L'optimisation est une recherche constante de coût d'opportunité sur chacun des facteurs existant. La richesse des mods d'objets, de l'arbre des talents et des joyaux qui le modifie donne à tout les personnages des choix d'optimisations différents. De plus, le coût d'accessibilité peut vous orienter sur des facteurs moins impactant mais plus facile à obtenir. À cela se rajoute les bonus de circonstances ou temporaires qui donne un côté "confort de vie" dont la valeur est strictement subjective.
Décomposition des facteurs
Facteurs défensifs
Les bonus défensifs sont beaucoup plus génériques que les bonus offensifs. Quasiment n'importe quel personnage pourra profiter pleinement d'un bonus de 5% de chance de blocage. La précaution et la réactivité du joueur seront toujours les facteurs les plus importants de votre défense. Pour ces raisons, le choix des défenses se fait en grande partie en fonction des connaissances du joueur et du contenu du jeu qu'il vise.
L'objectif est simple : ne pas perdre son dernier point de vie. Pour cela, on va le protéger par différentes méthodes :
les préventions : empêcher de subir des dégâts
les mitigations : réduire les dégâts subis
l'encaissement : augmenter le nombre de dégâts que l'on peut subir
la récupération : pouvoir revenir rapidement à sa capacité d'encaissement maximum
Facteurs offensifs
Dans la plupart des cas, on cherche à optimiser la moyenne de dégâts par seconde. C’est un indicateur assez simple à saisir et un premier point d’entrée pour estimer un potentiel de dégât. Il est généralement indiqué dans la barre d'aptitude, et dans la fiche de personnage, quand vous sélectionnez une aptitude. Si on analyse un peu plus en détail cet indicateur, on trouve trois grandes variables : les dégâts par touche, la vitesse d'utilisation et l'amplification des dégâts subis par la cible.
Idéalement, vous souhaiterez équilibrer les trois composantes pour obtenir le maximum de dégâts par secondes. Il existe cependant des raisons pour privilégiés l'une ou l'autre composante.
L'impacte des coups forts mais lents se ressent avec les effets de touches infligeant des statuts ou des altérations (voir Mécaniques et Altérations) qui sont calculés par rapport aux dégâts infligés. C'est aussi le cas des dégâts sur la durée dont le nombre de cumul maximum peut facilement être atteint avant la fin de l'effet. Dans ces deux cas, les dégâts par touche est plus impactant que la vitesse d'utilisation. Les attaques lentes profitent aussi des aptitudes stimulant les attaques.
Certaines caractéristiques sont liées à des effets de touches : généralement le gain de vie et mana par touche, les chances de repoussement, les déclenchements de critiques, les déclenchements par touche, etc... C'est aussi du temps gagné pour le déplacement : soit quand vous utilisez une aptitude de déplacement liée à la vitesse d'utilisation, soit car vous pouvez plus facilement gérer le surplus de dégâts (attaquer 3 fois avec une vitesse de 0,4 secondes en retirant 40% de la vie de la cible à chaque coups sera moins performant qu'attaquer 5 fois avec une vitesse de 0,2 secondes en retirant 20% de la vie, soit avec le même nombre de dégâts moyen par secondes). Dans ces deux cas, la vitesse d'utilisation est plus impactant que les dégâts par touche.
Pertinence des facteurs à améliorer
Pour chacun de ses facteurs, il faut ensuite déterminer lesquels seront les plus pertinents à améliorer (en plus des préférences vues précédemment).
votre capacité économique et vos connaissance sur l'artisanat pour obtenir une meilleur caractéristique sur un objet
vos investissements dans cette caractéristique, puisque les augmentation sont soumis à un rendement dégressif
vos investissements dans les autres caractéristiques pour comparer leurs impacts
Et certains qui sont complètement subjectif
vos préférences sur le degrés d'aléatoire accepté dans l'artisanat
votre zone de "confort de jeu" acceptable
le contenu spécifique que vous comptez faire, si applicable
Chaque facteur est donc à étudier en fonctions des autres afin d'optimiser au mieu votre personnage. L'utilisation de logiciels d'aide externe est fortement recommendé afin d'étudier facilement les valeurs numériques finales.
Facteurs défensifs
Prévention
La prévention est à la fois très puissante et peu avantageuse. Elle permet d'ignorer l'intégralité des dégâts et même la touche pour certains cas, cependant, elle ne permet pas de réduire le nombre de coup potentiellement mortel. Comme la plupart des cas sont aléatoires, survivre à un coup mortel devient juste du hasard et ne prolonge qu'hypothétiquement la vie de votre personnage.
L'avantage est que la prévention est rentable dès le moindre investissement. Si un coup mortel est tellement dangereux que peu de mitigation le laisserait mortel, avec peu de prévention, vous avez quand même un pourcentage de chance de survivre.
La prévention ayant lieu lors d'une touche, elle ne s'applique pas pour les dégâts sur la durée. Les différentes méthodes de préventions sont en générale multiplicatives entres elles, ce qui en fait des couches défensives assez puissantes.
