Les objets sont généralement évalués sur leurs modificateurs explicites. Cependant, quand on pousse l'artisanat à son paroxisme, il est très important de connaître tous les autres paramètres d'un objet et savoir lesquels prendre en considération. Les Enchantements et Implicites sur les objets sont des bonus supplémentaires que l'on commencent à rechercher / prendre en considération à différentes étapes en fonction de la pièce d'équipement. Ils proviennent en effet d'un grand nombre différents de sources.
Enchantement
Les enchantements ne sont pas naturels, ils sont rajoutés via certains contenus spécifiques. Chaque type objet possède son lot d'enchantement. Les enchantements fonctionnent comme les autres modificateurs mais ne sont ni des implicites, ni des explicites.
n’importe quel objet pouvant être modifié (non corrompu et non reflété) peut accueillir un enchantement, quelque soit sa rareté.
un objet ne peut avoir qu’un seul enchantement. Tout nouvel enchantement remplacera le précédant (à l'exception des pourcentage de délire sur les cartes).
il n'y a pas de prérequis d'attributs ou de niveau d'objet aux enchantement, cependant, ils ont parfois un niveau prérequis qui peut modifier celui de l'objet.
Changement de l'effet de la qualité sur les armes et torses
Introduit avec Harvest, certaines options d'Hortisanat permettent d'obtenir un enchantement sur les armes et torses modifiant l'effet de la qualité. Bien sûr, cela n'est intéressant que si l'effet de la qualité d'origine ne vous intéresse pas.
Sur les armes, il est possible d'obtenir les options suivantes avec les options d'Hortisanat:
sauvage : +1 d'Allonge tous les 10% de qualité
sauvage : 1% d'Augmentation de Zone d'effet tous les 4% de qualité
vivace : 1% d'Augmentation de Précision tous les 2% de qualité
vivace : 1% d'Augmentation de Vitesse d'attaque tous les 8% de qualité
primitive : 1% d'Augmentation de Chances de critique tous les 4% de qualité
primitive : 1% d'Augmentation de Dégâts élémentaires tous les 2% de qualité
Sur les torses, il est possible d'obtenir les options suivantes avec les options d'Hortisanat du Mande-kyste primitif :
sauvage : +1 Vie maximale tous les 2% de qualité
primitive : +1 Mana maximal tous les 2% de qualité
sauvage/vivace/primitive : +1 Force / Dextérité / Intelligence tous les 2% de qualité
sauvage/vivace/primitive : +1% Résistance au feu / froid / foudre tous les 2% de qualité
Effet sur les mods et châsses sur les armes et torses
Introduit avec Heist, l'objectifs de certains Plans sont des objets possédant des enchantements affectant les mods et les châsses. Il existe aussi des orbes permettant de les ajouter ou les remplacer. Cela n'affecte que les armes ou les torses.
Orbe d'acier trempé : s'utilise sur les armes
Orbe de confection : s'utilise sur les torses
Options d'enchantement pour les armes et armures
Réduction du prérequis d'attributs
Augmentation des effets des mods d'un Tag
Propriétés sur les châsses (parmi : 1 châsse blanche, aucune châsse d'une couleur, les châsses sont toujours reliées)
une combinaison de deux parmi les précédentes
une combinaison d'une augmentation des effets des mods d'un Tag plus puissant avec une "pénalité" (parmi : toutes les châsses sont d'une seule couleur ou diminution de l'effet des mods d'un Tag)
une combinaison d'une augmentation des effets des mods d'un Tag encore plus puissant avec une "pénalité" (parmi : réduction du nombre maximum de châsses ou augmentation des prérequis)
Peut avoir un modificateur artisanal supplémentaire
Les Tags possibles pour les Torses sont : Vie, Mana, Résistance, Défense, Attribut
Les Tags possibles pour les Armes sont : Altération, Attributs, Lanceur de sort, Chaos, Critique, Feu, Froid, Foudre, Physique, Mana, Vitesse
Les augmentations d'effet sont de 8% avec un seul bonus, 6% s'il y a deux bonus, 10% si accompagné d'une diminution de 25% sur un autre tag, 12% si accompagné d'une diminution de 50% sur un autre tag.
Onction
Les onctions sont spécifiques à Cassia et nécessitent des huiles. Les onctions rajoute un modificateur qui partage la même place qu'un enchantement, mais ne peut s'appliquer que sur les bagues & anneaux et amulettes. Il n'y a donc normalement pas de risque pour qu'ils s'effacent, mais il existe 4 objets uniques de la ligue Blight qui peuvent obtenir une onction (voir deux pour le casque).
Les onctions d'amulette nécessitent trois huiles et procure l'attribution d'un talent passif éminant.
Les Huiles Souillées permettent d'appliquer un enchantement sur les amulettes corrompues.
Les Huiles Réfléchissantes permettent d'appliquer un enchantement sur les amulettes reflétées.
Les Huiles Prismatiques permettent d'obtenir des points de talents passifs exclusifs.
Les onctions de bague & anneau nécessitent deux huiles et augmente l'efficacité des tours de défense des rencontres Blight. Ces enchantements concerne qu'une seule type de tour dans la plupart des cas et consiste à augmenter la portée, les dégâts, ou les effets d'une des 15 types de tour (avec 2 à 3 types d'augmentaiton d'effets différents).
