifiques qui sont à connaître s'il on veut juger au plus juste un objet. ces bonus sont :
Bottes : «augmentation de la vitesse de déplacement» égale ou supérieur à ce que vous portez (30 minimum une fois à l'épilogue)
Gants, casque et armes : «précision additionnelle» les paliers 1 ou 2 (cependant, ce n'est pas très populaire)
Gants : «augmentation de la vitesse d'attaque» et «dégâts physique supplémentaire d'attaque» les paliers 1 ou 2
Accessoires : «augmentation de dégâts élémentaire» (très rare et donc très cher, surtout avec une valeur élevée, > 30%)
Accessoires : «chance ou multiplicateur de critique» les paliers 1 ou 2
Accessoires et équipement orienté Intelligence : «mana supplémentaire» supérieur au niveau de l'objet, ou «régénération de mana» à ½ de cette valeur
Boucliers : modificateurs offensifs «vitesse d'attaque, dégâts physique, dégâts élémentaire», etc. quelque soit la valeur
Pour les armes, il y a moins d’hésitation, mais plus de cas particuliers. Pour les armes utiliser en attaque, il faut calculer séparément les dégâts physiques et les dégâts élémentaire de l’arme, car ils ne se combinent pas vraiment entres eux. On calcule ses dégâts par secondes en multipliant la moyenne des dégâts par la vitesse d’attaque, en prenant en considération la chance de coup critique.
Pour une arme à une main, ce total doit être supérieur à 4 fois le niveau de l'objet
Pour une arme à deux mains, ce total doit être supérieur à 6 fois le niveau de l'objet
En ce qui concerne les armes pour les sorts (ou équivalent) :
«bonus de niveau de gemme» est un bonus généralement prioritaire, surtout s'il est global
«augmentation de dégâts» (d'un élément ou directement de sort) à partir de 1 fois le niveau de l'objet
«dégâts supplémentaires pour les sorts» avec une moyenne supérieur à ½ du niveau de l'objet
«augmentation de la vitesse d'incantation» supérieur au ¼ du niveau de l'objet
«augmentation des chances de coup critiques pour les sorts» supérieur au niveau de l'objet
«régénération du mana» et le «mana supplémentaire» comme pour les accessoires, sont intéressant pour certains sorts
«augmentation de la vitesse des projectiles» supérieur à ½ du niveau de la zone est aussi intéressant pour certains sorts
Souvenez vous que pour vous équipez, vos standard changent en fonction de ce que vous avez actuellement, et que si vous cherchez à faire du commerce avec les joueurs, les ligues temporaires jeunes regorgent de joueurs ayant des standards bas.
Les modificateurs signatures
Certains modificateurs ne peuvent pas être obtenus par l'artisanat ou le butin de manière standard. Ces modificateurs sont donc beaucoup plus précieux et difficiles à obtenir. Ils ne sont pas pour autant gage de puissance, mais il faut les prendre en compte dans l'évaluation de l'objet.
Il existe de nombreux modificateurs de signatures, certains peuvent être obtenus via des procédés particuliers :
mod sur les bases influencées
mod «Souterrains» via l'utilisation de Fossiles
mod des Premiers via la Ménagerie
D'autre ne sont disponibles que sur du Butin particulier et ne peuvent pas être ajoutés :
mod d'Architecte du temple d'Atzoatl
mod de Bataillon sur des membres des Bataillons
mod d'Essence via l'utilisation d'une Essence (pas du Butin, mais reforge l'objet, ce qui revient à peu près au même)
mod «Souterrains» dans la Mine d'Azurite (et non-obtenables par Fossiles)
Enchantements
Les enchantements ne sont pas obtenu en butin commun. Un objet va bien sûr gagner en valeur s'il dispose d'un enchantement intéressant, mais seuls ceux de Heist, sur armure et armes, vont vraiment avoir un impact.
Qualité
La qualité n'est pas une chose commune sur les butins, mais est facilement améliorable, ce qui en fait un critère de sélection peu exploité. La seule raison pour laquelle on veut faire attention à la qualité est pour les formules de marchand associé à la qualité (une somme d'objets totalisant 40% de qualité donne un objet monétaire améliorant la qualité de ses objets, ou bien un seul objet ayant 20% de qualité).
Les objets monétaires améliorant la qualité sont assez peu utilisé et ont peu de valeur à l'exception de 2-3 : les prismes de lapidaire, les burins de cartographe et les bulles de souffleur de verre. On peut s'amuser dans les premiers niveaux à ramasser les armes et armures à 20% de qualité, les objets que l'on trouve rivalisant difficilement en termes de valeurs.
Tableau récapitulatif
Conserver le strict minimum dans la Réserve
Vous n'avez que 4 onglets à votre disposition dans votre Réserve si vous n'en avez pas gagnez ou achetez d'autres. Cet espace va vous semblez très faible et va très vite être rempli par les Objets Monétaire, Joyaux, Cartes Divinatoire, Essences ou objets uniques et vous ne saurez sûrement pas quoi conservez.
Conservez sous la forme la plus compacte
Troquez toutes les Objets Monétaire que vous possédez pour celles qui sont plus cher et qui prendront donc moins de place. Cela peut se faire via les Marchands mais passer par d'autres joueurs est souvent plus rentables. Surtout quand certains taux des Marchands ne sont pas rentables du tout. Inutiles de vous embêtez avec les Essences et les Cartes Divinatoires si vous pouvez les revendre et tout stocker en un seul tas d'Objet Monétaire.
Il ne faut pas avoir peur de se séparer des objets rares qui aurait pu se vendre pour pas grand chose si vous ne compter pas les utiliser vous-même. Les objets rares sont disponibles à foison et au bout de plusieurs mois, vous n'aurez surement pas vendu 10% de se que vous auriez pu mettre en vente. Le temps et l'espace utilisés aurait tout aussi bien pu être investi dans votre économie.
