Les combats des Conquérant de l'Atlas se font en lançant des cartes qui «contient la Citadelle d'un conquérant». Il est nécessaire de récupérer leurs fragments afin d'affronter Sirus. Les cartes contenant une citadelle d'un conquérant s'obtiennent sur les boss des cartes de palier 14 ou plus.
Les gardiens de Sirus : les conquérants de l'atlas
Les cartes contenant une citadelle se comportent comme une carte classique. Après avoir tué le boss de la carte, un portail aparait pour affronter le Conquérant. La zone reste la même et le Conquérant bénéficie donc des mods de la cartes.
Baran, le croisé
Inflige des dégâts physiques converti en grande partie en foudre. Son arène est carré, composé de 16 carreaux. Il possède des attaques dangereuses pouvant se superposer, et explosant à retardement pour plus de dégâts, ce qui vous demande de constamment vous déplacer.
variante d'attaque : Baran incante en levant les mains en l'air. À la fin de l'incantation, il activera des pièges sur chaque carreaux horizontale et verticale correspondant à votre posistion. Après un court instant, si c'est le cas, il enlèvera les pièges installés par la précédente incantation de ce type. Il y aura donc 7 carreaux piégés la première fois, puis 12 pendant un très court instant avant de retomber à 5 juste après. Les pièges, une fois activée en marchand dedans, vous drainent du mana et inflige des dégâts de foudre sur la durée. Il est conseillé de se trouver dans un coin à la fin de l'incantation.
variante d'attaque : Baran brandit sa lance un instant avant de l'envoyer au sol, infligeant de lourd dégâts de zone, puis la retire, ce qui envoie des projectiles de foudre dans plusieurs directions. Il vaut mieux s'éloigner le plus possible de l'impact pour éviter les projectiles.
Drox, le seigneur de guerre
Inflige des dégâts Physiques. Son arène est en croix, composé de quatre couloirs au bout desquels des ennemis pourront apparaître constamment. Il possède une attaque simple, une double demandant plus de temps, et une puissante qui est encore plus lente et mortelle.
variante d'attaque : Drox incante et fait apparaître des étendards qui font des dégâts en arrivant. Ils peuvent se superposer au centre, ce qui en fait un mauvais endroit pour se battre. Tout ennemi à portée des étendards ne pourra pas prendre de dégâts, il faudra donc en détruire quelques uns à chaque fois.
variante d'attaque : Drox invoque une pluie de gantelets qui tombent du ciel en infligeant des dégâts de zone à l'impact. La façon la plus simple de les éviter est de se coller dans un des 4 rebords du centre, hors des chemins pavés.
variante d'attaque : Drox soulève des pierres des deux côtés d'un des couloirs qui sont projetés violemment de l'autre côté du couloir. Il vaut mieux changer de couloir pour éviter les dégâts.
variante d'attaque : Drox invoque un poing énorme au dessus de sa cible, qui inflige d'énorme dégâts en tombant.
variante d'attaque : Drox fait apparaître deux mains sur ses côtés pour écraser sa cible en infligeant d'important dégâts.
phase 2 : une fois arrivé à moitié de vie, Drox s'immobilise et s'entoure d'une bulle. La bulle réduira fortement les dégâts qu'il subit si vous n'êtes pas présent dans la bulle (attention, il aura une grande réduction de dégâts de toute manière). Une fois suffisamment de dégâts infligés, il se remettra en mouvement et sa bulle sera moins efficace.
Véritania, la rédemptrice
Inflige des dégâts de froid, ou des dégâts physiques converti en grande partie en froid. Son arène est circulaire et restreint par un cyclone qui vous fera des dégâts sur la durée si vous quittez son œil. L’œil du cyclone diminuera avec la santé de Veritania, contraignant vos mouvement. Elle possède des attaques à distances, envoyant des projectiles depuis ses ailes pouvant être dangereux car se superposant. Ces projectiles sont cependant incapables de vous toucher à bout portant.
variante d'attaque : au lieu de lever une seule aile, elle lève ses deux ailes, créant plus de projectiles, ce qui est extrêmement dangereux si on ne se déplace pas.