Les onctions sur les cartes infestés permettent d'utiliser entre 1 et 3 huiles afin de rendre la rencontre plus dur et/ou fructueuse. Chaque Huile confère 5% la taille des groupes de monstres en plus d'un effet en fonction de l'Huile.
Liste des effets des huiles sur les cartes infestées
huile limpide : 10% de Réduction de la Vitesse de déplacement des Monstres
huile sépia : Les Tourelles ont 20% Davantage de Dégâts
huile ambré : 20% de Réduction du Coût de Construction et d'Amélioration des Tourelles
huile émeraude : 35% d'Augmentation du Gain d'expérience
huile turquoise : Les Monstres de l'Infestation dans les Zones sont générés 25% plus rapidement. La Durée de la rencontre est réduite de 40 secondes
huile azuré : La variété des Objets contenus dans 4 Coffres de l'Infestation est en votre Faveur
huile violette : Les Zones contiennent jusqu'à 3 Boss de l'Infestation supplémentaires lors des rencontres avec l'Infestation
huile carmin : Dans les Zones, chaque embranchement d'une Rencontre avec l'Infestation a 20% de chances d'avoir un coffre de récompense supplémentaire
huile ébène: 6% de chances que les Coffres infestés cèdent une Récompense supplémentaire
huile opalescente : La variété des Objets contenus dans 15 Coffres de l'Infestation est en votre Faveur
huile argentée : 15% d'Augmentation de Quantité des objets trouvés dans la Zone
huile dorée : 25% de chances que les Coffres infestés cèdent une Récompense supplémentaire
Stade de Délire
Les stades de Délire sont des Enchantements particuliers sur les Cartes : ils ne prennent pas l'emplacement usuel d'Enchantement. Chaque application d'Orbe de Délire sur une carte augmente le stade de Délire de 20% et ajoute un type de récompense supplémentaire, jusqu'à un maximum de 100%.
Il est aussi possible d'obtenir des Cartes avec des stades de Délire grâce à l'arbre de talent de l'Atlas ou en récompense spécifique.
Enchantement de Carte
Les enchantements de cartes peuvent provenir de deux sources. On peut cumuler un enchantement de chacune de ces deux sources.
Le point de talent de l'arbre de l'Atlas Des Spores dans le vent propose l'enchantement suivant sur certaines des cartes obtenus :
« Dispose d'une rencontre Blight supplémentaire »
Flacons
Les options d'Hortisanat proposent des enchantements qui donnent des bonus diminuant à chaque gorgée. Les bonus possibles sont :
sauvage : augmentation de Durée
sauvage : augmentation du maximum de Charges
vivace : augmentation d'Effet
primitive : réduction de la consommation de Charges
Les orbes chauffant donne un enchantement qui augmente l'effet d'un flacon mais l'empêche de gagner des charges pendant l'utilisation. Les différents effets sont :
augmentation de Durée
augmentation d'Effet
augmentation du maximum de Charges
réduction de la consommation de Charges
augmentation de la récupération de Charges
Les orbes d'instillation proposent des enchantements qui déclenche l'utilisation d'un flacon automatiquement sous certaines condition. Ils sont aussi disponibles à l'établi d'artisanat.
Liste des conditions de l'orbe d'instillation
lorsqu'un Flacon adjacent est utilisé
lorsque son Effet expire
lorsque ses charges sont pleines
lorsque vous utilisez une Aptitude de Protection
lorsque vous utilisez une Aptitude de Trajet
lorsque vous perdez l'Effet bénéfique d'une Aptitude de Protection
lorsque vous Touchez un Ennemi Rare ou Unique, s'il ne fait pas déjà Effet
lorsque vous êtes Gelé
lorsque vous êtes Frigorifié
lorsque vous êtes Électrocuté
lorsque vous êtes Embrasé
lorsque vous commencez à Saigner
lorsque vous êtes Empoisonné
lorsque vous Bloquez
lorsque vous subissez un Coup brutal
lorsque vous utilisez un Flacon de Vie
Enchantement du Labyrinthe
Ces enchantements ne sont plus disponibles mais existe encore dans les ligues permanentes
Les enchantements de gants sont des aptitudes spéciales qui se déclenchent soit quand on tue un ennemi, soit quand on reçoit un coup. Ils ont un temps de rechargement. Les plus intéressant sont ceux permettant de créer des effets de sols car les aptitudes ne peuvent pas vraiment être augmenter et sont assez négligeables autrement.
Lance Mot/Édit/Décret/Commandement des Lames au Toucher : Tire une salve de lames éthérées.
Lance Mot/Édit/Décret/Commandement de Flammes au Toucher : Libère une nova de feu autour de vous.
Déclenche Mot/Édit/Décret/Commandement de Force au Toucher : Vous libérez un arc de force à partir de votre arme ou de vos poings, ce qui endommage les ennemis situés devant vous.
Déclenche Mot/Édit/Décret/Commandement de la Tempête au Toucher : De l'électricité s'accumule en vous pendant une courte durée avant d'être libérée, endommageant les ennemis autour de vous.
Attaque avec Mot/Édit/Décret/Commandement de Furie au Toucher : Tire à répétition un projectile transperçant qui copie votre arme tout en convertissant une partie de vos dégâts physiques en dégâts de feu. Les projectiles forment un arc-de-cercle devant vous.
