Il est extrêmement dur de réussir son premier personnage sans bien connaître le jeu. Même avec de fortes connaissances théoriques, certaines choses doivent être vécues pour être assimilées. Ne cherchez donc pas à être compétitif et à obtenir des résultats sur votre premier personnage. Concentrez-vous plutôt sur l’apprentissage des mécaniques. Ne soyez pas non plus découragé par les premiers échecs. C’est un jeu qui demande un investissement initial important, donc autant apprendre de manière ludique.
Progression dans l'histoire
Exploration
Réglez votre mini carte pour bien voir les bordures et mettez-la en zoom arrière pour trouver facilement les zones que vous n'avez pas explorées.
Longez toujours le même bord, cela permettra de découvrir toutes les zones connexes.
Aidez vous du menu de quête pour voir la carte du monde et l'orientation générale des zones.
La démarcation entre les zones sont faites par des symboles de "portes". C'est elles que vous devrez trouver en priorité pour continuer votre exploration.
Pénalité de Butin
Si la zone que vous visitez est inférieur à 2 niveaux de votre niveau, il y a une pénalité de 2,5% par niveau de différence après ces deux niveaux qui s'applique aux objets monétaires et cartes divinatoires. Cette pénalité disparaît dans les zones supérieures à 68 (à l'épilogue).
Retenez juste qu'avant d'arrivée à l'épilogue, si vous avez plus que deux niveaux que la zone actuelle, il serait bon d'envisager de moins perdre son temps à tuer les ennemis et à se concentrer sur la progression.
Pénalité apporté dans l'histoire
Quand votre personnage tue Kitava, dans la partie I ou dans la partie II, il subit une pénalité de :
-30% à toutes les résistances
50% d'augmentation des coûts des aptitudes Vaals
Les deux se cumulent pour un total de -60% à toutes les résistances et 100% d'augmentation des coûts des aptitudes Vaals.
Pénalité à la mort
Quand votre personnage meurt, il peut perde un montant d'expérience en fonction de la zone qu'il visite. Ce montant représente une portion de l'expérience nécessaire pour atteindre le niveau suivant et ne peut pas vous faire régresser de niveau. Cette perte est de :
5% en partie II
10% en épilogue
Pénalité de gain d'Expérience
Un malus d’expérience est appliqué si la différence entre le personnage et celui de la zone où il se trouve est trop importante
% gagné = [(niveau du personnage + 5) / (niveau du personnage + 5 + diférence ^ 2.5)] ^ 1.5
Le calcul de la différence est adouci par un intervalle durant lequel il n'y a pas de pénalité, cet intervalle est de 3 + 1/16 du niveau du personnage.
Il y a des pénalités supplémentaires après le niveau 95 qui ne sont pas précisées.
Cette pénalité ne s’applique pas sur l'expérience gagnée par les gemmes.
Retenez juste qu'avant d'arrivée à l'épilogue, le jeu pourra vous paraître facile, surtout si vous êtes toujours d'un niveau supérieure à la zone. L'épilogue ne vous fera pas de cadeau : le malus de résistance combiné à la pénalité à la mort, la progression de votre personnage peut vite stagner.
Progression de l'équipement
Les objets trouvés évoluent généralement en puissances avec le niveau de la zone. Les habitués ne s'attardent pas dans l'histoire principale, ne donnant quasiment aucune valeur aux objets acquis pendant ce temps. Utilisez au minimum vos objets monétaires sur ces objets, ils valent dès fois moins que l'objet monétaire que vous voulez utiliser.
