Cette page explique les autres stats importantes pour le jeu :
l'Étourdissement
les Charges
les Altérations
Étourdissement
L'étourdissement est un effet de touche qui survient quand une cible subis un montant trop important de dégâts. L'étourdissement a pour conséquence d’interrompre les actions en cours et rend la victime incapable d’effectuer une action pendant un court instant.
La durée de base d'un étourdissement est de 350ms.
La chance de provoquer un étourdissement lors d’une touche est de 2 fois le pourcentage que les dégâts représentent en vie maximum naturelle de la cible. Elle doit être d’au moins 20% ou elle sera ignorée. Un coup qui inflige moins de 10% de la vie maximum naturelle sera donc incapable d'étourdir. Tandis qu’un coup enlevant 50% de la vie maximum naturelle étourdira obligatoirement.
La vie maximum naturelle fait référence, pour les joueurs, à votre montant maximum de vie non modifié par le passif charnière Innoculation du Chaos. Pour les ennemis, elle fait référence à leur montant de vie maximum non modifié par le modificateur de groupe.
Il existe plusieurs caractéristiques supplémentaires autour de l'étourdissement comme :
Récupération / Durée de l'étourdissement (défense uniquement) : modifie la durée de l'étourdissement
Chances de ne pas être interrompu (défense uniquement) : donne une chance de finir l’action en cours avant d’être étourdie
Chances de ne pas subir l'étourdissement (défense uniquement) : donne une chance d’ignorer l'effet complètement
Seuil d'étourdissement : modifie la vie maximum naturelle pour le calcul des chances d'étourdissement
À noter :
Un bouclier d'énergie protégeant la vie, confère 50% de chance de ne pas subir un étourdissement, s'il restait plus d'un point de bouclier d'énergie avant le coup.
Lors d'un blocage, les dégâts sont tout de même calculés pour savoir si un étourdissement à lieu. Cela provoque l'animation de blocage qui à aussi une durée.
Les dégâts physiques des attaques sont 25% plus efficaces dans le calcul de l'étourdissement
Les dégâts non-physique des sorts sont 25% moins efficaces dans le calcul de l'étourdissement
L'étourdissement n'est pas limité aux Attaque ni aux Dégâts de type Physique. Qu'importe comment vous effectué vos dégâts : tant qu'il y a une touche (donc excepté les dégâts sur la durée), les dégâts peuvent étourdir.
Charges
Les charges sont des petites sphères qui gravitent autour du personnage, identifiable par leur couleur. Par défaut, vous êtes limités à un maximum de 3 charges de chaque type.
Les charges ne sont pas affectées par les bonus d'effet ou de durée des Effets bénéfiques. Elles sont uniquement affectées par des bonus spécifiques aux charges.
Génération des Charges
Les charges ne sont cependant pas naturelles, il faut les obtenir via des aptitudes, modificateurs d'objets, ou talents passifs. La plupart du temps, il s'agit d'effet en tuant des ennemis ce qui les rendent impossible à maintenir contre les cibles isolées.
Charges d'Endurance
De couleur rouge, elles confèrent «4% réduction des dégâts physique et élémentaire subis».
Un talent passif permet d’ajouter un bonus de «0,2% de la Vie maximale est Régénérée par seconde».
Charges de Puissance
De couleur bleue, elles confèrent «50% d'augmentation des chances de coup critique globales».
Un talent passif permet d’ajouter un bonus de «4% d'augmentation des dégâts des sorts».
Charges de Frénésie
De couleur verte, elles confèrent : «4% d'augmentation de la vitesse d'attaque et d'incantation» et «4% Davantage de dégâts».
Un talent passif permet d’ajouter un bonus de : «4% d'augmentation du score d'évasion».
Charges sur les non-personnages
Les créatures, totems, pièges et mines, gèrent leurs charges de manière indépendantes et certaines restrictions s'appliquent.
Les créatures sont limités, comme les joueurs, à 3 Charges de chaque types.
Les totems possèdent un maximum de 0 charge de puissance, 0 charge de frénésie et 3 charges d'endurance.
Quand aux pièges et mines, ils ne peuvent tout simplement pas avoir de charges.
Il est de toute manière impossible pour les Totems, Mines et Pièges d'avoir leurs propres caractéristiques offensives.
Modificateurs de minimum ou maximum de charges
Les caractéristiques de maximums de charges peuvent être modifiées. Un personnage arrivant à 0 au maximum d'un type de charge sera toujours considérer comme étant à son maximum. L’arbre de talent passif possède des talents pour monter le nombre maximum pour chaque type de 3.
La caractéristiques de minimum de charges est beaucoup plus rare et permet d'obtenir en permanence les bonus de ces charges minimum. Elles ne peuvent cependant pas être consommée par les aptitudes.