Répression
La répression des sorts se trouve du coté dextérité dans l'arbre de talents entre l'Ombre et le Duelliste, ainsi que sur les mods d'objets, principalement avec un prérequis de dextérité (boucliers et torses).
Synergie : la répression des sorts est plus intéressante avec l'évasion ou le blocage des attaques car elle couvre la partie sort qu'il manque à ses dernières.
Évasion
L'évasion se compare avec la précision de l'adversaire pour calculer les chances d'éviter les attaques, ce qui en fait une caractéristique assez restreinte et pas toujours fiable.
Synergie : L'évasion est plus intéressante avec de l'aveuglement et avec de la récupération : les chances d'éviter sont en effet entropique, ce qui permet de réguler les dégâts que l'on subis sur le temps.
Blocage
Le blocage est présent un peu partout dans l'arbre, ce qui en fait une caractéristique intéressante pour toutes personnes voulant utiliser un bouclier. Cependant, le blocage des sorts n'est que très peu disponible, majoritairement vers la Sorcière et sur les boucliers avec un prérequis d'intelligence.
Le blocage est aussi disponible pour les personnages utilisant un bâton avec leur implicite.
Synergie : Le blocage est plus intéressant pour les personnages mêlée voulant de la prévention avec des aptitudes de contre-attaque ou avec les personnages ayant besoin d'utiliser un bouclier.
Chance de ne pas subir
Il existe très peu de source pour des chance de ne pas subir des dégâts, et ils sont la plupart du temps associé à un type de dégâts précis.
Mitigation
Résistance
La résistance intervient en premier sur la chaîne de mitigation. La résistance est propre à un type de dégâts, peut être négative (ce qui amplifiera les dégâts). Votre maximum de résistance de base est de 75%, sauf pour le physique, et ne peut être augmenter que jusqu'à 90% maximum ce qui vous laisse de la place pour chercher jusqu'à 15% d'augmentation de maximum de résistance.
Il est très important d'atteindre votre maximum de résistance élémentaires grâce aux nombreux mods sur les objets et en dernier recours sur l'arbre des talents passifs. Il est souvent intéressant d'avoir un total au dessus de votre maximum pour lutter contre les débuffs.
Augmenter votre maximum de résistance est une chose beaucoup plus délicate car il n'y a que très peu de sources, que se soit dans l'arbre ou sur les mods (principalement sur les boucliers). Les personnages orientés effet d'aura inclus très souvent les trois puretés, qui augmente le maximum de résistances de 5 au niveau 23, ce qui permet de gagner encore 1 de plus par 20% d'augmentation d'effet.
La résistance au type chaos est beaucoup plus dur à monter et la résistance au type physique est difficile à trouver de manière directe. Il est largement conseillé d'avoir une résistance chaos positive dans l'épilogue.
Synergie : La résistance au chaos est généralement un luxe défensif, mais devient essentiels si vous jouez avec le bouclier d'énergie comme défense principale et que vous ne prenez pas la charnière Inoculation du chaos. Les maximums de résistance sont toujours intéressantes à avoir.
Atténuation
Les atténuations sont des investissement généralement intéressants car représente votre deuxième source de mitigation après les résistances. Il en existe 3 formes différentes :
«-x dégâts subis à la touche» qui sont souvent négligeables car en montant trop faible
«x% de réduction de dégâts subis» qui sont très intéressant à accumuler car s'additionnent entre eux
«x% de perte de dégâts subis» qui sont toujours intéressants à prendre
Les sources principales de ses atténuations sont via des effets bénéfiques, des gemmes ou d'ascendance : Armure arctique, Clameur d'immortalité, Sang et sable, Infusion, Provocation, Renforcement, etc.
Le taux d'armure vient apporter une résistance au type physique qui dépend du montant de dégâts subis, ce qui en fait une résistance assez variable, et totalement inefficace contre les dégâts sur la durée.
Synergie : si cela ne demande pas beaucoup d'effort pour l'intégrer à votre personnage, faîtes-le. Il est recommandé d'en prendre le plus possible pour le mode Hardcore et même d'augmenter leurs effets quand cela est possible. Sinon, c'est plus un choix d'équilibrage, comme investir plus dans les effets offensifs mais en prenant plus de défense avec les points de talents passifs. Les atténuations sont souvent restreints à des type de dégâts, certains sont intéressant à prendre pour lutter contre le reflet. L'armure est une défense qui demande un montant important pour être intéressant et demande donc de l'investissement, sinon, autant l'éviter.
Décalage de type
Le décalage de type est un mod ne se trouvant que sur certains objets unique, ou sur certaines ascendances. Cela permet de subir des dégâts de certains type comme s'ils étaient d'un autre type. Tous les décalages interviennent une seule fois et de manière parallèle : c'est une mécanique différente de la conversion. Le décalage a lieu avant la chaîne de mitigation. À part quelques exception, les décalages de type sont précisés "à la touche" et ne concerne pas les dégâts sur la durée.