Déclenche Mot/Édit/Décret/Commandement de Givre en Tuant : Tire des projectiles de glace dans tous les sens autour de vous.
Déclenche Mot/Édit/Décret/Commandement de la Sépulture lorsque vos Aptitudes ou vos Créatures Tuent : Invoque trois crânes de glace qui explosent au terme de leur durée.
Lance Mot/Édit/Décret/Commandement de Tonnerre en Tuant : Des cônes de foudre infligeant des dégâts vous entourent.
Déclenche Mot/Édit/Décret/Commandement de Guerre en Tuant : Vous invoquez une réplique fantomatique de votre arme qui attaque vos ennemis à plusieurs reprises.
Lance Mot/Édit/Décret/Commandement du Brasier en Tuant : Fait tomber un météore sur un ennemi à proximité, infligeant des dégâts de zone.
Déclenche Mot/Édit/Décret/Commandement d'Acrimonie en étant Touché(e) : Libère des projectiles de façon circulaire qui répliquent votre arme et laissent du sol frigorifiant sur leur passage.
Déclenche Mot/Édit/Décret/Commandement de Hargne en étant Touché(e) : Libère une copie électrifiée de votre arme ou de ses projectiles qui tournoie autour d'un point, endommageant les ennemis dans une zone.
Lance Mot/Édit/Décret/Commandement de l'Hiver en étant Touché(e) : Libère un projectile de glace qui émet une pulsation de froid à mesure qu'il se déplace.
Lance Mot/Édit/Décret/Commandement de Reflet lorsque vous êtes Touché : Crée un clone de vous qui utilise votre arme.
Déclenche Mot/Édit/Décret/Commandement de Lumière lorsque vous subissez un Coup critique : Vous infligez une partie des dégâts de votre arme principale dans une zone autour de vous tout en créant du Sol consacré, ce qui permet à vous et à vos alliés de régénérer de la vie
Les enchantements de bottes sont des mods qui augmentent vos capacités de combats sous certaines conditions. Les plus intéressantes sont celles qui se déclenchent après s'être fait toucher, ce qui arrivent très souvent, ou celle qui nécessite de rien avoir tuer récemment, ce qui est très pratique contre les boss. Beaucoup d'effet sont aussi intéressant en pièges, totem ou mines, puisque certaines conditions peuvent s'obtenir plus facilement (le dernier mentionner ou ne pas faire de critique récemment par exemple).
Vous avez 6-10% de Réduction des Dégâts supplémentaires découlant de Coups critiques si vous avez subi un Coup critique Récemment
44-120 à 64-180 Dégâts de chaos supplémentaires si vous avez subi un Coup critique Récemment
6-10% de chances de Geler, Électrocuter et Embraser si vous n'avez pas infligé de Coup critique Récemment
60-120% d'Augmentation des Chances de coup critique si vous n'avez pas infligé de Coup critique Récemment
8-16% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque et d'incantation si vous avez Tué Récemment
16-45 à 24-68 Dégâts de feu supplémentaires si vous avez Tué Récemment
0.4-0.6% de vos Dégâts sont Drainés sous forme de Vie si vous avez Tué Récemment
50-80% de chances de ne pas subir l'Étourdissement si vous avez Tué Récemment
1 à 56-160 Dégâts de foudre supplémentaires si vous n'avez pas Tué Récemment
Vos Dégâts ont 6-10% de Pénétration des Résistances élémentaires de l'Ennemi si vous n'avez pas Tué Récemment
16-45 à 24-68 Dégâts de froid supplémentaires si vous avez été Touché(e) Récemment
10-18% de Réduction du coût en Mana des Aptitudes si vous avez été Touché(e) Récemment
Vous Régénérez 1-2% de Vie par seconde si vous avez été Touché Récemment
6-10% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement si vous n'avez pas été Touché(e) Récemment
+5-8% de chances de Réprimer les Sorts au Toucher si vous avez subi des Dégâts des Sorts Récemment
15-35% d'Augmentation du Taux de Régénération de Mana si vous avez lancé un Sort Récemment
Les enchantements de casque sont des mods qui améliorent une Aptitude active. Il y en a un très grand nombre, au moins deux par gemmes actives existantes, et les chances d’obtenir celui que l’on veut est donc extrêmement faible.
Les enchantements de ceinture sont des mods se rajoutant à d'autres effets que vous donner comme la Mutilation, l'Éruption arcanique, le Flétrissement, etc.
15% d'Augmentation de Zone d'effet tant que vous avez Éruption arcanique
+300 à l'Armure tant que vous êtes Renforcé
Tant que vous avez de la Rage, vous Récupérez 2% de Vie en Tuant un Ennemi
+300 au Score d'Évasion tant que vous avez Déphasage
20% de chances de ne pas subir d'Altérations élémentaires tant que vous êtes Insaisissable
Les Malédictions vous affectant ont 30% de Réduction d'Effet tant que vous êtes sur du Sol consacré
30% d'Augmentation du Score de Précision tant que vous avez Assaut
Les Ennemis que vous Entravez ont 50% de Réduction Vitesse de Régénération de Vie
Les Altérations élémentaires infligées aux Ennemis que vous avez Exposé ont 20% d'Augmentation de Durée
Les Ennemis que vous Mutilez ont 8% d'Augmentation des Dégâts sur la durée subis
Les Ennemis que vous Provoquez ont 5% de Perte de Dégâts
Les Ennemis à qui vous infligez Flétrissure ont -6% à toutes les Résistances
Les Ennemis que vous Aveuglez ont 30% de Réduction des Chances de coup critique
Les Ennemis que vous Intimidez ont 20% d'Augmentation de la Durée des Étourdissements subis
50% d'Augmentation des Chances de coup critique des Sorts au Toucher contre les Ennemis que vous Perturbez
Modificateur implicite
Les modificateurs implicites sont une particularité de certains objets, d'avoir des modificateurs supplémentaires qui ne soient pas aussi fixes que les caractéristiques, mais qui sont modifiables indépendamment des modificateurs explicites.
