[UE4ぷちコン 映像編2nd]振り返り:シーン「吹雪」

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概要

    • シーン別に振り返ってコメント

    • 吹雪から屋内に入るまで

    • Polar Sci-Fi FacilityとGameAudioGDCが強い

Sequencer構成

前回はカット別にレベルもSequecerも分けたが、

今回は30秒通して1つのSequencerで管理した。

altaltさんの振り返り記事を参考に、

マスターとなるLevelを一つ用意し、

吹雪Levelと晴れLevelをそれぞれSub Levelとして持って

Level Visibility Trackで表示制御した。

通しでの確認が圧倒的に楽…!ありがたや…!

吹雪から屋内に入るまで

背景

マップはPolar Sci-Fi Facilityのサンプルマップをほぼそのまま使っている。

だが、そのままだと吹雪感に欠けたので、

設置済みの雪パーティクル(Cascade)の範囲を狭めて密度を上げ、

これまた設置済みだった湯気パーティクルを増量+加速しカメラに向けた。

さらにPost Processで遠距離をホワイトアウトさせた。

これはヒストリアさんのお手軽暗闇表現を参考に作成した。

まず色を白に替えて、

Sphere Maskに渡す半径変数をMaterial Parameter CollectionにしてSequencer制御し、

屋内に駆け込むと共に視界が晴れるようにした。

カメラ

死にそうにさまよいつつ、建物に気が付いて立ち止まり、駆け込むというシナリオで演技した。

なかなかその場足踏みで演技するのは奇妙な感じで

その様を外から録画しておけばよかった気もする。

走るシーンはカメラ揺れ過ぎで酔うかなと思ったが、

吹雪で白いし短いしで大丈夫だろうという事で大げさに揺らしている。

リファレンスの登山動画もこれぐらいは揺れてたし多分大丈夫!

と書いて気付いたが、登山動画は酔い止めで中央に2D出したりと

配慮している場合もあるんだった。

酔った方、ごめんなさい。

GameAudioGDCライブラリから、暴風の音とブリザードの音をそれぞれ拝借した。

それぞれ選ぶのに困るぐらいあるからすごい。

一種類だけだと厚みが足りなかったので多重に再生してみたが、

屋内に入る時に片方だけフェードアウトさせるとそれっぽくなるという副次的効果もあった。

足音もGameAudioGDCから拝借。

これも山ほどパターンがある。もちろん雪上のも。

反省

尺が短すぎる。

吹雪の中彷徨っている、という状況を説明できたかどうか自信がない。

屋内でキョロキョロする尺を詰めてこっちに回したかった…が、

撮影済みの演技が分解できないように撮ってしまったので現在の尺になった。ぐぬぬ。

あと、ポスプロでホワイトアウトさせるのはいいけど

Exposureと歩調が合ってなくて明るすぎる気もする。

遭難して死にかけてる視界なので、もっと暗くして良かったかも?

マッチで温まるシーンと差がつき過ぎちゃってる。

最初からVignetteを少々入れても良かったかもしれない。

以上