Synergie : Le décalage de type n'est intéressant que si votre mitigation de l'élément cible est plus élevé que celui de l'élément source. Elle est très appréciée quand la source est physique car elle permet d'améliorer l'efficacité de l'armure et la résistance physique étant généralement la plus faible. Elle est aussi très apprécié quand la cible est chaos en conjonction avec Innoculation du chaos. Enfin, elle est intéressante quand on arrive à décaler à 100% un type source, car cela libère le besoin de mitigation pour ce type.
Encaissement
Absorption
Les absorptions permettent d'empêcher tout ou une partie des dégâts subis après mitigation de diminuer votre vie. La principale source d'absorption est le bouclier d'énergie, qui fonctionne sur l'intégralité des dégâts non-chaos. Il existe d'autre source d'absorption partielle : la charnière Esprit dépasse la matière qui absorbe 30% des dégâts sur le mana, la gemme d'aptitude Peau d'acier, qui absorbe 70% des dégâts (jusqu'à un montant fixe) et la gemme d'aptitude Carapace volcanique qui absorbe 75% des dégâts (jusqu'à un montant proportionnel à votre armure). Il existe des mods d'absorption sur certains uniques ou mods particuliers qui peuvent augmenter l'absorption sur le mana ou modifier le comportement du bouclier d'énergie.
Le problème principale des absorptions est que leur montant est limité, ils sont donc généralement utilisées contre les pics de dégâts uniquement. Leurs utilisations peuvent aussi s'avérer trop lourde si le montant n'est pas assez élevé (il est rare de voir des personnage sans trop de mana disponible utiliser Esprit dépasse la matière). Ils marchent cependant contre les dégâts sur la durée car ne sont pas des mécaniques de touche, mais bien d'encaissement.
Vie
En fin de compte, ce qui déterminera votre vie ou mort sera votre dernier point de vie. Une solution simple de survie est d'augmenter votre nombre total de point de vie, vu qu'il n'y a pas de limite. Il est cependant important de noter que beaucoup de combat de boss ne font qu'empirer au cours du temps, ce qui donne des situations ou avoir plus de dégâts et moins de défense aurait pu vous sauver.
Les mods aléatoires que peuvent avoir les ennemis via les mods de cartes, de leurs rareté et de bien des autres circonstances et bonus (esprit tourmenté, mod nemesis, scarabées, aura ennemi, effet d'autel, etc.) peuvent rendre dangereux l'ennemi le plus simple. Le meilleur exemple reste les bonus de zones aux ennemis que procure la mine d'Azurite dans les très grandes profondeurs.
Récupération
La récupération est quelque part moins prioritaire que les autres défenses car ne vous aidera pas à survivre à un premier coup. Cependant, les combats de boss sont généralement assez long, et parfois ponctués de dégâts sur la durée, ce qui nécessite de pouvoir récupérer sa vie (ou son bouclier d'énergie) rapidement.
La récupération est beaucoup plus efficace avec des défenses qui étalent les dégâts sur le temps (l'évasion qui est entropique et la mitigation) et contre les dégâts sur la durée.
Drain, Régénération et Recharge
Les trois principales sources de récupération à notre disposition sont :
le drain : il est proportionnel aux dégâts que l'on inflige et est limité par plusieurs facteurs, dépendant de votre montant dégâts. Le «pourcentage de drain» et le «total de récupération de drain par seconde» est important à monter quand vos dégâts ne sont pas suffisant pour atteindre les autres maxima. Le «maximum de total de récupération du drain par seconde» est important à monter pour récupérer plus vite votre jauge si vous faites suffisamment de dégâts.
la régénération : est habituellement faible et demande des montants importants via un investissement lourd en talents passifs ou l'utilisation d'objets uniques spécifiques pour être correct. Cependant, quand elle est permanente et continue, il est très appréciable contre les dégâts sur la durée ou certains buffs ou mécaniques qui vous enlève de la vie (Rage, Rage sanguinaire, Feu de la vertu, Magie du sang, etc.).
la recharge : s'applique au bouclier d'énergie par défaut et nécessite de ne pas prendre des dégâts pendant un certains temps. C'est un moyen très rapide de récupérer une partie de sa défense, et sans investissement, mais pas toujours fiable. Bien qu'il existe quelque mécaniques à la marge qui peuvent modifier la recharge, la plupart des utilisations de la recharge sont pour : soit assurer des coûts élevé de compétence avec Batterie surnaturelle soit en combinaison avec de l'augmentation de la vitesse de démarrage pour améliorer sa viabilité.
Synergie : il existe peu de synergie avec le drain, la régénération ou la recharge, et chacun demande peu d'investissement. Il s'agit plus d'une question d'opportunité (surtout lié au placement dans l'arbre et aux mécaniques accessibles). Pour les personnages utilisant aussi bien leur vie que leur bouclier d'énergie, la régénération ou le drain sont deux fois moins efficaces car ils ne s'appliqueront qu'à une des deux jauges.