On ne peut ajouter ou retirer facilement des Implicites. L'Artisanat est donc très limité sur les Modificateurs Implicites.
Armes
Beaucoup d'armes possèdent un implicite, généralement lié à sa catégorie, ce qui donne une touche distinctive à chaque catégorie. De plus, les armes dites «Maraketh» sont des armes considérées exotiques qui se traduit par un modificateur implicite différent.
Liste des effets des implicites des bases d'armes
les Épées à une main possèdent de l'augmentation de Précision, les Maraketh possèdent de l'Esquive
les Épées à deux mains possèdent un bonus de Précision supplémentaire, les Maraketh possèdent du Multiplicateur de coup Critique
les Rapières possèdent un bonus de Multiplicateur de coup Critique supplémentaire, les Maraketh des Chances de Saignement
les Dagues possèdent de l'augmentation de chance de Critique globale, les Maraketh des Chances de Bloquer les attaques
les Griffes possèdent du Drain ou du Gain de Vie au Toucher, les Maraketh ont du Gain de Vie et de Mana au Toucher
les Baguettes possèdent de l'augmentation de dégâts des sorts, ou des dégâts élémentaires supplémentaires, les Maraketh de la vitesse d'incantation
les Masses à une main possèdent de la réduction du Seuil d'Étourdissement, les Maraketh de l'augmentation de la vitesse d'Attaque
les Masses à deux mains possèdent de l'augmentation de la durée de l'Étourdissement, les Maraketh de la zone d'effet
les Sceptres possèdent de l'augmentation de dégâts élémentaire, les Maraketh de la Pénétration de résistance élémentaire
les Bâtons possèdent des Chances de Bloquer les Attaques, les Maraketh de l'augmentation de Chance de coup Critique globale
les Haches à une main ne possèdent pas d'Implicite, les Maraketh ont de l'augmentation de dégâts Physique
les Haches à deux mains ne possèdent pas d'Implicite, les Maraketh ont de l'augmentation de Chance de coup Critique local
les Arcs possèdent soit de l'augmentation de dégâts élémentaires, soit des Chances de coup Critique local, soit du multiplicateur de critique, les Maraketh de la vitesse de déplacement
Armures
Les Armures n'ont que très peu de Bases avec des Implicites : seules les Boucliers et certains Torses en sont pourvus. Les implicites de Torse ne sont pas très notoires exceptés pour les Torses d'Armure. Les Boucliers ont tellement de variances dans les Caractéristiques que beaucoup de Bases sont intéressantes. Les Boucliers ont des bonus Implicites commun selon leurs prérequis d'Attributs et sont plus ou moins important selon les Bases.
Liste des effets des implicites des bases d'armures
une base de Torse d'Armure a de la résistance élémentaire
une base de Torse d'Évasion a de l'augmentation de Vitesse de déplacement
une base de Torse de Bouclier d'énergie a de l'augmentation de dégâts des Sorts
une base de Torse d'Évasion et Bouclier d'énergie a du Mana maximum supplémentaire
les Boucliers d'Armure ont de la Vie maximale supplémentaire
les Boucliers d'Armure et Bouclier d'énergie ont de la résistance élémentaire
les Boucliers de Bouclier d'énergie ont de l'augmentation de dégâts des Sorts
les Boucliers de Bouclier d'énergie et Évasion ont de l'Esquive des Sorts
les Boucliers d'Évasion ont de l'augmentation de la vitesse de déplacement
les Boucliers d'Évasion et Armure ont de l'augmentation de la récupération du Blocage
Accessoires
Les accessoires n'ont pas de caractéristiques propres, contrairement aux armes et armures. À la place, ils possèdent un modificateur implicite. Cette considération devient importante quand on est capable de faire des modifications sur les implicites et non sur les caractéristiques.
Les accessoires ont généralement un implicite différent en fonction de la base de l'objet, et ils ont habituellement une plage de valeur. Les bagues donnent généralement des bonus de résistances, ou plutôt défensif, les amulettes des bonus d'attributs et les ceintures des bonus plutôt défensif. Tandis que les carquois ont tous des bonus offensifs.
Liste des effets des implicites des bases d'accessoires
Les bagues et anneaux
Les amulettes
Les ceintures
Les carquois
Cartes
Il existe divers manière d'obtenir des mods implicite sur des cartes :
les cartes de gardiens/tueurs de l'ancien sont des implicites, ce qui veut dire qu'ils sont conservés si on modifie la base ou les explicites.
les cartes vendus par Kirac possèdent parfois un implicite garantissant la présence de contenu supplémentaire.