Armes
Trois cas se présentent :
soit vous jouer avec une aptitude d’attaque, dans ce cas, l’arme est très importante car définit vos caractéristiques offensives. Dans ce cas, la base de l’objet sera fréquemment prévalente aux modificateurs qui seront disponibles. À moins d'obtenir un rare ou unique intéressant, ramassez ou achetez au marchand la dernière base disponible. Les mods importants seront augmentation des dégâts physique, augmentation de la vitesse d'attaque, ajoute x-y dégâts physique supplémentaire, ou les variantes élémentaires de cette dernière
soit vous jouer avec une aptitude de sort, dans ce cas, l’arme à moins d’importance, les caractérisitiques offensives étant décrites par la gemme d'aptitude. Dans ce cas, les modificateurs du type +X au niveau des gemmes de sort sur les armes avec un prérequis d'intelligence ou bouclier avec uniquement un prérequis d'intelligence. Les armes de prérequis d'intelligence pourront aussi posséder des modificateurs globaux, comme l’augmentation des dégâts des sorts, augmentation de la vitesse d'incantation et ajoute x-y dégâts supplémentaires aux sorts.
soit vous jouer avec des aptitude de créature, dans ce cas, seul la gemme contient les caractéristiques offensifs de vos créatures et elles ne seront pas affectés par vos modificateurs si celles-ci ne précisent pas explicetement vos créatures. Il existe un type de bouclier, un type de baguette, et un type de bague pouvant avoir des modficateurs pour vos créatures, ainsi que le mod de casque +X au niveau des gemmes de créature.
Dans le doute, comparer deux armes en changeant l'arme équipée et en regardant les dégâts affichés sur votre aptitude (à l'exception des créatures). N'oubliez pas d'utiliser les formules de marchand et l'établi d'artisanat quand vous n'avez vraiment rien trouver.
Armures
Les pièces d’armures doivent équilibrer du mieux que vous pouvez les facteurs suivants :
châsses :
les châsses coûtent relativement cher à refaire : un objet commun à quatre châsses reliées coûtera moins cher à passer en rare que de passer un rare en quatre châsses reliées
vous devriez avoir au moins un objet à trois châsses reliés avant la fin de l'acte 1
vous devriez avoir au moins un objet à quatre châsses reliées avant la fin de l'acte 4, et cela suffit pour atteindre l'épilogue et même bien plus
modificateurs de vie et de résistances :
les différentes défenses (armure, évasion ou bouclier d'énergie) ne sont pas autant impactante que la vie et devrait être une considération secondaire
les résistances maximum sont de 75%, et il est important de l'atteindre pour les résistances élémentaires, la résistance chaos est optionnelle
modificateur de vitesse de déplacement pour les bottes : joue énormément sur votre défense et votre vitesse de progression.
il existe une formule de marchand pour obtenir et augmenter ce mod, ce qui est conseiller de faire dès que vous avez le niveau prérequis nécessaire, quitte à n'avoir que ce mod présent, si vous trouvez des flacons de vif-argent mais pas de nouvelles bottes
Bijoux et Flacons
Les bijoux, contrairement aux armes et armures, ne possèdent pas de châsses. Ils sont à la fois puissant en tout début grâce à leurs implicites, et plus tard grâce à leurs modificateurs tant offensifs que défensifs.
Sur les bagues, amulettes et ceintures, on recherche le plus de vie et de résistances possible. Une fois suffisamment de défenses accumulées, vous pouvez équiper des bijoux offensifs (mettez de côté les défensifs si jamais vous vous retrouvez en difficulté). Ne vous embêtez pas avec les objets de rareté magique à moins de ne pas avoir de bon rares sous la main.
Les implicites des amulettes sont très pratiques pour subvenir à des problèmes temporaires de prérequis d'attributs. Si votre arbre de talents n'envisage pas d'y pallier à court terme, envisagez de prendre un point à +30 de l'attribut.
Les flacons ont des utilisations très variées en fonction de leur type, mais au début, vous aurez surtout besoin de flacons de vie et de mana. Ils seront très vite obsolètes et vous aurez à les remplacer. Maintenez vos flacons à celles de plus haut niveau que vous pouvez utiliser (soit par formules de marchand en vendant 3 identique, soit en achetant au marchand) et utilisez l'autel de sang d'Einhar pour les mods intéressant (comme «Ne peut être Geler» et «Retire le Saignement»). En outre, il est très utile de disposer d’un flacon de vif-argent pour traverser plus vite les régions vides.