Conservez le minimum pour un nouveau personnage
Conservez les uniques de bas Niveau ou de très bon objets rare pour monter de nouveaux personnages, mais n'en conservez que très peu. En montant un nouveau personnage, les meilleurs joueurs gagnent très vites des niveaux et n'ont besoin de changer d'équipement que très peu souvent. Comme il n'existe aucune restriction de classes, vous pouvez en plus vous limitez à un seul type de spécialité pour monter vos nouveaux personnages. Soyez sûr de conserver des objets avec des bonus d'Attributs dans ce cas.
Ne conservez vraiment que ce qui a de la valeur. La plupart des objets nécessaire à des personnages bas niveaux coûtent au plus une Orbe de Chaos sur le marché des joueurs, que ce soit de bons objets rares ou des uniques. Il revient souvent plus cher de faire les liens des Châsses sur un bon objet que l'on trouve que d'en acheter un mieux avec les Châsses déjà liées. Arrivée au niveau 75, vous pourrez commencer à trouver des objets qui ont de la vrai valeur.
Mules
N'hésitez pas à faire des «mules» : des personnages, ou même compte(s), qui ne servent qu'à stocker des objets. Mettez des noms clairs et appropriés a à ces personnages pour retrouver vos objets sans avoir à passer par le site.
Règles avancées de tri
Dû aux grands nombres de mods, de leurs valeurs, et des combinaisons possibles. Une grande partie du temps de jeu est perdu chez les débutants pour trier entre les objets qu’il faut jeter (ou vendre chez le vendeur) et ceux qu’il faut garder (ou vendre à d’autres joueurs) à causes de ces modificateurs.
Voici un guide très succinct pour reconnaître une pièce d’armure à garder : si elle remplie une seule ou deux de ses conditions, elle est faiblement intéressante, au bout de trois, elle pourra surement être gardée ou vendue à un autre joueur, à partir de quatre, il s’agit d’un très bon objet.
Total de vie (en prenant en compte la Force) supérieure au niveau de la zone
Résistance (chaos compte double) supérieure à la moitié du niveau de la zone
Bonus de défense (en %) supérieure au niveau de la zone
Bonus de défense (en base) supérieure au niveau de la zone pour le Bouclier d'Énergie, 4 fois le niveau de la zone pour les autres défenses (pour les torses uniquement). Bonus de défense (en base) sont trois fois moins élevés sur les gants, casques et bottes
Bonus d'Attribut supérieure à la moitié du niveau de la zone
Bonus de «augmentation de la rareté» supérieur à la moitié de la zone
Bonus spécifique pour gants, casques et bottes
Vitesse de déplacement égale ou supérieur à 25 (seulement pour les bottes)
Précision supérieure à 4 fois le niveau de la zone (seulement pour les gants et casque)
Vitesse d'Attaque et ajout de dégâts sur les gants (10 +)
les accessoires fonctionnent de la même manière, à la différence que les bonus de défense sont très appréciés car global et certaines Caractéristiques leurs sont spécifiques :
Le bonus de dégâts élémentaire (très rare et donc très cher, surtout avec une valeur élevée, > 30%)
un bonus de Critique (Chance ou Multiplicateur) supérieure au palier de la zone
la Régénération de Mana supérieur à la moitié du niveau de la zone
Pour les armes, il y a moins d’hésitation, mais plus de cas particulier. Pour les armes utiliser en Attaque, il faut calculer séparément les dégâts physiques et les dégâts élémentaire de l’arme, car ils ne se combinent pas vraiment entres eux. On calcule ses dégâts par secondes en multipliant la moyenne des dégâts par la vitesse d’attaque.
Pour une arme à une main, ce total doit être supérieur à 4 fois le niveau de la zone
Pour une arme à deux mains, ce total doit être supérieur à 6 fois le niveau de la zone
Les armes à Critiques, où les chances de critiques de l’armes doivent être pris en compte dans le calcul du dps, ainsi que les bonus de précision
Les armes à Déclenchement par Critiques, on recherche le plus grand nombre de Critique par seconde (chance de Critique fois Vitesse d'Attaque)
(le multiplicateur peut être plus faible dans les ligues temporaires jeunes)
En ce qui concerne les armes pour les Sorts (ou équivalent) :
Bonus de dégâts (d'un élément ou directement de Sort en %) à partir de 1 fois le niveau de la zone
Bonus de dégâts (en base pour les Sort) à partir de la moitié du niveau de la zone (faire la moyenne de la plage de dégât)
Bonus de vitesse de Sort supérieur au quart du niveau de la zone
Bonus de Critiques pour les Sorts supérieur au niveau de la zone
La régénération du mana est aussi un très bon point positif
Pour les Sorts à projectiles, un bonus supérieur à la moitié du niveau de la zone est aussi un point positif, mais les dégâts des Sorts sont prioritaires
Les armes à bonus de gemmes, +2 niveau pour Arc, Feu, Froid, Foudre ou Chaos combiner avec un +1 niveau à toutes les gemmes. (+2 niveau pour Mêlée est très peu appréciable car prend la place d'un affixe qui aurait pu augmenter les dégâts et le Niveau d'une Gemme de Mêlée n'a que peu d'influence)
Tous les objets qui n'ont pas de niveau de rareté, et donc pas de modificateurs, sont toujours bons à prendre.
Pour les Joyaux, vu que leurs modificateurs n'ont aucune restrictions de niveau d'objet, ils sont toujours intéressant à prendre et ne demande qu'une place d'inventaire. Débarrassez-vous des magiques quand vous saurez quels sont les modificateurs intéressants, et vendez les rares par 5 pour en obtenir 1 nouveau.