Liste des effets des implicites des cartes de Kirac
La Zone contient 5 Autels supplémentaires
La Zone est habitée par 10 Exilés renégats supplémentaires
La Zone est habitée par 5 Boss d'Invasion supplémentaires
Les Zones contiennent une Expédition
La Zone contient 4 Coffre-Forts supplémentaires
La Zone contient 3 Essences supplémentaires
La Zone contient des Monstres Métamorphes
La Zone contient 3 Brèches supplémentaires
La Zone contient 3 Précurseurs supplémentaires
La Zone est hantée par 5 Esprits Tourmentés supplémentaires
La Zone contient 2 Abysses supplémentaires
Les Zones contiennent des Autels de Rituel
La Zone contient une Cache de contrebandier supplémentaire
Objets monétaires
Orbe béni : change aléatoirement la valeur du modificateur implicite (ou des) d’un objet dans sa plage de valeurs possibles. Tous les objets n’ont pas forcément de modificateur implicite et tous les implicites n’ont pas forcément de plage de valeurs.
Le Fossile doré s'applique avec un résonnateur. Il rajoute l'implicite «l'objet se vend pour plus cher au marchand» à l'objet. Les vendeurs proposeront différentes sortes d'objets monétaires en échange de l'objet à la place de sa valeur marchande normale. Ce fossile est surtout utilisé dans l'objectif de corrompre l'objet avec un Orbe Vaal et d'obtenir un implicite de corruption à la place de cet implicite, conservant ainsi l'implicite initiale de l'objet.
Objets de l'Atlas
Il existe des bases d'objets de haut niveau que l'on ne peut obtenir que dans l'Atlas (ou via récompenses spécifiques). Sur les équipements non-accessoires, ces bases d'objets n'ont généralement pas de bonne caractéristiques mais se distinguent par des implicites différents.
Liste des effets des implicites des bases de l'atlas
À partir du niveau d'objet 68 :
Gants pointus « (16-20)% d'augmentation des dégâts de mêlée»
Gants adhérents : « (14-18)% d'augmentation des dégâts des projectiles »
Mitaines en soie : « (12-16)% d'augmentation des dégâts des sorts »
Gants d'apthoticaire : « (14–18)% d'Augmentation des Dégâts sur la durée »
Bottes à deux tons : «+(8-12)% aux résistances à deux résistances » (3 variantes)
Bottes bénies : « +(7-13)% à la résistance au chaos »
Casque d'os : « les créatures ont (15-20)% d'augmentation des dégâts »
Carquois d'artillerie : « (20–30)% d'Augmentation de la Vitesse de placement des Totems »
La baguette de convocation : « peut produire des modificateurs de créature » qui sont des modificateurs explicites restreints à cet implicite, ce qui nécessite ensuite de les obtenir via l'artisanat.
Amulette de marbre : « (1.2-1.6)% de vie régénérer par seconde »
Amulette à perle bleue : « (48-56)% d'augmentation du taux de régénération de mana»
Amulette de verre de mer : « +(7-13)% à la résistance au chaos »
Bague d'iolite : « (17–23)% d'Augmentation des Dégâts de chaos »
À partir du niveau d'objet 73 :
Ceinture de l'avant-garde : « +(260-320) au score d'armure et d'évasion »
Ceinture en cristal : « +(60-80) de bouclier d'énergie maximal »
Bague d'acier : « Ajoute (3-4) à (10-15) dégâts physiques aux attaques »
Bague d'opale : « (15-25)% d'augmentation des dégâts élémentaires »
Bague céruléenne : « (8-10)% d'augmentation du mana maximal »
Bague vermillon : « (5-7)% d'augmentation de la vie maximale »
L'implicite des carcan stygien consiste à posséder une châsse abyssale. Il s'agit d'une base très puissante si vous possédez un bon joyau abyssal dont les modificateurs rivalisent les autres bases.
L'implicite des bagues de Brèche consiste à « doubler les effets des modificateurs explicites ». Leur intérêt est extrêmement limité, même avec l'utilisation d'une gemme Brèche Vaal. Des bagues avec plus de 40% d'augmentation de rareté peuvent être conserver pour faire les domaines de brèches avec. Pour rappel, cette base est toujours corrompue.
La Tenue sacrificielle s'obtient en butin de la reine Atziri, un Torse aligné avec les trois Attributs. Elles possède les trois défenses et un implicite donnant « +1 au niveau des gemmes vaal enchâssée ».
Bases expérimentales de Heist
Les implicites des bases expérimentales sont obtenables dans les salles des vitrines des plans Bibliothèque interdite ou Laboratoire.
Liste des effets des implicites des bases expérimentales
Baguette (d'assemblage, d'agrégation, d'accumulation) : Vous gagnez une/une/deux Charge d'endurance, de frénésie ou de pouvoir toutes les 6 secondes
Dague (à pointe creuse, pressurisée, pneumatique) : Tous les Dégâts au Toucher avec cette arme peuvent Empoisonner
Dague runique (lame danseflamme, boutefeu, infernale) : Déclenche Irruption enflammée (Niveau 10/20/30) lorsque vous utilisez une Aptitude Enchâssée, 0/20/40% de Vitesse de recharge des Aptitudes de Trajet.