Les Essences que vous trouverez dans les premiers niveaux pourront grandement vous aider pour obtenir un modificateur qu'il vous faut absolument (dégâts sur l'arme, une résistance sur une armure) et seront peu utiles par la suite. N'hésitez pas à les utiliser sur des objets adéquats (bonne base avec déjà quatre châsses reliées)
Ils peuvent aussi servir dans les formules de marchand pour obtenir des mods plus élevés (formules avec bague ou ceinture).
L'artisanat et l'évaluation d'un objet
L'artisanat est une des parties les plus complexes car nécessite la synthétisation de connaissances entre les possibilités et les résultats. C'est à dire, connaître toutes les méthodes qui existent (et il y en a beaucoup) et la liste des mods obtenables (et il y en a beaucoup plus, mais d'une échelle encore supérieur). C'est pourquoi on insiste sur la conservation des objets monétaires, et sur un minimum d'apprentissage avant d'utiliser le site d'échange ou filtre d'objet (que l'on évoquera plus bas).
Progression des gemmes
Châsses
Avant l'acte 3, vous n'aurez que des objets à 3 châsses, et obtenir 3 châsses reliées de la bonne couleur peut se fait simplement en regardant les objets des marchands.
À partir de l'acte 3, les gants, casques ou bottes qui possèdent quatre châsses reliées de la bonnes couleurs deviennent des cibles à ramasser/acheter. Les modificateurs qu’ils possèdent ont moins d’importance que l’amélioration apportée par vos gemmes de soutien. Les objets monétaires pour changer le nombre de châsses, les liens et les couleurs sont relativement plus cher que la plupart des objets rares que vous pouvez trouver durant les premiers actes. Il n'est pas nécessaire de les conserver.
Les vendeurs sont capables de vendre des torses avec cinq châsses reliées dès l'acte 4, il est donc intéressant de les passez en revue rapidement après chaque niveau obtenu (cela renouvelle leur contenu). Si vous avez la chance de tomber sur un torse à cinq ou six châsses reliées, vous pouvez les conserver et investir votre meilleur essence ou un orbe d'alchimie, mais pas besoin d'investir plus au début.
Gemmes d'aptitude
Le jeu se complexifie au fur et à mesure que vous progresser car vous aurez accès à de nouvelles gemmes qui donneront une profondeur importante au jeu et vous obligera à faire des choix quant aux gemmes à utiliser. Certaines donnent des bonus de dégâts situationnelles, d'autre du confort de jeu, c’est à vous de trouver celles qui vous plaisent.
Débloquez dans un premier temps toutes les gemmes en faisant les quêtes jusqu'à l'acte 4 et vous pourrez acheter toutes les gemmes chez Siosa, à la Bibliothèque de l'acte 3 ou chez Lilly Roth à partir de l'acte 6. Il n'y a pas d'intérêt à ramasser ou conserver des gemmes sauf si elles commencent à avoir de la valeur (qualité (15%) ou niveau (18+) élevé, voir les gemmes vendus pour un orbe d'alchimie (niveau prérequis supérieur à 28 au niveau 1 de la gemme) si vous manquez vraiment d'objets monétaires).
Dès le milieu de l'acte 1, vous avez accès aux aptitudes de déplacement et de défense. À partir de l’acte 2, il existe des gemmes qui pourront vous donner des bonus temporaires ou permanents. À l’acte 3, vous aurez accès à des auras et des malédictions. À l’acte 4, vous aurez accès aux golems et aux gemmes de «déclencheur». Tous ces bonus pourront vous aider autant sur le plan défensif qu’offensif.
Les premières gemmes que vous allez rencontrer sont principalement destinées aux nouveaux joueurs. Leurs effets sont assez basiques dans leurs mécaniques et sont donc souvent moins efficaces à plus haut niveau. Il existe heureusement de nombreuses combinaisons avec les soutiens pour progresser avec si vous vous accrochez à l’une d’elles.