Recouvrement
Le recouvrement est disponible dans l'arbre de talent et sur quelques mods d'objets particuliers. Le recouvrement permet de regagner un % des dégâts subis au toucher en Mana ou Vie. Le recouvrement de vie est disponible du côté de la Sorcière dans l'arbre des passifs. Cela permet aussi d'alléger l'utilisation des flacons de vie, permettant d'utiliser plus de flacons utilitaires.
Synergie : le recouvrement de vie est très intéressant pour les personnages n'ayant pas accès au drain et à suffisamment de régénération, comme les utilisateurs de dégâts par proxy, qui font l'impasse sur les flacons.
Flacons
Les flacons de vie permettent de récupérer de la vie à la demande, et les modificateurs permettent de pouvoir moduler votre besoin. Les flacons ont des caractéristiques sur lesquels les mods peuvent jouer : la durée (qui correspond à la vitesse de récupération) et le montant par exemple. Les mods permettent de privilégier une caractéristique souvent au détriment d'une autre. Les flacons ne pouvant avoir que deux modificateurs explicites, chaque choix élimine les autres, il n'y a pas de "meilleur" flacon. Il existe aussi des flacons uniques qui peuvent être très efficaces mais se fera au détriment des mods utilitaires.
Synergie : plus votre personnage est dépendant de la récupération des flacons (car il manque de récupération par ailleurs), plus le nombre d'utilisation est intéressant. On peut pour cela augmenter le nombre de charge maximale, diminuer le nombre de charge par utilisation ou avoir de la récupération de charge (par coup critique ou coup subis ou périodique). Les personnages se basant sur la prévention privilégieront la vitesse de récupération, quitte à avoir un mod de récupération instantanée. Si votre jauge de vie est considérable, ou si les mods de vitesse de récupération diminue trop le montant récupéré, il faudra aussi penser à investir dans de l'augmentation de récupération de vie des flacons.
Regain par déclenchement
Les regains par déclenchement se retrouvent sur peu de mods, et sont largement inconséquent si on ne base pas notre défense autour du déclencheur. Les variantes les plus utilisées sont :
regain par touche : disponible sur les griffes Maraketh et sur certains mods influencé, ils concernent uniquement la vie mais sur des objets uniques, on peut trouver des mods de regain de bouclier d'énergie. Ils peuvent être spécifiques aux touches par une attaque ou un sort, il est rare qu'il n'y ait pas cette restriction, mais dans tout les cas, s'agissant de touche, cela ne fonctionne pas avec les dégâts sur la durée. Cette défense se repose sur une compétence infligeant un grand nombre de touche et une vitesse d'application élevée, ce qui se combine très bien avec des dégâts supplémentaires côté offensif.
regain en tuant : disponible sur des mods divers et variés, cette méthode est peu utilisé car inconsistante contre les combats de boss.
regain par blocage : disponible sur les boucliers, les mods communs sont des regains fixe de vie, mais certains mods influencés ou d'unique peuvent redonner du pourcentage aussi bien de vie que de bouclier d'énergie. Cette défense est principalement utilisé pour les classes ayant accès à du blocage de sort, car c'est une stats difficile à avoir et importante pour la consistance du regain.
regain par altération : disponible sur quelques objets uniques, assez délaissé pour son inconsistance contre le mod de carte qui réduit les chances d'altération.
regain par utilisation de compétence ou autre : disponible sur quelques objets uniques et sur l'ascendance du Berserker, ils sont normalement associée à une compétence avec un temps de récupération, ce qui empêche d'en profiter trop souvent.
Synergie : il faut absolument avoir prévu d'optimiser le déclenchement pour que le choix de cette défense soit intéressante, et quelle soit utilisable dans un maximum de situation. Certaines récupération fixe sont beaucoup trop faibles pour avoir un impacte, la récupération par pourcentage permettant d'optimiser le gain. À noter que le regain en pourcentage peut être indexé sur une autre caractéristique.
Effet néfaste
Il existe un nombre impressionnant d'effet néfaste (et de mods de zone) qui peuvent affaiblir vos défense. Certains peuvent devenir courant et impactant à haut niveau, et il peut être intéressant d'investir dans la prévention, mitigation, ou récupération de tels effets.
Bien que l'Électrocution est le plus courant et évident, le Gel et la Frigorification, par la limitation de votre déplacement, peuvent aussi être dangereux. La Fragilisation et la Calcination sont beaucoup moins courant. Le Saignement et le Poison sont des dégâts supplémentaires à ne pas négliger en fonction de vos défenses.
Il existe beaucoup d'autres moyen de vous ralentir, la Mutilation et l'Empêtrement sont parmi les plus courants.
Les malédictions sont parfois peu impactante, vous réduisant votre résistance mais pas votre maximum, mais certaines peuvent être beaucoup plus dangereuse, comme Vulnérabilité ou Chaînes temporelles.
Un des dernier effet courant et important à mentioner est le Sang corrompu, qui inflige des dégâts physique sur la durée et donc non réduit par votre Armure.