variante d'attaque : Véritania canalise un court instant un globe de glace puis vous envoie pendant 4 secondes des traits de glace très dangereux. Plus vous êtes loin d'elle, plus vous aurez le temps de bouger pour éviter les projectiles.
variante d'attaque : Véritania recouvre de glace le sol droit devant elle puis s'envole en passant par ce chemin. Il est vivement conseillé de ne pas rester dans la trajectoire sous peine d'être geler. Après un court instant, un marqueur apparaît à votre position, puis après un certain délai, elle se pose à cet endroit en infligeant de lourd dégâts. Un simple décalage est nécessaire.
variante d'attaque : Véritania tourne sur elle même et invoque de nombreuses petites tornades qui font cependant d'important dégâts. Il vaut mieux s'écarter d'elle et attendre que les tornades se déplacent un minimum avant de revenir au centre.
Al-Hezmin, le chasseur
Inflige des dégâts physique partiellement converti en chaos avec des chances d'empoisonner. Son arène est triangulaire et constitué de deux partie : un triangle intérieur. et un périmètre extérieur. Il possède des attaques assez lentes et télescopés. Les plus mortelles sont les plus lentes.
disposition 1 : le triangle intérieur se remplit d'un liquide vert et des têtes de serpents sortent du sol. Al-Hezmin sera sur la périphérie et vous fuira tout en vous attaquant. Tourner constamment autour du triangle vous permettra d'éviter les attaques des serpents et d'Al-Hezmin, même si vous vous dirigez vers lui car il fuira.
disposition 2 : le tiangle intérieur se vide et des têtes de serpents sortent sur le périmètre extérieur si vous vous en approchez. Rester au centre vous gardera hors de portée des serpents et restera suffisant pour éviter les attaques d'Al-Hezmin.
variante d'attaque : Al-Hezmin a deux attaques différentes qu'il annonce et qui demande un temps de préparation : une linéaire devant lui, une autre de zone devant lui. Il est fortement déconseiller de rester devant lui à ces moments.
Sirus, l'éveilleur de mondes
Sirus, l'éveilleur de mondes
Inflige principalement des dégâts physique et élémentaire, avec des altérations.
arène : son arène est constitué de plusieurs tempêtes statiques qui sont tout simplement mortelles et restent dangereuses en s'approchant près d'elles, infligeant d'important dégâts sur la durée. Sirus sera souvent assis sur un trône dans les airs, invulnérable. Pour le faire descendre et lui infliger des dégâts, il suffit de se placer sous son trône.
toutes phases : son attaque consiste à envoyer un rayon d'énergie dans votre direction, infligeant d'important dégâts physiques et élémentaires. Il faut donc se mettre en déplacement au bon moment, de préférence en tangente, pour éviter son rayon. De temps à autre, il annoncera une attaque plus puissante qui consiste en trois rayons consécutifs, chacun d'un élément différent, qui peu facilement être mortel. Même s'il ne l'est pas, vous aurez des charges de sang corrompu et surement des altérations élémentaires sur vous pour vous achever. Dans sa dernière phase, cette attaque se repositionnera légèrement entre chaque rayons.
transition de phase : après avoir perdu un quart de sa vie, ou si vous quitter sa zone délimité par un cercle, Sirus remontera dans les airs et invoquera une tempête. Contrairement aux autres, elles seront mobiles : si vous restez suffisamment éloigné d'elles, elles continueront de se déplacer ce qui peut vous libérer des passages. En période de transition, Sirus effectuera quelques attaques plus ou moins dangereuses qui seront principalement aléatoires et à retardement. La meilleure manière de se rapprocher à nouveau de Sirus pour le refaire descendre est d'attendre qu'il se déplace vers vous (en regardant son ombre au sol). Une fois qu'il redescend, il écartera de lui même les tempêtes (mobiles ou immobiles) pour qu'elles ne gênent pas le combat.