Normalement, vous devez conserver deux gemmes d'aptitudes principales : celle qui permet de nettoyer les groupes d’ennemis faibles et celle pour les boss. La principale raison pour laquelle on n'utilise pas plus d'aptitudes différentes est que chacune d'entres elles prends du temps à être utilisées et cela ne sert à rien de les faire à tours de rôle si elles font les mêmes effets. C'est pourquoi on concentre ses soutiens sur ces deux aptitudes.
Gemmes de soutien
Les gemmes de soutien vont modifiées les aptitudes qui sont dans leur groupe de châsses reliées. Les gemmes de soutien sont assez génériques pour s’appliquer avec beaucoup d'aptitudes différentes. Certaines ne se combinent pas du tout, d’autres très mal, certaines bien et d’autre ont une parfaite synergie : prenez bien le temps de lire leurs descriptions en entière et n'hésitez pas à les tester.
Obtenir un objet avec plus de 4 châsses reliées est très coûteux pour un débutant. Les aptitudes nécessitant peu de liens sont recommandées pour les joueurs débutants n’ayant pas beaucoup de budget. Si vous avez besoin de plus de 3 gemmes de soutien pour que votre aptitude soit efficace… changez-la.
Configuration annexes et déclencheurs
Bien que vous soyez occupé à utiliser vos aptitudes principales, il existe quelques aptitudes qui sont intéressantes à employer de temps à autre ou de manière passive. Il est fortement recommandé d'utiliser :
une malédiction (de préférence une marque, et surtout pour les boss) car votre limite naturelle est de 1
une ou plusieurs aura (ou aptitudes réservant votre mana) car il y a peu d'intérêt à avoir un montant important de mana
un déclencheur pour des aptitudes de bonus temporaires (comme l'aptitude de malédiction, de défense ou de golem, etc.) ou des effets de touche afin de les obtenir sans perdre de temps
une aptitude de déplacement car le repositionnement est très important pour manuellement éviter les coups des boss et se combinent souvent avec des soutiens pour améliorer leur vitesse ou des déclencheurs de bonus temporaires
Pendant les premiers actes, vous n'aurez pas vraiment besoin de plein de gemmes différentes. Pas la peine de remplir toutes les châsses ni de vouloir absolument garder des aptitudes qui sont peu efficace et vous empêche de mettre à jour l'équipement, surtout si une vous demande des attributs que vous n'avez pas.
Progression dans l'arbre des talents passifs
L’arbre est assez traître, dans le sens où il y a peu de talents d'augmentation de vie par rapport aux talents orientés dégâts. Il faut en fait prendre le plus possible de talents de vie et le juste nécessaire de talents pour les dégâts. La partie II survient avec une baisse des résistances et un malus d'expérience à la mort, et l'épilogue doublera tout ça. C'est pourquoi, même si le jeu vous parait simple, il vaut mieux prévoir en avance d'augmenter votre défense et continuer à investir dedans jusqu’à ce que vous soyez capable de survivre au contenu de fin de jeu. Vous aurez alors le luxe de pouvoir investir à nouveau dans vos capacités offensives.
Il est recommandé de viser environ un groupement de talents d' «augmentation de la vie maximale» par acte, soit environ 12 à 20% par tranche de 8 niveaux.
Les catégories de bonus offensifs se multiplient généralement entre eux (par exemple : touches par seconde et dégâts par touche). Les points vont accroître exponentiellement votre puissance… à moins de se diversifier.
Si vous avez investi vos points en mine et en mêlée, vous serez beaucoup moins fort que si vous vous étiez spécialisé dans la vitesse et les dégâts d'une seule de ces catégories.