Griffe (crocs de l'ombre, pernicieux, du néant) : Ajoute (26-38 / 43-55 / 46-63) à (52-70 / 81-104 / 92-113) Dégâts de chaos
Épée à une main (lamesprit changeante, capricieuse, anarchique) : 100% des Dégâts physiques au Toucher avec cette arme sont Convertis en un élément aléatoire
Hache à une main (de sévices, de désapprobation, psychotique) : +10/15/20 à la Rage maximale gain de rage au toucher
Masse à une main (attisante, claquante, retentissante) : Déclenche l'Aptitude Impact ardent (Niveau 10/15/20) lorsque vous Touchez en mêlée avec cette arme (temps de recharge de 1,8/1,6/1,4 secondes)
Sceptre (oscillant, stabilisateur, alternant) : Donne Surcharge élémentaire / Équilibre élémentaire / Secrets de la souffrance
Bâton (de transformation, de réciprocité, dynamo) : +(66-80 / 100-120 / 140–165) de Bouclier d'énergie maximal, Vous dépensez d'abord votre Bouclier d'énergie pour payer le Coût en Mana des Aptitudes Enchâssées
Bâton de guerre (cane de capacité, de potentialité, d'éventualité) : +1 au nombre maximum de Charges de pouvoir et nombre maximum de Charges d'endurance
Masse à deux mains (condenseur de force contondante, amplificateur de force écrasante, propagateur de force percutante) : Les Cris de guerre Stimulent 1/1/2 Attaque supplémentaire
Hache à deux mains (hachoir prodigieux, affûté, de l'apex) : +20/30/40% à la Qualité maximale chance d'ignorer la réduction de dégâts physique
Épée à deux mains (lame d'admonestation, de fustigation, de bannissement) : Les Coups critiques avec les Attaques ignorent les Résistances élémentaires des Ennemis
Arc (èdre, de la fonderie, solarin) : Ajoute (46-55/80-97/121-133) à (69-83/126-144/184-197) Dégâts de feu
Bouclier intelligence (bouclier spirituel évacuant, incorporant, électro-endurci) : Vous Amoindrissez les Ennemis lorsque vous Bloquez leurs Dégâts
Bouclier dextérité (bocle endothermique, polaire, cryo-endurci) : Vous Fragilisez les Ennemis lorsque vous Bloquez leurs Dégâts
Bouclier force (pavois exothermique, magmatique, pyro-endurci) : Vous Calcinez les Ennemis lorsque vous Bloquez leurs Dégâts
Ceinture micro-distillerie : Vous ne pouvez pas utiliser le Flacon du cinquième emplacement. 30% d'Augmentation de l'Effet des Flacons qui vous affectent
Ceinture méca-alarme : Déclenche l'Aptitude Invocation d'Engin provocateur (Niveau 20) lorsque vous utilisez un Flacon
Bagues mécanique : -1 Modificateur préfixe autorisé +1 Modificateur suffixe autorisé, 25% d'Augmentation de l'amplitude des Modificateurs Suffixes
Bagues géodésique : +1 Modificateur préfixe autorisé -1 Modificateur suffixe autorisé, 25% d'Augmentation de l'amplitude des Modificateurs Préfixes
Amulette simplex : -2 Modificateur préfixe autorisé -1 Modificateur suffixe autorisé. Les Modificateurs Implicites ne peuvent pas être changés. 100% d'Augmentation de l'amplitude des Modificateurs Explicites
Amulette astrolabe : A les influences de l'Ancien, du Façonneur et de tous les Conquérants
Talisman
Il existe 4 Palier de Talisman qui se reconnaissent à la couleurs de leurs ficelles : blanc pour 1, noir pour 2, rouge pour 3, bleu pour 4. Dans la Ligue Talisman, il était possible de les augmenter de Palier grâce à des Cercle de pierre, mais il est maintenant rare de trouver des Talisman de palier 4.
L'établi de Jorgin en Recherche du Syndicat des immortels permet de transformer une amulette en Talisman du palier égal à son rang. Cependant, cela ne peut se faire que sur des bases sans influence, ce qui limite grandement son utilité.
Liste des effets des implicites de talisman
Talisman de palier 1 avec (20-30%) d'augmentation de dégâts (type) : de Cendrécaille (feu), Profond (froid), Bois reclus (foudre), Brise-côtes (physique), Mortemain (chaos), Chrysalide (sort), Tortillant (attaque)
Talisman de Gueule noire, palier 1 : possède 1 Châsse
Talisman de Chair immortelle, palier 1 : +1 au nombre maximal de Zombies
Talisman Mandibule, palier 1 : (6–10)% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque et d'incantation
Talisman de Pointe d'os, palier 1 : (20–30)% d'Augmentation du Mana maximal
Talisman des Jumeaux rapaces, palier 2 : 50% des dégâts d'un élément subis comme un autre élément (6 variantes possibles)
Talisman Griffu, palier 2 : (15–25)% d'Augmentation des Défenses Globales
Talisman Mâchecrocs, palier 2 : (8–12)% d'Augmentation de la Vie maximale
Talisman de Crâne primaire, palier 2 : 2% de Vie Régénérée par seconde
Talisman de Malégriffe, palier 2 : (40–50)% d'Augmentation des Chances de coup critique Globales
Talisman de Griffe-garou, palier 2 : +(24–36)% au Multiplicateur de coup critique Global
Talisman du Triton dépiécé, palier 2 : (4–6)% de chances de Geler, Électrocuter et Embraser
Talisman Cornu, palier 2 : Les Projectiles Transpercent 2 cibles supplémentaires
Talisman Longuedents, palier 3 : Vous gagnez une Réduction supplémentaire des Dégâts physiques de (4–6)%
Talisman des Trois rats, palier 3 : (12–16)% d'Augmentation des Attributs
Talisman des Trois mains, palier 3 : Rajoute (6–12)% des Dégâts physiques sous forme de Dégâts d'un élément aléatoire
Talisman de la Mèche osseuse, palier 3 : (6–10)% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés
Talisman de la Plume putride, palier 3 : (25–35)% d'Augmentation de Dégâts
Talisman des Jumeaux simiesques, palier 3 : (5–8)% d'Augmentation de Zone d'effet
Talisman de la Patte simiesque, palier 3 : 10% de chances de gagner une Charge en Tuant (trois variantes : Endurance, Pouvoir, Frénésie)
Talisman du Grand Loup, palier 4 : possède deux implicites aléatoire parmis la liste
Bases de Ritual
Les différents bonus implicites des bases Ritual ont toujours un bonus avec une contrepartie.