Tous ses effets sont généralement contrable par des mods de Flacons. La plupart des autres effets sont beaucoup trop spécifiques pour qu'on s'y attarde, mais il est toujours intéressant de les étudier pour éviter de mauvaises surprise. Il existe par exemple des effets vous bloquant votre Récupération ou d'autre enlevant tout vos effets bénéfiques et flacon en cours au toucher.
Facteurs offensifs
Dégâts par touche
Dégâts supplémentaires
Les dégâts supplémentaires sont un investissement peu intéressant sans avoir une «Vitesse d'utilisation» importante, et sont généralement limités à un seul type de dégâts pour profiter au maximum de bonus d'«Amplification» pour un type choisi. Vu que les dégâts supplémentaires sont additionnés à la base et à ses rajouts, on ignore généralement cette partie. On va rechercher une arme avec une base de vitesse d'attaque importante, ou en privilégiant les gemmes de soutien pour augmenter le nombre de touche par utilisation (les sorts sont généralement équilibrés en terme de vitesse de base et d'efficacité des dégâts supplémentaires).
Les dégâts supplémentaires se trouvent généralement :
sur les joyaux abyssaux pour les attaques. Ce sont des objets généralement haut niveaux et particulièrement dur à obtenir (dû moins pour des bons jets) ce qui en fait une construction assez cher. L'arbre de talents passif est généralement orienté sur la prise d'emplacement de joyaux, souvent en prenant la classe de l'Héritière, et avec des objets uniques et rares possédant un maximum de châsses abyssales.
sur les compétences d'auras : Colère, Fureur (le bonus pour les attaques), ainsi que Châtiment. Ce sont pour la plupart des constructions demandant de l'efficacité de réservation du mana, qui se jouent très bien en groupe ou en tant qu'invocateur. Les personnages voulant se focaliser là-dessus ont cependant besoin de gros budget car il demande des pièces assez rares.
sur les compétences de héraut : de Pureté, de Glace, et de Tonnerre. Ce sont des gemmes assez génériques que l'on retrouve un peu partout quand les bonus s'y prêtent, bien que chaque héraut possède une spécificité qui pourrait être exploitée plus en profondeur.
sur les gemmes de soutien : Dégâts de foudre supplémentaires, Dégâts de froid supplémentaires, Morsure du froid, Innervation, Immolation, Toxines corrosives, Dégâts de chaos supplémentaires et Chance de saignement (uniquement en attaque). Comme il s'agit à chaque fois du même type de bonus, il est assez rare d'en cumuler plus de deux, surtout de types de dégâts différents. Au-delà, on préférera généralement des gemmes de soutien impactant d'autres parties de la chaîne de dégâts.
sur des objets de rareté unique : Rage d'Apep, Ensommeillement d'Apep, Supprémacie d'Apep, Miroir d'Esh, Ire d'Hyrri, Electricité statique, Marque du geôlier, Abyssus...
Points forts : l'accumulation de dégâts supplémentaires, bien qu'étant additif, se multiplient très rapidement avec la vitesse d'utilisation et permettent de profiter ainsi d'effets de touches. Il existe de nombreuses gemmes et armes unique permettant d'en profiter, avec des bonus qui peuvent être défensif (Gain de vie au toucher).
Points faibles : les dégâts supplémentaires demandent généralement beaucoup de mods précis, et potentiellement un arbre de talents précis, ainsi qu'un grand nombre de gemmes de soutien. Il existe aussi bien des variantes chers, avec de l'artisanat aux petits oignons que des variantes moins cher, avec des armes uniques spécifiques.
Dégâts de base et rajoutés
Les dégâts de base sont les dégâts que vous avez de disponibles avant tout autre modificateur. Dans la plupart des cas, il s'agit des caractéristiques de vitesse d’attaque, dégâts et chances de critiques. En ce qui concerne les attaques, elles sont déterminées par l’arme. Pour les sorts, ses caractéristiques sont déterminées par l'aptitude. (À quelques rares exception près).
À l'opposée des dégâts supplémentaires, les dégâts rajoutés sont proportionnelles aux dégâts de base, ce qui nécessite d'avoir une bonne base au départ. Il existe deux variantes principales : les dégâts physique rajoutés en un type de dégât, les dégâts de type non-chaos rajoutés en chaos. Dans la première catégorie, les dégâts rajoutés sont assez populaires mais se cumulent additivement, et il devient difficile de profiter de la partie «amplification des dégâts». Dans la deuxième catégorie, ils sont tous aussi additifs, en plus d'être rares, mais plus puissants avec des conversions d'un élément en un autre.
Les dégâts de bases se trouvent principalement :
sur n'importe quelle gemme de sort et sur quelques gemmes d'attaques spécifiques. Ce sont les dégâts de la gemme qui sont la base, et l'augmentation du niveau de la gemme permet généralement de gagner une base beaucoup plus intéressante.
pour les attaques, sur les armes : on recherche généralement des armes exclusivement avec une base de dégâts physique élevée. La raison est double : les dégâts supplémentaires non-physiques sont beaucoup plus courants ce qui les rends moins intéressant sur la base de l'arme et les armes de rareté unique avec une base de dégâts élémentaires sont quasiment inégalable en rareté rare.