Il est important d'investir dans chacuns des facteurs de manière équilibré, afin de profiter d'une meilleure synergie. Les termes «Augmenter» et «Diminuer» étant en effet additifs entre eux, apportant un rendement décroissant, contrairement aux termes «Davantage» et «Perte» qui sont toujours des facteurs multiplicatifs. Évidemment, il faut prendre en compte le coût et le gain de l'investissement.
Exemple : Augmenter de 12% vos dégâts quand vous posséder déjà 200% d'augmentation de dégâts (vos dégâts vont passez d'un facteur de 300% à 312% => 4% mieux) aura moins d'impacte qu'augmenter de 12% vos dégâts si vous ne posséder que 100% d'augmentation (vos dégâts vont passez de 200% à 212% => 6% mieux).
Les pièges à éviter
Parmi les erreurs courantes on peut retrouver :
avoir une arme avec de bonnes caractéristiques locales alors qu'on joue une aptitude de Sort
monter des gemmes trop haut niveau et être incapable de changer un équipement qui vous donne les Attributs nécessaire pour les utiliser
jouer avec des créatures et penser que vos bonus non-créatures s'appliquent à eux, surtout les mods sur les équipements
se reposer sur un objet unique qui a des conditions d'obtentions très particulières sans les connaîtres ou avoir le budget pour l'obtenir
prendre trop d'uniques et devoir trouver plus de 200 au total de résistances sur deux objets rares
prendre Surcharge élémentaire ou Technique précise avec Technique résolu
prendre Esprit dépasse la Matière avec du Bouclier d'Énergie en défense principale (ne protège que la vie)
prendre Inoculation du Chaos avec En harmonie avec la douleur (vie basse avec 1 point de vie veut dire moins de 0,5 point de vie)
prendre le talent passif charnière Lien ancestral sans lire la première ligne
Si vous jouez avec des aptitudes d'attaque, essayez de ne pas investir dans les points de talents spécifiques à une arme afin de ne pas vous limiter à un type d'arme, et ainsi augmenter les possibilités d'amélioration de votre arme pendant la progression dans les actes.
Si vous comptez faire des Cartes de haut niveau, il est aussi important de connaître les Affixes qui seront pénalisant voir handicapant, bien que cela peut être régler en changeant les mods de la Carte.
Défensivement :
«Les joueurs ne peuvent Régénérer de Vie, de Mana ou de Bouclier d'énergie» peut bloquer les joueurs se reposant sur leur régénération de Mana pour leurs aptitudes, et handicapant grandement les joueurs utilisant la Régénération comme mécanisme de défense.
«Vous ne pouvez pas Drainer de Vie aux Monstres. Vous ne pouvez pas Drainer de Mana aux Monstres» bloque les joueurs se reposant sur le Drain, aussi bien de Mana pour les aptitudes que de Vie pour la survie.
«-#% aux Résistances maximales des joueurs» augmente considérablement les dégâts élémentaires que vous allez subir.
«Les joueurs ont # % de Réduction des chances de Bloquer. Les joueurs ont # % de Perte d'Armure» et «Les chances d'Esquive des Joueurs sont Malchanceuses. Les Monstres ont # % d'Augmentation du Score de Précision» et «Les joueurs ont # % de Perte de Récupération de Vie et de Bouclier d'énergie» sont trois mods qui handicape grandement les trois défenses principales ainsi que d'autres couches défensives.
«Les Aptitudes des Créatures Ricochent # fois de plus» qui peuvent mettre en péril les personnages se cachant derrières des créatures ou totems. Il est cependant possible d'utiliser un pouvoir du Panthéon pour éviter ce soucis.
Offensivement :
«Les Monstres Renvoient #% des Dégâts physiques/élémentaires» qui sont fatal pour les personnages faisant beaucoup de dégâts non-chaos.
«Les Monstres ont # % de chances de ne pas subir le Poison, l'Aveuglement et le Saignement» et «Les Monstres ont # % de chances de ne pas subir d'Altérations élémentaires» handicapent grandement les joueurs se reposant sur les Altérations.