Liste des effets des implicites des bases de Ritual
Gants intelligence (gants du vent éthérique, du nexus) : Lorsque vous payez le Coût en Mana d'une Aptitude, (25–30)% de chances gagner du Mana équivalent à ce Coût. 30% de Réduction du Mana maximal
Gants force (gantelets éreintants) : Les Attaques Stimulées ont (25-30 / 30-40 / 40–50)% d'Augmentation de Dégâts. Les Aptitudes de Cri de guerre ont +2000 secondes de Temps de Recharge
Gants force (gantelets ---) : +5-6% aux Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque. Vous subissez 10% des Dégâts que vous Bloquez
Gant dextérité (gants de malhabileté) : 25% de Réduction des Dégâts des Attaques avec la main principale. (40–50)% d'Augmentation des Dégâts des Attaques avec la main secondaire
Gant dextérité (gants de ---) : 30% réduction de la vitesse de Recharge pour les Pièges. Les Aptitudes de Pièges ont 20-25% d'augmentation de la Durée des Aptitudes.
Bottes intelligence (souliers de glisse-nuit, de cherche-rêve) : (30–40/45-50)% d'Augmentation de la Vitesse de recharge des Aptitudes de déplacement. 10% de Réduction de la Vitesse de déplacement
Bottes force (solerets en noiracier) : +(4–5)% de Chances de Bloquer les Dégâts d'Attaque. Vous subissez 20% des Dégâts que vous Bloquez
Bottes force (solerets en soufre) : 50% d'augmentation de la récupération de Blocage. 20% de réduction du Seuil d'Étourdissement
Bottes dextérité (bottes de brise-vent, de monte-foudre) : 25% de Perte de Score de Précision. Ajoute 1 à (5–6) Dégâts de foudre aux Attaques tous les 200 de Score de Précision
Casque force-intelligence (couronne de démon) : -10% à toutes les Résistances élémentaires. Lorsqu'elles Touchent, les Aptitudes enchâssées appliquent Exposition au feu, au froid et à la foudre
Casque force-intelligence (couronne d'archidémon) : -2 au Niveau des Gemmes de Soutien Enchâssées, -2 au Niveau des Gemmes d'Aptitudes Enchâssées
Casque force-dextérité (masque d'expiation) : +(2–3) au cumul de Renforcement Maximum. Vous êtes Broyé. (Vous gagnez une Réduction supplémentaire des Dégâts physiques de -15%)
Casque force-dextérité (masque de pénitent) : +4 à la Résistance au Chaos Maximal. Vous êtes Broyé. (Vous gagnez une Réduction supplémentaire des Dégâts physiques de -15%)
Casque dextérité-intelligence (couronne de l'hiver, du blizzard) : Ajoute (15–20 / 75–85) à (28–35 / 115–128) Dégâts de froid. Vos Dégâts au Toucher considèrent que la Résistance au froid est 10% plus élevée qu'en réalité
Implicite de corruption
Les Implicites de Corruption fonctionnent comme n'importe quel autre Implicite, mais puisqu'il s'agit d'un résultat de Corruption, l'objet est donc Corrompu et il n'est plus possible de modifier l'Implicite avec un Orbe béni.
Un des effets possible de la Corruption est d'ajouter (ou remplacer si il en existe déjà) un Implicite.
Il est aussi possible d'obtenir une version plus puissante de ce résultat à l'Autel de Corruption dans le Temple d'Atzoatl, dont l'un des résultat possible est de mettre directement deux Implicites.
Les Implicites de Corruption ont un niveau d'objet prérequis. Généralement, ceux sont les Implicites les plus puissants qui nécessitent des niveaux d'objets élevés. C'est la seule raison pour laquelle les Joyaux classiques sont plus intéressant à haut niveau, et une des raisons pour laquelle on pourrait vouloir un niveau d'objet bas.
Implicite de corruption spécifique à un objet unique
Il existe un casque unique particulier qui a la possibilité d'obtenir des implicites de corruption différents de ceux habituels. Il s'agit du casque unique Visage de chaos, dont les mods et poids sont les suivants.