variante d'attaque : Sirus crée deux murs de pierres laissant une ligne droite entre lui et vous. Il lancera ensuite des projectiles le long de ce corridor, le long des deux bordures, en alternance. Quitter le corridor en passant derrière lui ou en le fuyant interrompra cette attaque. Il suffit simplement de se déplacer d'un côté à l'autre pour éviter les projectiles, mais poser un totem ou invoquer une créature sur la trajectoire suffit à faire disparaître le projectile. Il reste cependant intouchable pendant cette attaque et il est donc plus simple d'utiliser une aptitude de déplacement pour passer derrière lui. Faîtes attention aussi à votre position à tout moment, pour ne pas que le corridor se retrouvent par dessus des obstacles existant.
variante d'attaque : Sirus vous déplace légèrement et vous entoure d'un labyrinthe constitué d'un à trois cercles (en fonction de la phase) et disparaît dans les airs. Une météorite arrive en son centre et vous tuera si vous ne vous éloignez pas du centre. Pour sortir de chaque cercle, il faut simplement marcher vers la partie du cercle qui est ouverte, signalé par un effet visuel. Même en ayant pas de bonus de vitesse, il n'est pas difficile de s'y échapper si vous ne perdez pas de temps à aller dans la bonne direction. Dès que vous sortez du dernier cercle, la météorite tombe pour que le combat reprenne plus rapidement (attention de ne pas revenir dans le labyrinthe par inadvertance).
Ces deux variantes précédentes (coridor et labyrinthe) s'alternent.
variante d'attaque, phase 4 uniquement : Sirus se scinde en 4 images qui feront un cercle au centre duquel apparaîtra un appareil tournant sur lui même et envoyant 4 rayons qui resteront actifs quelque temps. Les rayons font des dégâts sur la durée qui ne sont pas très importants, mais enlevant les effets du drain, baissant vos résistances maximum, infligeant une électrocution puissante et vous ralentit grandement. Il vaut mieux sauter par dessus, tourner avec eux, ou les traverser en allant à leur rencontre pour plus de sûreté. Sirus est vulnérable pendant la création de l'appareil et ce distingue de ses clones par une teinte différente ainsi que par sa barre de vie si vous l'avez activée.
variante d'attaque, phase 4 uniquement : Sirus se dédouble en 12 images qui formeront un cercle. Il prononcera des paroles et dès que sa voix se déformera, il scintillera, les clones disparaîtront, et il vous enverra son attaque de rayons, avec les deux répétitions et le repositionnement. Il sera invulnérable tant qu'il n'aura pas fait son attaque. Utiliser de la provocation pour détourner son attention ou utiliser une compétence de déplacement au bon moment est vivement conseillé. Vous pouvez aussi tenter de distinguer le vrai Sirus, c'est le premier à apparaître pour former le cercle, et l'origine de la voix. Tourner très près autour de lui suffira alors à éviter son rayon.
trois premières phases : son apparition dans les airs restera hors de votre portée et continuera de vous attaquer tant que Sirus sera au sol. Son apparition dispose de plusieurs attaques différentes, les mêmes que pendant les transitions, et sont annoncées par un flash lumineux.
Une des difficultés principale du combat de Sirus est d'éviter son rayon durant la dernière phase, puisqu'il a la facheuse tendance à se téléporter et vous attaquer de l'autre bout de l'écran voir plus loin. Il est important de suivre son orientation, il fera toujours face à sa cible (vous, si vous n'avez pas de créatures ou totem) sauf au moment de se téléporter, où il fera face à sa destination. Cela permet beaucoup plus facilement de savoir dans quelle direction aller pour éviter les répétitions décaler de son rayon.
Fragments de Réalité
5 fragments de réalité dans le dispositif cartographique permet d'affronter Sirus avec sa puissace libérée :
durant les 3 premières phases, un tempête de désatomisation, plus petite mais mobile, est crée au milieu de la zone de combat et vous poursuit
la variante de son attaque par rayon, qui se répète deux fois et pouvant changer d'angle, est disponible dès la première phase
la variante d'attaque du labyrinthe est beaucoup plus court et nécessite une bonne vitesse de déplacement
la variante d'attaque de la dernière phase créant des images puis des rayons tournant en possède maintenant 6 au lieu de 4