«Les Monstres ne peuvent être Provoqués», pour les personnages qui basent pas mal de bonus dessus.
«Les Monstres ne peuvent pas être Étourdis» ou «La vitesse des montres ne peut être réduite en dessous de leur vitesse de base», très embêtant pour les personnages qui se basent sur l'étourdissement ou le Gel.
Exploration
Orientation
À part les villes, les zones sont générées de manière aléatoire. Cependant il est possible de comprendre la disposition générale d’une zone au bout de quelques visites.
Il est aussi très important de regarder la carte du monde pour avoir une idée générale du nombre de sorties à trouver et leurs directions approximatives. Bien que la direction générale soit souvent respectée, cela ne prend pas en compte que le terrain aura certains obstacles à contourner. La méthode qui consiste à longer un mur vous permettra, à de rares exceptions près, de trouver les passages aux zones connexes.
Réserve
Vous n'avez que 4 onglets à votre disposition si vous n'en avez pas gagnés ou achetés d'autres. Cet espace va vous sembler très faible et va très vite être rempli par les objets monétaires, joyaux, cartes divinatoires, essences ou objets uniques et vous ne saurez sûrement pas quoi conserver.
Utilisez les préférences d'onglet, cela facilitera énormément le rangement.
Troquez tous les objets monétaires que vous possédez pour celles qui sont plus cher et qui prendront donc moins de place. Cela peut se faire via les marchands mais passez par d'autres joueurs est souvent plus rentables. Surtout quand certains taux des marchands ne sont pas rentables du tout. Inutiles de vous embêtez avec les essences et les cartes divinatoires si vous pouvez les revendre et tout stocker en un seul tas d'objets monétaires.
Conservez les uniques de bas niveau ou de très bon objets rares pour monter de nouveaux personnages, mais n'en conservez que très peu. En montant un nouveau personnage, les meilleurs joueurs gagnent très vites des niveaux et n'ont besoin de changer d'équipement que très peu souvent. Comme il n'existe aucune restriction de classes, vous pouvez en plus vous limitez à un seul type de spécialité pour monter vos nouveaux personnages.
Ne conservez vraiment que ce qui a de la valeur. La plupart des objets nécessaires à des personnages bas niveaux ne coûtent jamais grand chose sur le marché des joueurs, que ce soit de bons objets rares ou des uniques. Il revient souvent plus cher de faire les liens des châsses sur un bon objet que l'on trouve que d'en acheter un mieux avec les châsses déjà reliées. Arrivé au niveau d'objets 75, vous pourrez commencer à trouver des objets qui ont de la vrai valeur, puisqu'ils auront accès à des paliers de mods vraiment intéressant.
N'hésitez pas à faire des «mules» : des personnages, ou même compte, qui ne servent qu'à stocker des objets. Mettez des noms clairs et appropriés à ces personnages pour retrouver vos objets sans avoir à passer par le site.
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Butin
Votre espace d'inventaire est limité, et faire des aller retours à la ville peut vous ralentir, ainsi que d’identifier tous les objets qui traînent. Il va falloir être exigeant, ou vous perdrez du temps sur votre progression. Dû aux grands nombres de mods, de leurs plages de valeurs, et des combinaisons possibles, une grande partie du temps de jeu est perdu chez les débutants pour trier entre les objets qu’il faut jeter (ou vendre chez le vendeur) et ceux qu’il faut garder (ou vendre à d’autres joueurs).
Voici un guide très succinct pour reconnaître une pièce d’armure à garder. Cela compte uniquement pour les objets de butin non-exclusif et pendant l'histoire uniquement.