(15–25)% d'Augmentation de Zone d'effet (poids: 1000)
(15–25)% d'Augmentation de la Durée des Effets des Aptitudes (poids: 1000)
Les Gemmes Enchâssées reçoivent un Multiplicateur de Coût et de Réservation de 80% (poids: 1000)
(10–15)% d'Augmentation de l'Effet des Auras (Malédictions exceptées) émanant de vos Aptitudes (poids: 1000)
(10–15)% d'Augmentation de l'Effet de vos Malédictions (poids: 1000)
+2 au Niveau des Gemmes enchâssées (poids: 500)
+1 au nombre minimum de Charges d'endurance, de frénésie et de pouvoir (poids: 500)
Les Ennemis à proximité sont Aveuglés (poids: 500)
Les Ennemis à proximité sont Écrasés (poids: 500)
Les Ennemis à proximité sont affectés par Imprécation (poids: 200)
(5–7)% d'Augmentation de la Quantité d'Objets cédés (poids: 200)
Les Aptitudes tirent un Projectile supplémentaire (poids: 200)
Objets uniques exclusifs avec une base différente
Les événements de courses officiels ont des récompenses sous formes d'objets unique exclusifs. Leurs bases ne sont normalement pas obtenables pour l'artisanat, mais via un résultat de corruption qui transforme un objet en rare, et la formule de marchand qui permet d'obtenir une nouvelle base quand on en vend 5 identique, il est théoriquement possible de se les procurer.
Bases d'objets exclusifs à certains uniques
Carquois orné, de l'unique Mécanisme de Maloney (ou de sa réplique), carquois avec « possède une châsse »
Épée de Charan, de l'unique Oni-Goroshi, une épée de niveau 2 avec « 40% d'Augmentation du Score de Précision Global »
Amulette de rubis, de l'unique Étoile de Wraeclast (mais inobtenable car toujours corrompue), une amulette avec « +(20–30)% à la Résistance au feu »
Bases d'objets exclusifs aux récompenses
Amulette de jais, amulette avec « +(8–12)% à toutes les Résistances élémentaires »
Visage en or, casque avec « +(8–16)% à toutes les Résistances élémentaires »
Caligae en or, bottes avec « +(8–16)% à toutes les Résistances élémentaires »
Manteau doré, torse avec « +(15–25)% à toutes les Résistances élémentaires »
Couronne en or, casque avec « +(16–24) à tous les Attributs »
Boucle en or, bague avec « +(8–12) à tous les Attributs »
Lame en or, épée à une main avec « +(16–24) à tous les Attributs »
Gantelets en or, gants avec « +(20–30) de Vie maximale »
Obi en or, ceinture avec « (20–30)% d'Augmentation de la Rareté des Objets cédés »
Flamme dorée, bouclier avec « +(11–19)% à la Résistance au chaos »
Influence
Les butins de base ne possède pas d'influence, il faut certaines condition pour les obtenir. Une influence est liée à l'objet. Il existe différente influence avec différents effets. Ici, on couvrira les influences qui affectent les modificateurs implicites.
La rareté des objets influencés (dans le contexte des implicites) ne peut pas être unique.
Implicite Synthétisé
Les objets synthétisés possèdent un symbole d'influence, il est impossible d'avoir une autre influence avec. Ils possèdent entre un et trois implicites parmi une liste immense d'implicites possibles. Obtenir un très bon implicite apportant un vrai effet intéressant est très rare et demande aussi un niveau d'objet élevé.
L'option d'Hortisanat vivace sacrée propose de rajouter un ou plusieurs implicites sur un objet non-unique (sauf flacon ou carte) sans influence. Cela remplace l'implicite de l'objet s'il en avait et lui donne l'influence "synthétisé"
Le sacrifice d'un Vautour vivace à l'Autel de sang permet de refaire le tirage au sort d'un Modificateur implicite de Synthèse. Un seul implicite de synthèse est modifié s'il y en a plusieurs. Il est possible d'utiliser une empreinte pour sauvegarder les implicites de synthèses.
Influence surnaturelle de l'Exarque ardent et du Mangeur de mondes
Dans l'atlas, il est possible d'obtenir des objets influencés possédant un implicite lié à ses entités surnaturelles. Il est aussi possible de les remplacer ou ajouter via des orbes surnaturelles d'Ichor ou de Braise.
Contrairement aux autres implicites, les deux implicites de ses influences surnaturelles peuvent coexister en même temps : rajouter une de ces deux influences ne retire pas l'autre. Ces implicites ne peuvent apparaître que sur les torses, gants, casques et bottes.
Ichor et Braise
Il existe des orbes pour ajouter ou remplacer les implicites surnaturels pour chacune des deux entités : les Ichor pour le Mangeur de monde et les Braises pour l'Exarque ardent. Elles sont déclinés en 4 paliers, permettant d'avoir accès aux 4 premiers paliers de mods. Le palier le plus haut n'est obtenable qu'en combattant les boss surnaturels eux-mêmes. Il existe aussi des palier 5 et 6 qui ne sont accessibles qu'à l'aide d'un orbe de conflit.
Un implicite d'influence remplace les implicites liés aux bases et est remplacé par un implicite de corruption.
L'orbe du conflit n'est disponible que dans le combat contre la Prodige. Elle baisse le palier d'un mod d'influence surnaturelle sur un objet qui possède deux mods d'influence surnaturelle et améliore le palier de l'autre mod présent. C'est le seul moyen d'obtenir des palier 5 et 6 pour les influences surnaturelles.