Les rajouts de dégâts se trouvent généralement :
sur les compétences d'auras ou hérauts : Haine et Héraut de la cendre.
sur les gemmes de soutien : Dégâts de feu rajoutés et Toucher flétrissant.
sur quelques points de talents passifs : du rajout de physique en feu, foudre ou chaos, mais surtout pour les attaques à la Baguettes, où l'on trouve du rajout de physique en feu, froid et foudre.
sur certaines ascendance : Les plus intéressantes étant celles du Roublard et de l'Occultiste qui sont des rajouts de dégâts de type non-chaos en chaos. Le Chef tribal possède un rajout de physique en feu, l'Assassin et l'Exploratrice du rajout de physique en chaos et l'Exploratrice du rajout de physique en un type élémentaire aléatoire.
sur les armes pouvant avoir des mods de sorts : il en existe des quatre types non-chaos en rajout de chaos.
sur beaucoup d'objets de rareté unique.
Points forts : au même titre que les dégâts supplémentaires, la base de dégâts et le rajout de dégâts se multiplient fort bien avec la vitesse d'utilisation. Il permet aussi de profiter des bonus d'augmentation et de dégâts supplémentaires du type de la base. Ils sont généralement très efficaces pour peu d'investissement.
Points faibles : augmenter la base peut vite devenir difficile, que ce soit en améliorant sa gemme ou son arme. Il est aussi difficile d'obtenir les mods de rajouts de dégâts sur ses objets. Il faut généralement investir dans la conversion du type de base en type rajouté sous peine d'avoir des problème à l'étape d'«Amplification des dégâts» puisque les types de dégâts rajoutés sont forcément d'un autre type que la source. Pour les rajouts de dégâts non-chaos en chaos, et profiter des rajouts pour chaque élément, la conversion de la foudre en froid et du froid en feu nécessite généralement deux anneaux uniques.
Augmentation de dégâts
L'augmentation de dégâts est un des mods les plus courants et les plus variés. Vu que c'est de l'augmentation, il est additif et donc devient de moins en moins impactant plus on en a. Il existe aussi bien des situations où les augmentations sont rares et précieuses, que des situations où quelques mods seulement permettent d'obtenir un bonus considérable rendant les autres mods d'augmentation peu intéressants. La majeur partie du temps, l'équilibrage de vos dégâts se fera en vous limitant aux augmentations les plus efficaces et en abandonnant les autres.
Les augmentations seront plus intéressante pour les compétences qui ont peu de mods s'appliquant à eux. C'est le cas pour les dégâts sur la durée par exemple, qui ne profitent pas des bonus d'attaque, de sort, de projectile, de zone, etc... Planifier son arbre de talents passifs pour récupérer les quelques points aura un plus grand impact pour elles.
Points forts : à part dans certains cas, les augmentations ne sont pas durs à obtenir, et certains objets de rareté unique ou talents passifs vous donneront suffisamment de bonus.
Points faibles : ils sont tellement nombreux qu'il faut faire attention à ne prendre que les plus utiles. Certains mods sur les objets rares sont aussi très durs à cumuler, surtout avec des mods défensifs. L'optimisation des augmentations est souvent une histoire réservée aux plus riches et plus hauts niveaux, qui ont suffisamment de bonus dans les autres parties de la chaîne de dégâts. Elle nécessite aussi beaucoup de connaissances sur l'artisanat et les uniques existants.
Multiplicateur divers
Il existe plusieurs caractéristiques qui multiplient les dégâts, et sont très intéressants car sont toujours efficaces. Il existe cependant des caractéristiques d'augmentation de certains multiplicateurs qui eux, se cumulent additivement. Exemple : le multiplicateur de dégâts «par charge de Frénésie».
Les multiplicateurs qui existent déjà et sont donc des facteurs non-linéaire sont :
la précision, pour les attaques : très souvent sous-estimée et oubliée, il arrive qu'un faible investissement dans la précision soit extrêmement efficace. À l'instar des bonus de dégâts supplémentaires et augmentations, il existe deux formes différentes : la précision supplémentaire et l'augmentation de précision. Si vous jouez sur les critiques, cette caractéristique est d'autant plus importante et à ne pas délaisser.
les dégâts critiques : il s'agit d'un multiplicateur de 150% de base, qui peut être augmenter, et qui est aussi lié aux chance de coups critique. À l'instar des dégâts, il existe des chances supplémentaires (cependant assez rares) et de l'augmentation de chance pour les critiques.
les multiplicateurs de dégâts sur la durée (existe en version froid, et en version chaos ne provenant pas d'altération) : caractéristiques que l'on trouve sur les mods d'objets et sur l'arbre de talents passifs.
les charges de Frénésie : avec trois charges maximales par défaut, obtenir un moyen simple de les générer permet de profiter de ce multiplicateur qui est certe assez faible, mais qui existe. Investir deux-trois points de talents passifs pour augmenter le nombre maximum de charge est généralement conseillé quand on les génère facilement.
les chances d'infligé des dégâts doublés : présent sur certains mods spéciaux, très peu dans l'arbre de talents et sur quelques uniques, il s'agit d'un multiplicateur de dégâts par 2 qui ne fonctionne que sur les dégâts de touches. Il est linéaire, jusqu'à ce qu'on atteigne 100% de chance, après quoi, il ne sert plus à rien de l'augmenter.