Altérations
Les altérations sont des effets de touche qui sont spécifiques à des types de dégâts. La plupart des altérations ne sont pas appliquées de base, il faut obtenir des chances d'infliger ces altérations.
Les altérations ne sont pas affectées par les bonus d'effet ou de durée des effets bénéfiques. Elles sont uniquement affectées par des bonus spécifiques aux altérations.
Une altération peut, en fonction de sa nature :
soit produire des dégâts sur la durée
soit produire un effet sur la cible
Calcul des dégâts provenant d'une altération
Le calcul des dégâts fait par les altérations est basé légèrement différent de la source de l'Altération : ceux ne sont pas des dégâts d'arme, de projectile, de sort ou de zone. Ils sont cependant augmentés par les dégâts d'altérations et de dégâts sur la durée.
Lors d'un coup critique, les dégâts des altérations issues de ce coup sont multiplié par le «multiplicateur de critique pour les altérations» et non votre multiplicateur de critique standard.
Tableau récapitulatif pour calcul des Altérations
Chance d'infliger une altération et effet
De base, les altérations ont 0% de chance d’être appliquer par coup, à l'exception de la frigorification, qui est de 100%.
Les chances de geler, embraser et électrocuter passent à 100% quand vous faites un coup critique.
Si l'altération n'a aucun impacte (par exemple, ne faire aucun dégâts ou pas suffisamment pour un effet), on considère qu'il n'a pas été produit (dans le cadre des caractéristiques du style «Gain de vie en Embrasant un ennemi»).
Frigorification
Ralenti la victime de 5% à 30% pendant 4 secondes.
Le pourcentage de ralentissement est fonction exponentielle du rapport entre les dégâts infligés par les dégâts de type froid et un seuil d'application des altérations. L'effet est ignoré s'il n'atteint pas 5%. Les effets infligeant la frigorification sans dégâts sont fixés à 10% par défaut.
Gel
Ralenti la victime de 100%, ce qui l’empêche d’agir, pendant une durée de 0,03 à 3 secondes.
L’effet dure 60 ms pour chaque 1% du seuil d'application des altérations infligé par les dégâts de type froid. La victime subis aussi une frigorification pour la durée du gel plus 300 ms.
Fragilisation
Augmente jusqu'à +6% les chances de la victime de subir un coup critique pendant 4 secondes. L'effet est basé sur les dégâts de type froid. L'effet à 50% de perte par rapport au calcul de l'effet de l'altération. Les effets infligeant la fragilisation sans dégâts sont fixés à +2% par défaut.
Électrocution
Augmente les dégâts subis de la victime de 5% à 50% pendant 4 secondes.
Le pourcentage d'augmentation des dégâts subis est de 5% pour chaque 1% du seuil d'application des altérations infligés par les dégâts de type foudre et est ignoré s'il n'atteint pas 5%. Les effets infligeant l'électrocution sans dégâts sont fixés à 15% par défaut.
Amoindrissement
Réduit jusqu'à 20% les dégâts infligés par la victime pendant 4 secondes. L'Effet est basé sur les dégâts de type foudre. L'effet à 25% de perte par rapport au calcul de l'effet de l'altération.
Embrasement
Provoque une brûlure qui inflige 90% de vos dégâts de type feu par seconde pendant 4 secondes. Les dégâts de brûlure provenant d'embrasement ne se cumulent pas.
Calcination
Réduit jusqu'à 30% les résistances élémentaires de la victime pendant 4 secondes. L'effet est basé sur les dégâts de type feu.
Calcul des effets des altérations ne faisant pas de dégâts
Les plus gros boss ont beaucoup plus de vie mais dispose d'un seuil d'effet d'application des altérations, ce qui leur permet de disposer d'un grand nombre de point de vie sans pour autant rendre inutile les effets d'altérations. Pour les ennemis normaux, le seuil d'altération correspond habituellement à leur vie.
L'effet de la frigorification et de l'électrocution suit le diagramme suivant :
On constate que pour obtenir un effet d'électrocution maximum, il faut tuer en un coup la plupart des ennemis normaux (100% du seuil d'altération correspondant à toute leur vie) et que l'augmentation de l'effet correspond environ à 4 fois sa valeur en dégâts (100% d'augmentation d'effet revient à 300% davantage de dégâts virtuels)
Saignement
Ne fonctionne qu'avec les attaques.
Provoque un dégâts physique sur la durée pendant 5 secondes. Le calcul des dégâts par seconde est basé sur 70% des dégâts de type physique, et 140% de ces dégâts en supplément (pour un total de 210%) si elle est en déplacement ou que le Saignement est Aggravé.
Les dégâts de plusieurs saignement ne se cumulent pas.
Poison
Provoque un dégâts chaos sur la durée pendant 2 secondes. Le calcul des dégâts par seconde est basé sur 30% des dégâts de type physique et chaos.
Plusieurs instance de poison se cumulent.