«bonus de vie maximale» (en prenant en compte la Force) à partir de 1 fois le niveau de la zone
Exemple : dans une zone de niveau 25, cela correspond à un objet ayant au moins +25 à la vie maximale
«à la résistances» totales (chaos compte double) supérieure à 1 fois le niveau de la zone
Bonus spécifique pour gants, casques et bottes
«vitesse de déplacement» supérieure à la moitié du niveau de la zone
«vitesse d'attaque» et «dégâts supplémentaires» sur les gants si vous jouez avec des attaques
les accessoires fonctionnent de la même manière, à la différence que les bonus de défense sont très appréciés car globaux et certaines caractéristiques leurs sont spécifiques :
«augmentation des dégâts élémentaire avec les aptitudes d'attaque» pour les attaques
«taux de régénération de mana» si vous en manquez
Si certains de vos équipements actuels sont à la traine, toutes armures rares et non-identifés dont les prérequis répond à vos attributs actuels sont intéressantes à identifier. Ne vous limiter pas à certains types armures ou défense parce que vous êtes d'une certaines classes.
Assurez-vous de voir avec la touche Alt si certains équipements ont de la place pour un préfixe ou un suffixe supplémentaire. La table d'artisanat que vous débloquez avec Héléna à l'acte 2 permet en effet de rajouter, pour peu d'objet monétaire, de 25 à 50 de vie en préfixe (voir du bouclier d'énergie) ou de 16 à 28 de résistances en suffixe (ne dépensez que pour les paliers les plus bas sur les objets temporaires) voir des bonus offensifs pour vos armes.
Pour les armes, il y a plus de cas particuliers. Pour les aptitudes d'attaques qui se basent principalement sur vos armes, on calcule ses dégâts par secondes en multipliant la moyenne de la plage de dégâts par la vitesse d’attaque.
Pour une arme à une main, ce total doit être supérieur à 4 fois le niveau de la zone
Pour une arme à deux mains, ce total doit être supérieur à 6 fois le niveau de la zone
En ce qui concerne les armes et boucliers pour les Sorts, il y a plein de bonus intéressant, mais il sera rare d'en trouver plus de deux d'un coup :
«augmentation des dégas de -» à partir de 1 fois le niveau de la zone
«ajoute - dégâts de - aux sorts» à partir de la 1 fois le niveau de la zone (en faisant la somme du min et max)
«augmentation de la vitesse d'incantation» supérieur au quart du niveau de la zone
«augmentation des chances de coups critiques pour les sorts» à partir de 1 fois le niveau de la zone
«rajoutez -% des dégâts de - sous formes de dégâts de chaos» si c'est le bon élément
Tous les objets qui n'ont pas de niveau de rareté, et donc pas de modificateurs, sont plus à évaluer : cartes divinatoires, fragments, objets monétaires, etc.
Pour les joyaux, vu que leurs modificateurs explicites n'ont aucune restriction de niveau d'objet, ils sont toujours intéressant à prendre et ne demande qu'une place d'inventaire. Débarrassez-vous des magiques quand vous saurez quels sont les mods intéressant, et vendez les mauvais rares par 5 pour en obtenir 1 nouveau.
Un filtre d'objet permet de facilement trier le butin à identifier ou vendre.
Formules de marchand
Comme vu précédemment, certaines ventes aux marchands peuvent donner des améliorations d'équipement, mais leur fonction de base est troquer votre butin. Certaines formules vont orienter votre butin car donnent des objets intéressant, comme la formule d'orbe de chromatique ou celles de qualité. En fonction de vos besoin, certains butins seront donc plus intéressant à ramener en ville.
Un mot sur les uniques
Il y a peu de chance qu’il soit puissant ou rare (il existe 4 niveaux de rareté d’unique, ainsi qu’un niveau de zone minimum requis pour certains d’entre eux). Cependant, les objets uniques le sont car ils ont des propriétés uniques qui pourraient être exploités d’une manière que vous ne soupçonnez pas encore. Dans le doute, conservez les. Ceux dont les caractéristiques ne dépassent pas des rares peuvent être vendu au marchand.
Si vous vous amusez à utiliser des orbe de chance pour obtenir des uniques, il est recommandé de bien vérifier à deux fois que vous avez bien compris le système de l'orbe de chance : quels sont les uniques que vous pouvez obtenir et comment.