Les sources de multiplicateurs sont nombreux, on retiendra surtout les plus notables :
le talent passif Surcharge élémentaire : qui remplace cependant le multiplicateur de dégâts des coups critique mais qui a l'avantage de pouvoir fonctionner sur les dégâts élémentaires sur la durée.
le talent passif En harmonie avec la douleur : qui nécessite de jouer en vie basse, et ne fonctionne que sur les sorts.
le talent passif À bout portant: qui récompense les personnages se mettant en danger avec des attaques à distance.
la majorité des gemmes de soutien : qui ont chacune leurs restrictions.
l'aptitude Feu de la vertu : pour les sorts et vous mets généralement en danger.
la caractéristique Tir lointain : qui récompense les personnages arrivant à bien se positionner.
quelques objets uniques : notamment Brise-face qui multiplie considérablement les dégâts ridicules à mains nues
Points forts : les multiplicateurs seront toujours efficaces et augmenteront d'autant l'efficacité de toute les parties de la chaîne de dégâts. La variété des gemmes de soutien permet d'avoir plusieurs options valables ou conditionnelles ce qui permet d'adapter son style de jeu aux gemmes ou l'inverse.
Points faibles : les multiplicateurs sont très peu communs, dès fois, c'est juste un manque de connaissance du jeu qui fait que l'on n'utilise pas tel ou tel multiplicateur. La plupart du temps, ce sera surtout des conditions à remplir, qu'il faudra limiter : on peut fini par perdre des dégâts en passant son temps à remplir leurs conditions. La plupart provenant des gemmes de soutien, obtenir plus de châsses reliées est une solution avec un coût exponentiel.
Vitesse d'utilisation
Utilisation par seconde
L'utilisation par seconde est un indicateur lié à quelques mécaniques différentes qui pourront rendre ce facteur plus ou moins important.
Le nombre d'utilisation par seconde est lié :
pour les aptitudes d'attaque : à la vitesse de l'arme. Les modificateurs locaux d'augmentation de vitesse d'attaque affecteront la vitesse de l'arme (et sont donc plus impactants). Ensuite, on utilisera les modificateurs globaux de vitesse d'Attaque.
pour les aptitudes de sort : à la vitesse d'incantation spécifiée sur la gemme. Il n'y a pas moyen de modifié cette vitesse d'incantation de base, à part en l'ignorant via un déclencheur. Les modificateurs de vitesse d'incantation sont toujours globaux.
pour les aptitudes déclenchés et les aptitudes avec un temps de recharge : au temps de rechargement. Tous les déclencheurs ont un temps de recharge, même s'il n'est pas explicitement décrit (les plus anciens se souviendront de l'époque où l'aptitude Portail est devenu la meilleure compétences de dégâts du jeu car une aptitude n'avait pas de temps de recharge). Les aptitudes avec un temps de recharge sont généralement instantanées, ou avec une vitesse d'attaque / d'incantation ridiculement faible par rapport au temps de recharge, ce qui fait que la seule option pour augmenter le nombre d'utilisation par seconde pour ces aptitudes soit la caractéristique de vitesse de temps de recharge. Cette caractéristique est extrêmement dure à trouver, réservée généralement à quelques objets de rareté unique. Les aptitudes avec un temps de recharge limitant sont plus puissante pour compenser et laissent une meilleure marge de maneuvre pour vous repositionner sans perte de dégâts moyen. Certains temps de recharge sont moins limitant et vous permet d'investir dans la fréquence du déclenchement.
Notes : l'optimisation de certains personnages qui s'investissent à fond vont même à prendre en compte le temps de frame, qui correspond à la fréquence dont le jeu soumet les interactions au serveur. Si la fréquence d'une aptitude déclenchée est supérieure à la fréquence de rafraîchissement des frames, cela peut amener le serveur à manqué un déclenchement, ce qui peut bousculer l'activations des déclenchements suivants. On s'arrange alors pour atteindre au plus près, en excès, une fréquence de déclenchement multiple de la fréquence de rafraîchissement.
pour les aptitudes de dégâts sur la durée : cela dépend de leur durée et du nombre d'accumulation maximum possible. Dans le cas d'effet non-cumulatif, cela se rapproche d'aptitudes avec un temps de recharge. Dans le cas d'effet cumulatif sans limite, cela se rapproche d'aptitudes d'attaque ou de sort classique. Si l'effet peut se cumuler un nombre de fois fixe, on va rechercher à pouvoir appliquer le nombre de cumul maximum pendant la durée d'un effet.
Points forts : le nombre d'utilisation par seconde impacte généralement le temps de réaction de votre personnage : le temps d'animation d'attaque ou d'incantation vous empêchant de vous déplacer ou d'activer une autre aptitude.
Points faibles : le nombre d'utilisation par seconde est aussi lié au coût en mana, et un trop grand investissement peut se voir limiter par un manque de ressources disponibles. Le nombre d'utilisation est aussi lié à certaines mécaniques dépendant du montant de dégâts où il est moins intéressant d'augmenter le nombre d'utilisation par seconde : le saignement, l'électrocution, le gel, l'embrasement, et toutes les aptitudes de dégâts sur la durée non-cumulatives et dont la durée excède le temps d'utilisation.
Nombre de touches par utilisation
Le nombre de touches par utilisation dépend grandement de l'aptitude et de ses soutiens, qui peut ensuite varié selon la disposition du lieu et des ennemis. C'est donc un point susceptible de varier en fonction du contenu que vous viser.
Le nombre de touches par utilisation est lié à certaines mécaniques :
la superposition : certaines aptitudes ont la capacité de superposer leurs zones d'effet, permettant de multiplier par autant le nombre de touches.
le nombre de projectiles : il existe des aptitudes où augmenter le nombre de projectiles permet de toucher plusieurs fois une même cible, augmentant ainsi le nombre de touche par utilisation.
une propriété unique de la gemme d'aptitude : c'est du cas par cas, mais certaines aptitudes peuvent augmenter le nombre de touche par utilisation en fonction d'autres caractéristiques. Par exemple : la durée d'effet des compétences avec Tempête de feu.
la position : certaines aptitudes comme Étincelle, peuvent toucher plusieurs fois un même ennemi, mais uniquement si la disposition du terrain et le déplacement aléatoire des projectiles le permet. Il en va de même pour pas mal de projectiles pouvant créer des superpositions sur des impacts de terrains (ou d'ennemis) proches de la cible.
Points forts : le nombre de touche par utilisation est associé à tous les effets de touches. Les effets de touche que vous retrouverez le plus sont généralement : le gain de vie au toucher avec les attaque, les chances d'infliger un statut (aveuglement, saignement, embrasement, repoussement, etc.), et malheureusement, les épines.
Points faibles : les caractéristiques pouvant augmenter le nombre de touches sont généralement des caractéristiques peu communes, ne se trouvant pas toujours sur des gemmes de soutien, ou étant des mods assez rares.
Amplification
Affaiblissement des résistances
L'affaiblissement des résistances se base sur deux caractéristiques : la baisse de résistance, et la pénétration de résistance. Il y a aussi une autre caractéristique un peu particulière qui permet d'ignorer les résistances, complètement incompatible avec ces deux premières. Pour les dégâts de type physique, la résistance est remplacé par la réduction de dégâts physique et nécessite la caractéristique de baisse de total de réduction des dégâts physiques au toucher.
Points forts : très efficaces contre les ennemis possédant des résistances, cela permet de faire de meilleur dégâts contre les cibles où l'on veut vraiment plus de dégâts (les ennemis commun sans résistance meurt généralement en un coup) et sont beaucoup plus efficace plus l'ennemi possède de résistances. La baisse de réduction physique au toucher est beaucoup plus importantes si on se base sur l'empalement et moins nécessaires si on se base sur le saignement.
Points faibles : ignorer les résistances est une caractéristique très rare. Les baisses et pénétrations sont souvent mono-type, ce qui rend les rajouts de dégâts souvent moins intéressant. À noter que les réductions de résistances au chaos sont très rares.
Augmentation des dégâts subis
L'augmentation des dégâts subis par les ennemis est une caractéristique s'appliquant sur l'ennemi, contrairement à un bonus sur vous. Cela veut dire que sauf mention contraire, tout les alliés et membres de votre groupes peuvent bénéficier de ce bonus. Exemple : «les ennemis que vous frigorifiez subissent 10% d'augmentation de dégâts subis» s'appliquera pour vos alliés, tandis que «les ennemis subissent 10% d'augmentation de dégâts de vos coup critique» ne s'appliquera qu'à vous.
Les sources d'augmentation de dégâts subis sont assez rares et celles provenant de débuff ne se cumulent pas (à l'exception de Flétrissement) :
Électrocution, l'altération élémentaire liée à la foudre
Imprécation
Intimidation, pour les attaques, Perturbation, pour les sorts
Recouvert de cendre, pour les dégâts de feu
Flétrissement (cumulable), pour les dégâts de chaos
Points forts : générique pour être utile dans tous les cas, plus efficace en groupe ou invocateur.
Points faibles : rare à trouver. Ignorer les résistances peut réduire les dégâts si vous arrivez autrement à baisser la résistance de l'ennemi en-dessous de 0.